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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› Verhältnis zwischen Techcenterauswahl und Rassenschwierigkeit

Autor Mitteilung
verfasst am: 10.07.2009, 15:01
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Also dieses thema ist eine Sammelstelle für galwar testberichte, die hier ja überall auf das ganze Forum verteilt herumgeistern
Da diese auch schon mal etwas umfangreicher sind hab ich mich entschlossen ein eigenes Thema zu eröffnen

Nach drei mal durchspielen des Spielsatzes ist mir aufgefallen, dass die gewählten Technologien sehr viel Einfluss auf das Balancing haben.
Es gibt momentan 6 Rassen, macht 6 offensive und 6 defensive Technologien, macht 36 kombinationsmöglichkeiten (wobei sich viele davon sehr ähnlich sind)

Ich glaube jedem ist klar, dass ein einzelner Mensch so viel gar nicht testen kann.
Hie kann also jeder seine Erfahrungen mit dieser oder jener Technologie und den damit verbundenen Vor und Nachteilen gegen bestimmte Rassen berichten.

Dieses Thema verfolgt den Zweck
- den Spielsatzerstellern des Galaktischen Krieges eine Orientierungshilfe zu geben (hier kann man sehen, welche Technologien besonders gut oder schlecht gegen best. rassen ankommen.
- den Spielern eine Rückmeldung zu geben, nach dem Motto: "liegt es an meiner Taktik oder an meiner Techcenterauswahl, dass diese Ufos so leicht abzuschießen sind?

Ich hoffe natürlich auf viele Testberichte und Rückmeldungen
verfasst am: 10.07.2009, 15:03 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ich fang dann auch mal direkt an.

Version 0.915beta04
Galwar Version: V12
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Techcenter offensiv: Strahllaser (Eariol)
Techcenter defensiv: Festschilde (Eariol)
Spielzeit bisher: etwa 7 Wochen

So jetzt die einzelnen Rassen

Xeltaan
Ufos: anfangs gut schaffbar, mit den ersten Bombern dann sehr leicht, ich glaub das beste was bisher kam war die große scheibe, die ist doch recht einfach
Gesamturteil: einfach

Aliens: Am Anfang sind die Xeltaan Flugscheiben wohl die schwersten Gegner. Mit den Strahllasern sind sie dann ganz gut in den Griff zu bekommen
Ich würd mal sagen dass sind die ausgegichensten Bodeneinsätze.
Gesamturteil: Mittel

Igleran
Ufos: Was soll man sagen die sind nun wirklich keine Herausforderung
Gesamturteil: sehr einfach

Aliens: Solange sie allein sind sind die Igleran nicht gerade gut. Die Augen sind erbärmlich und mit 3 schüssen tot.
Später entwickeln sich die Igleran zu einer der schwersten Rassen überhaupt.
Insbesondere der Gelwerfer haut richtig rein. gegen 6 Igleran, darunter 3 Sprinter, 2 Drohnen und ein Krebs kam ich mit meinen 6 Soldaten kaum noch an
Gesamturteil: schwer

Trillir:
Ufos: Die ufos Klotz 4 + 5 sind eine Herausforderung, aber schaffbar. Ansonsten recht einfach Klotz 3 ist vielleicht noch schwierig, wenn man noch keine Bomber hat
Gesamturteil: mittel

Aliens: gegen 9 trillir hört der Spaß auf ^^
nein im Ernst, die Bodeneinsätze sind echt schwer, machen aber auch Mordsspaß
Ich nehm immer 3 kanonenfuttersoldaten mit, die Granaten um sich werfend in die Feindlichen Linien stürmen. Die Taktik funktioniert erstaunlich gut.^^
Insbesondere die Trillir Radeinheit ist sehr stark, aber ich kann die Einsätze mit moderaten verlusten (2 Tote und 4 schwerverletzte...) beenden
Gesamturteil: schwer

Eariol:
Ufos: Ahh meine Lieblingsrasse...
Anfangs sind die Scoutkerne ja noch eine Herausforderung, aber mit dem ersten Bomber und festschilden fege ich sie einfach vom Globus
ein verbesserter Bomber macht ein Scoutrad, einen Sphrärenkern, sogar einen Systemkern im Alleingang platt, und zwar im Autoverfolgungsmodus!
Gesamturteil: Anfangs mittel, später sehr einfach

Aliens:
Irrlichter: bisher maximal 5 stück, jeder mit 2 Schüssen tot, einfach
Blitzlichter: selbst 15 Stück sind keine Herausforderung, einfach
Gesamturteil: einfach

Nekrilu:
Ufos: Bis auf den Doppeltransporter, der übertrieben stark ist, sind alle Nekrilu Ufos recht einfach
Gesamturteil: einfach
Aliens: Ein einzelnes laufendes Geschütz ist ein Witz, 6 davon sind eine gute Herausforderung.
Später verursachen die Nekrilu enormen Schaden (liegt auch daran, dass man keine bessere Rüstung hat als die Kevlarweste.)
Da die laufenden geschütze aber weiterhin so verletzlich sind, wird der Bodeneinsatz interessant (hatte aber bisher keine Verluste gegen Nekrilu)
Gesamturteil: anfangs sehr leicht, später Mittel

Salerian hatte ich nicht, kann ich deswegen nichts zu sagen.

Hoffe dieser Testbericht hat was genutzt.
verfasst am: 10.07.2009, 16:14
Registrierdatum: 06.07.2005, 02:50

 Beiträge: 48
@ Felix
nimm später im Spiel ,wenn du 5 oder 6 Soldaten mitnehmen kannst, die EMP Waffen mit das du für jeden Alien 1 Schuss hast.
Bei 6 Trillir haben 3 Tanks EMP Waffen , und 2 Sniper die die stillgelegten Aliens dann ganz easy platt machen.
so kannste das dann ohne Verluste schaffen , egal was für ne Trillir-Einheit kommt.
verfasst am: 10.07.2009, 18:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Danke, solche Analysen werden später beim Balancing extrem helfen.

Bitte auch Erfahrungen mit anderen Technologie-Kombinationen ähnlich posten, falls möglich
verfasst am: 28.07.2009, 00:25
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Die nächste:

Version 0.915beta04
Galwar Version: V12
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Techcenter offensiv: Pulslaser (Xeltaan)
Techcenter defensiv: Kristallpanzerungen (Salerian)
Spielzeit bisher: 7 Wochen

Zunächst ein paar generelle Bemerkungen:

Sowohl Pulslaser als auch Kristallpanzerungen brauchen Alien Artefakte (Zum Produzieren der besseren Ausrüstung).

Bei den Laserkristalllen ist das anfangs sehr ausgeglichen, spater hat man dann mehr als genug.
Von den Kristallsplittern hatte ich nach 7 Wochen mehr als 400 Stück...(etwas zu viel...)

Der Pulslaser Abwehrturm ist nutzlos, da er zu wenig Reichweite hat um Ufos abzuschießen (nur für Basisverteidigung zu gebrauchen (siehe Ufopädie)), die Basis wird aber NIE von Ufos angegriffen.

Die kristallverstärkten Gebäude sind aus dem gleichen Grund nutzlos, sogar schädlich (höhere Bauzeit und Kosten)

Durch einen "Bug" beeinflusste das XF Radarmodul die Werte der Kristallhüllenpanzerung für Flugzeuge, diese werden damit sehr stark. Allerdings kann man keine besseren Flieger als den XF Jäger bauen, was dies wieder ausgleicht.

Die Pulslaserwaffen sind meiner Meinung zu stark und sollten niedrigere Schussfrequenz (Luftkampf), bzw. mehr ZE-Verbrauch (BE) erhalten.
Die Waffen im BE töten jedes Alien mit 1-2, selten mit 3 Schüssen...




So kommen wir nun zu den diversen Alienrassen:

Xeltaan
Ufos: Mit Pulslasern recht simpel
Gesamturteil: sehr einfach

Aliens: Am Anfang anspruchsvoll später mäßig einfach (viel Schaden, mit max. 2 Schuss tot
Gesamturteil: Mittel

Igleran
Ufos: Das gleiche Spiel wie mit Strahllasern
Gesamturteil: sehr einfach

Aliens: Sind auch noch anspruchsvoll, allerdings nicht mehr soo gefährlich, da sie mit Pulslasern schnell tot sind und deshalb nicht so viel schaden anrichten können.
Gesamturteil: mittel

Trillir:
Ufos: Die ufos Klotz 4 + 5 sind eine Herausforderung, aber schaffbar.
Diesmal kam sogar ein Klotz Typ 6 (!!!), ich hab ihn mit Mühe und Not und 6 Jägern abgeschossen, aber ich würd keinem empfehlen das nachzumachen... (nach 7 Wochen werden die Ufos eh so schwer, dass man nicht mehr dagegen ankommt, wegen fehlenden Waffen, die noch nicht eingegeben sind)
Gesamturteil: mittel

Aliens: Hier gilt das selbe wie für Igleran
Gesamturteil: mittel

Eariol:
Ufos:
Im wesentlichen das gleiche was ich auch schon bei Strahllasern gesagt hab. Man kann sie im Autoverfolgungsmodus plätten (Antriebsbooster mit 12 Geschwindigkeit bringts...)
Gesamturteil: Anfangs mittel, später sehr einfach

Aliens:
Irr- und Blitzlichter verursachen kaum Schaden und werden mit 1 Schuss vom Spielfeld gefegt.
Gesamturteil: sehr einfach

Salerian:
Ufos: Da öfters Jäger auftauchen (Katamaran) ist der Luftkampf ganz interessant (Radarflugzeuge in Sicherheit bringen etc), aber nicht schwierig.
Der Kristalltetraeder ist schwer aber schaffbar
Gesamturteil: Einfach

Aliens: Einzelne Kristalle richten kaum Schaden an, da sie nie zum Schuss kommen, 8 mittlere Kristalle (vom Tetraeder) verursachen ein paar Schwerverletzte, sind aber zu schaffen.
Gesamturteil: anfangs sehr leicht, später Mittel

Nekrilu gabs nicht (außer durch einen Bug mit einem Systemkern ;))


Ich hoffe ich bin nicht der einzige der noch ab und zu Galwar spielt (könnte man bei so vielen tollen Community-Spielsätzen durchaus vermuten)
verfasst am: 28.07.2009, 01:58 · Edited by: Patros
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
Ich versuch mal, mich an Felix' Schema der Übersicht halber zu halten...

Version 0.915b04
GalWar V12
Schwierigkeit:Leicht
Offensive: Massenbeschleuniger(Nekrilu? obwohl ich keine gesehen habe)
Defensiv: Organische Panzerung

Bemerkungen

Man ist nicht von Alien-Ressourcen abhängig, man braucht allerdings viel Alphatron.
Dies habe ich mit einer zweiten Mine gelöst.

Die verstärkten Gebäüde sind (bis auf die Fabrik) eher nutzlos, sie kosten mehr und die Basis wird sowieso nicht angegriffen. Das Lager hat nicht annähernd die beschriebene Effektiität von 2 alten Lagern, ist jedoch nur halb so groß auf der Stützpunktkarte.
Ebenso der Hangar, der zwar nur 1 Flugzeug hält, aber dafür nur 2ma2 Felder groß ist.

Die Massentreiber-Türme haben eine zu geringe Reichweite, um effektiv helfen zu können.(ist aber auch erwähnt)

Die Rankenrüstung ist bei insgesamt 4 mehr Punkten als Kevlar auch 4 Kilo schwerer, Späher uns Sniper werden um ca 2-4 ZEs langsamer, Tanks um 1-2.

Rassenunterschiede

Xeltaan
UFOs:Die extrem schnellen Massenbeschleuniger radieren, selbst auf einfachen Shadow-Bombern installiert, solange man weiß, wann man sich zurückzieht. Das "optimale" Zurückziehen, also bevor das UFOein weiteres mal am Zug ist, wird allerdings durch die unterschiedlich vielen Schuss am Stück erschwert. Ab dem Basisbau der Aliens und den damit stärkeren UFOs muss man jedoch viele Jets einsetzen, da die einzelnen Schüsse sehr schwach sind und man sehr oft treffen muss (40-70 Mal)
Urteil: einfach, später mittel bis schwer(zerstörer)

Aliens: stärkstes bis jetzt war Halbkugel
Urteil: einfach

Igleran

UFOs: Peanuts...
Urteil: sehr einfach

Aliens: Speziell die Amöbe stellt ein riesiges Problem dar 450!!! HP. 5 Soldaten mussten ihre ZEs lassen, bis eins tot war(der 6te ging drauf)
Die Sprinter sind gefährlich. Sie rennen weit und schießen( mit Klauen?) trotzdem 2 mal.
Alle anderen sind einfacher zu Handhaben.
Urteil: Mittel bis schwer( schlecht Startposition, mehrere Amöben und/pder Sprinter)
Salerian

UFOs: Auch die stärkeren sind nix.
Urteil: Einfach

Aliens: Sie sind langsam, sie laufen dir direkt vor die Flinte...RICHTIG, Kristaliten!
Urteil: Sehr einfach
verfasst am: 28.07.2009, 17:37 · Edited by: Ziren
Registrierdatum: 23.07.2009, 14:12

 Beiträge: 3
Version 0.915beta04
Galwar Version: V12
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Techcenter offensiv: Pulslaser (Xeltaan)
Techcenter defensiv: Festschilde (Eariol)
Spielzeit bisher: 10 Wochen, 2 Tage

Allgemeine Bemerkungen:
Ich scheine da eine sehr starke Kombination gewählt zu haben: Festschilde machen jeden Luftkampf zu einer Farce (da ein Rückzug aus dem Kampf den Skeleton praktisch wieder vollständig heilt - ein Geschwader von fünf gut ausgestatteten Skeleton Alphas schießt problemlos ohne eigene Verluste einen Klotz 6 vom Himmel), während Pulslaser den Sieg im Bodeneinsatz garantieren, sofern die eigenen Soldaten halbwegs fähig sind.

Xeltaan
Schießen vor allem gegen Ende oft und gerne meine Transporter und Radarschiffe ab, sind aber im Kampf gegen meine Kampfschiffe meist unterlegen. Lediglich der Zerstörer macht später Probleme.
Fazit: Nervig, im direkten Kampf aber eher einfach

Aliens: Flugscheiben können einem dank ihrer massenhaften ZE zu Beginn große Probleme bereiten, aber mit dem EMP ist das ganz gut in den Griff zu kriegen. Der Kadett ist auch nicht zu unterschätzen. Anfangs die schwersten Gegner im Bodeneinsatz, aber stärkere Einheiten als die Halbkugel scheint es bisher nicht zu geben (abgesehen von den unbesiegbaren Basiswächtern), deshalb werden sie ziemlich schnell zu einer der einfacheren Gegnersorten.
Fazit: Herausfordernd, aber nur selten unfair. Genau wie es sein sollte.

Igleran
Ufos: Im Verhältnis zu den anderen UFOs schwach, lediglich die Eariol haben noch schwächere Schiffe. Dafür relativ große Besatzung.
Fazit: einfach

Aliens: Hierzu kann ich kein richtiges Urteil abgeben, da ich zu dem Zeitpunkt als die besseren Igleran auftauchten bereits sechs gut ausgebildete Soldaten mit Pulslaser v2 in den Einsatz geschickt habe und für die ist nichts mehr eine Herausforderung.
Kein Fazit

Trillir:
Ufos: Stärkere Klotz-UFOs tauchten bei mir deutlich früher auf als gleichwertige UFOs anderer Rassen, was einen dazu zwingt sie recht früh häufig entkommen zu lassen.
Fazit: schwer

Aliens: Zwei EMP-Sniper machen die Kämpfe gegen Trillir bereits früh ziemlich einfach, sofern man die Initiative hat. Aber gnade einem Gott wenn die zuerst angreifen...
Fazit: Ohne Hinterhalte ist ein verlustfreier Kampf selbst mit dem Pulslaser v2 nicht zu schaffen. Gut so.

Eariol:
Ufos: Man liest hier ja von vielen Leuten die Probleme mit den Jungs haben, aber für mich sind Eariol-UFOs ein wahrer Segen. Massenhaft Vertrauensbonus für geringes Risiko. Einfach einen Stapel Jäger und Bomber hinterherschicken (mit Gatlings selbstverständlich) und in Null Komma nix ist selbst das Vereinigte Antarktis auf mittlerem Vertrauen.
Fazit: Einfach. Diese Aliens setzten auf Masse statt Klasse und in diesem Fall ist es am einfachsten und lohnenswertesten Feuer mit Feuer zu bekämpfen.

Aliens:
Diese Aliens sind bisher nur Kanonenfutter, was wohl auch so sein soll. Viel mehr gibt hier nicht zu sagen
Fazit: Die Bodentruppen werden hier tatsächlich einfacher je weiter man im Spiel fortschreitet. Selbst ein Haufen Anfänger mit XFG Sturmgewehren sollte hier keine Verluste erleiden.

Nekrilu:
Ufos: Keinerlei Herausforderung für Flugzeuge die auf einem Techlevel sind, dass der vergangenen Zeit entspricht.

Aliens: Anfangs einfach, aber sehr bald auf Grund der hohen Feuerkraft der zweitstärkste Bodengegner nach den Trillir. Dazu gibt es für das Recycling ihrer Ausrüstung (von der sie auch noch deutlich weniger haben als irgendeine andere Alien-Spezies) nicht mal ein Drittel des Alphatrons, dass man für ebenbürtige Sachen anderer Aliens bekommt.
Fazit: Ich vermeide hier den Bodenkampf für gewöhnlich. Das Risiko ist zwar überschaubar, aber denoch vorhanden und die Ausbeute ist einfach zu gering.
verfasst am: 28.07.2009, 22:49 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Nochmal Danke für solche ausführlichen Tests, die werden später beim Balancing sehr helfen.
Anscheinend habe ich auch aufgrund der Panikmeldungen bei früheren Versionen die UFOs zu stark abgeschwächt - allerdings kann ich mit dem Balancing noch lange nicht beginnen, da noch zu viele Zugriffe fehlen.

z.B. sollten in den Bodeneinsätzen der Eariol keine feste Menge an Irr/Blitzlichtern auftreten, sondern nur wenige Spindelgeneratoren als "Besatzung", die dann im Bodeneinsatz die Irrlichter erzeugen - das geht aber noch nicht, weil dafür noch viele Skriptbefehle fehlen.

Als kleines Dankeschön hier noch ein paar weitere Planungsinfos:
Die Flugzeugwaffen aller Techtrees werden (wahrscheinlich schon mit der B5) an die Story gekoppelt und nicht mehr sofort, sondern nur in Abständen erforschbar - das wird einiges der oben beschriebenen UFO-Balancings ändern.

Die Bodeneinsatzwaffen werden sich noch nicht ändern - die Techtrees dort sind deutlich komplexer und es fehlt noch zuviel an den Grundlagen um die TL2-Waffen und Rüstungen einzuführen.

Die Beta-5 wird noch einige Zeit (ein paar Wochen wahrscheinlich) brauchen und dann den Schwerpunkt auf Skripte legen, mit wenigen neuen Eingaben - aber für die 915-Final plane ich deutliche Spielsatzerweiterungen. Eventuell wird es zur B5 aber schon die Triliir- und/oder Igleran-Basen geben, da die Xeltaan-Basen ja anscheinend wie geplant funktionieren.
Eventuell wird es auch eine leichtere aber schwächere EMP-Waffe geben.
verfasst am: 29.07.2009, 14:06
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
Die Schwäche der UFOs könnte damit zusammenhängen, dass man zu Anfang die Stufe 3 Kanonen erforscht und von den 1 und 2ern die Finger lässt.
Ich denke, ich teste mal, wie sich die schwächeren Versionen im Luftkampf verhalten.
verfasst am: 04.01.2010, 23:36
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
Tja, dann will ich doch auch mal... bin jetzt in Woche 7 und es scheint nix mehr neues zu kommen, außer immer stärkere UFOs.



Version 0.915beta04
Galwar Version: V12
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Techcenter offensiv: Hochgeschwindigkeitsprojektile
Techcenter defensiv: Festschilde
Spielzeit bisher: 7 Wochen


Eindrücke zu den UFOs
- Allgemeines -
Der Luftkampf ist im allgemeinen recht einfach, mitunter höchstens etwas mühsam. Verluste hatte ich so gut wie keine, da man sich nur rechzeitig zurückziehen braucht. Wie viele Treffer man dann noch einsteckt scheint statisch von der Geschwindigkeit des UFOs und des Jägers abzuhängen. Hat man das erkannt, kann man sich eigentlich immer rechtzeitig zurückziehen. Ein kleiner Zufallsfaktor würde hier für etwas Spannung sorgen.
Zu häufigeren Reloads führte hingegen die schnelle Simulation, da die Jäger sich lieber abschießen lassen als sich zurückzuziehen, wenn ihnen die Munition ausgeht.

Festschilde sind mMn viel zu stark, da sie sich quasi sofort wieder aufladen. Hat mein Jäger/Bomber so viel Schaden eingesteckt, dass der übernächste Treffer das Schild durchschlägt, so ziehe ich mich zurück, flieg ein paar Minuten weg, dreh um und beginne den Kampf erneut mit völlig regenerierten Schilden. Lustiger wäre das mit weniger verlässlichem Rückzug (siehe oben). Das Konzept der Festschilde finde ich aber gut. Limitieren könnte man diese Taktik auch, indem es mehr schnellere UFOs gibt und man die eigenen Jäger durch Einbau von "Nachbrenner"-Modulen schneller machen kann. Dann hat man entweder einen langsamen Jäger mit viel Schilden oder einen schnellen Jäger mit wenig Schilden. Das würde verhindern, dass man mit dem Skeleton jedes UFO abschießen kann, das nicht deutlich schneller ist als er.

Ich hab nicht bei allen UFOs im Kopf welche Rasse sich an Bord befindet, daher gliedere ich sie nach UFO-Typ, nicht nach Rasse (daran kann man auch erkennen, dass ich im Bodenkampf kaum Schwierigkeiten hatte...).

- die UFOs mit Scout im Namen -
Anfangs mit Vorsicht zu genießen: Simulationsmodus und rechtzeitiger Rückzug um nicht abgeschossen zu werden;
Später mit besseren Fliegern und Massebeschleunigern Typ3 s. leicht (schnelle Simulation, da ein verbesserter XF-Bomber mit 2 Massebeschleunigern Typ3 und Festschilden sie sicher vom Himmel holt)


- Bioscanner -
Anfangs gefährlich: Simulationsmodus und rechtzeitiger Rückzug um nicht abgeschossen zu werden;
Später harmlos;

- UFOs der Eariol -
Anfangs, sobald zwei Bomber mit je 2 Gatlings vorhanden sind, harmlos;
Später reicht der oben bereits beschriebene Bomber um jedes Eariol-UFO im Alleingang abzuschießen - auch per Autoverfolgung; Die gefühlten 20 Blitzlichter, die da vorher abzuschießen sind, steigern auch das Vertrauen der angrenzenden Länder deutlich!

- einfache Eskorte, einfacher Jäger, mittlerer Jäger -
Kein Problem, aber ein bisschen Arbeit -> Simulationsmodus und rechtzeitiger Rückzug um nicht abgeschossen zu werden;

- einfacher Transporter -
Kann einiges einstecken, richtet aber nicht allzu viel Schaden an; Kein Problem; -> Simulationsmodus und rechtzeitiger Rückzug um nicht abgeschossen zu werden;

- Scheiben UFOs -
waren nie gefährlich soweit ich mich erinnern kann

- kleiner Zerstörer -
Ui, der war ein harter Brocken; Hat über 4 Magazine vom Massebeschleuniger Typ3 gebraucht, um den abzuschießen. -> Simulationsmodus und rechtzeitiger Rückzug um nicht abgeschossen zu werden;

- die Klotz UFOs -
Anfangs kein Problem;
Später bis Klotz 4 kein Problem; Klotz 5 war mühsam, aber machbar (rechtzeitiger Rückzug); Klotz 6 würde mit der selben Strategie und noch längerer Kampfdauer auch abgeschossen werden;

- die Xeltaan Basis-Landeeinheit -
hab ich leider nicht erwischt, war viel zu schnell um sie abzufangen; Reload und in der Flugbahn warten ist feige ;-)




Eindrücke zum Bodenkampf
Spannend weil man nicht speichern kann. Die technologische Überlegenheit der Aliens wird gut spürbar wenn man mit dem ganzen Trupp auf ein Alien ballern muss bis es umkippt. Auch dass Aliens mich treffen können wenn ich sie noch nicht mal sehe finde ich zwar fies, aber stimmig.
Auf der anderen Seite führt das, in Kombination mit der geringen Größe des Trupps und der beschränkten Auswahl an Waffen, zu einer einzigen guten Kampftaktik -> dem Hinterhalt. Der ganze Trupp wartet hinter einer Ecke auf das todesmutige Alien, das um die Ecke stürmt. Recht schlau wirkt die KI da nicht, eher überheblich, als denke sie sie sei unverwundbar (für eine Weile durchaus stimmig).
Bis Woche 7 hab ich drei Soldaten im Bodenkampf verloren (ohne reload), davon 1 absichtlich um verbesserte Kevlarrüstungen zu kriegen. Die anderen beiden fielen im Kampf gegen 7 bzw. 6 Triliir.
Späher hab ich quasi nie verwendet, weil die fehlende Kampfkraft durch die niedrige Treffsicherheit und Gesundheit einfach tödlich ist (sie die beiden Gefallenen gegen die Triliir).
Auch Granaten und Minen kamen nicht zum Einsatz. Minen weil sie zu wenig Schaden anrichten, Granaten sie ziemlich viel Alphatron kosten. Zugegeben, ich könnte sie mir locker leisten, aber irgendwie war das Alphatron immer für was anderes wichtiger und ein zweites Bergwerk nur für Granaten? Da die Minen so schwach sind, war mein Interesse einfach weg.
Raketenwerfer hab ich bis zum Schluß eingesetzt. Anfangs sind sie eine gute Ergänzung, aber später sind Nadelgewehre deutlich stärker. Weil Tanks mit Raketenwerfern aber einfach cool sind (hatte ich in UFO:EU auch immer!) hatten meine Tanks bis Woche 7 Raketenwerfer dabei.

- die Eariol -
Kanonenfutter, zu jedem Zeipunkt; Mein bester Sniper hat mit einem Nadelgewehr 8 Blitzichter im Alleingang erledigt ohne verletzt zu werden (die kamen, völlig untypisch für die KI, einzeln an)

- die Igleran -
Anfangs leicht;
Später ziemlich hart:
Sprinter sind sehr schnell, Krebse stecken einiges ein; Ist eine Amöbe dabei, so wird es sehr haarig; Man braucht den ganzen Trupp mit Nadelgewehren um sie ohne Verluste klein zu kriegen;

- die Nekrilu -
sehr leicht
mehr als das laufende Geschütz ist mir nicht begegnet; Selbiges ist nicht mal Anfangs gefährlich;

- die Triliir -
Anfangs: hart; Antigraveinheiten sind einzeln oder zu zweit gefährliche Gegner;
Später: Tödlich; Triliir stecken sehr viel ein (5-7 Nadelgewehrtreffer?), schießen über weite Distanzen (zwei mal die Distanz ab der ich schießen würde) und richten auch gar nicht wenig Schaden an. Langsam sind sie auch nicht gerade.

- die Xeltaan -
Durchwegs angenehm im Schwierigkeitsgrad; Nicht zu schwer, nicht zu leicht;
verfasst am: 04.01.2010, 23:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Danke für die Analyse.
Zitat: hiec
Tja, dann will ich doch auch mal... bin jetzt in Woche 7 und es scheint nix mehr neues zu kommen, außer immer stärkere UFOs.

Ist anzunehmen - wenn Du bei Klotz 6 bist, dann fehlennoch zwei weitere UFO-Typen, da alle Rassen momentan um die 8 verschiedene UFOs haben.
Die anderen Forschungen dürftest Du zu dem Zeitpunkt bereits alle haben.

Zitat: hiec
- die Xeltaan Basis-Landeeinheit -
hab ich leider nicht erwischt, war viel zu schnell um sie abzufangen; Reload und in der Flugbahn warten ist feige ;-)

Selbst wenn Du das machen würdest, hättest Du keine Chance. Die Basis-Landeeinheit ist Teil der (noch fast gar nicht eingegebenen) Story-Steuerung und hat Werte, die einen Abschuss unmöglich machen.
Das Landen der Basis kannst Du also genausowenig verhindern, wie Du momentan die Basiswachen im Bodeneinsatz besiegen kannst - allerdings gibt es schon einen Trigger für die Methode, mit der Du die Xeltaan besiegen kannst. Später wird es dazu auch Forschungen geben und Hinweise, wie Du die Basen der Xeltaan vernichten kannst.
Genau genommen sind die Xeltaan-Basen ein Teil der zweiten (von vier) Story-Sequenzen pro Rasse, und bisher ist lediglich die erste Sequenz für die bisherigen Rassen vollständig eingegeben.
Zitat: hiec
- die Eariol -
Kanonenfutter, zu jedem Zeipunkt; Mein bester Sniper hat mit einem Nadelgewehr 8 Blitzichter im Alleingang erledigt ohne verletzt zu werden (die kamen, völlig untypisch für die KI, einzeln an)

Stimmt, die Irrlichter und Blitzlichter sind als Kanonenfutter entworfen, genau wie sie auch im Luftkampf eingesetzt werden. Leider fehlen im Bodeneinsatz noch die X-Skriptbefehle, um die Generatoren zu simulieren - sonst gäbe es in jedem Bodeneinsatz deutlich mehr "Kanonenfutrer"...

Zitat: hiec
- die Nekrilu -
sehr leicht
mehr als das laufende Geschütz ist mir nicht begegnet; Selbiges ist nicht mal Anfangs gefährlich;

Das Problem dürfte sein, dass die Nekrilu für ihre Waffen eigentlich eine andere KI brauchen würden - sie haben nur wenige Schuss, aber mit starker Wirkung. Und das ist nicht unbedingt das wofür die bisherigen Default-KI geschrieben wurde. Ich habe aber noch keine Zeit ein passendes KI-Skript zu schreiben.

Naja, der Bodeneinsatz kann noch nicht wirklich ausbalanciert werden, deshalb wird sich an den Werten erstmal nichts ändern. Aber langsam sehe ich Land mit der Grundstruktur, und ich hoffe das ich mich in der 0.917 auch besser um den Bodeneinsatz kümmern kann...
verfasst am: 05.01.2010, 10:15
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
Danke für die detaillierte Antwort. Es ist toll wie schnell ihr auf Fragen/Mitteilungen reagiert!



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