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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› News —› V0.900 Final Release

Autor Mitteilung
verfasst am: 19.10.2005, 22:26
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beitrge: 2261
Deutsch:

Der Tag, auf den viele sehr lang gewartet haben, ist heute schon wieder vorbei. Denn bereits seit gestern ist der Download zur V0.900 Final verfgbar. Wer schon X-Force installiert hat, kann ber den Online Updater (config.exe) auf die neueste Version updaten. Selbstverstndlich steht in der Download Sektion der Komplett-Download zur Verfgung. Es wird jedem empfohlen auf die neue Version zu updaten. Beachtet jedoch, dass Spielstnde aus V0.845 oder frher nicht mehr geladen werden knnen.

Hier ein berblick ber die wichtigsten nderungen:

- Die Auflsung betrgt jetzt 800x600 und nicht wie bisher 640x480
- Das Lager und das Raumschiff ausrsten wurden umgestaltet
- Der Basisbau wurde nach dem Konzept von http://www.xforce-online.de/concepts.php umgesetzt
- Skripte werden jetzt direkt in Spielstzen abgelegt und knnen bei bestimmten Bedingungen aufgerufen werden

- Mauern im Bodeneinsatz knnen jetzt zerstrt werden
- Projektile durchschlagen Mauern, wenn die Durchschlagskraft hher ist, als die Widerstandskraft der Mauer
- Die Grafiken im Bodeneinsatz wurden verbessert
- Sensoren knnen nicht mehr durch Wnde "sehen"
- Das Beamen wurde abgeschafft
und vieles mehr. Zu viel um hier alles aufzuzhlen. In den Patch-Notes gibt es die detailierten nderungen.

Besonders erwhnen mchte ich aber, dass die Stabilitt von X-Force massiv verbessert werden konnte. Vorbei sind die Zeiten der regelmigen Abstrze im Bodeneinsatz. Dies passiert nur noch uerst selten.

Weiterhin mchte ich erwhnen, dass die Editoren (Spielsatz- und Skript-Editor) nun nicht mehr Bestandteil des Paketes sind. Diese mssen jetzt separat ber den Online-Updater installiert werden. Dafr wurde das "Developer-Pack" um den Karten- und den Tileset-Editor ergnzt, mit dem eigene Karten fr den Bodeneinsatz erstellt werden knnen.

Nun mchte ich noch ein paar persnliche Worte ber die Zukunft von X-Force verlieren. Eins vorneweg: Die Zukunft ist ungewiss. Ihr habt es sicherlich schon gemerkt. Der Beta-Test lief mit ber vier Monaten ungewhnlich lange. Zugegeben, in der Zeit konnten sehr viele Bugs gefunden und behoben werden. Dies ndert aber nichts an der Tatsache, dass es mir zunehmend schwerer fllt mich fr X-Force so zu motivieren, um ein Projekt dieses Ausmaes entscheidend voranzubringen. Nachwievor hngt mein Herz an X-Force, da es mittlerweile einfach ein Lebensprojekt geworden ist. Allerdings mchte ich nicht mehr mein Leben nach X-Force richten. Was bedeutet das nun konkret fr X-Force? Das bedeutet, dass ich nur noch an X-Force arbeiten werde, wenn ich wirklich Lust darauf habe und dass ich auch nur noch das mache, worauf ich wirklich Lust habe. Dazu kommt, dass ich ein Programmierer bin und von Projektplanung und -leitung null Ahnung habe. Mittlerweile ist es einfach zu viel fr mich geworden.

P.S.: Das musste jetzt einfach mal sein, um mal wieder etwas Luft zu schaffen. Ich denke mal, dass ihr mich verstehen knnt und selbst wenn nicht, msst ihr es akzeptieren.


English:

V0.900 Final Release
The day everybody was looking for, has still gone today. Since yesterday the download to V0.900 final is available. Who already installed X-Force, can update to the new version by using the online updater (config.exe).
Naturally, in the download section the whole download is available. It's recommended to each of you to update to the new version. Pay attention that gamesets of V0.845 or earlier could not be loaded any more.

Here an overview about the important changes:

- the resolution is now 800x600 and not longer 640x480
- the storage and the equip of crafts were changed
- the base construction was realised as mentioned in the concept of http://www.xforce-online.de/concepts.php
- scripts are stored directly in the gamesets and can be started under specific circumstances

- walls in the land combat can now be destroyed
- projectiles strike through walls, if the penetrating power is higher than the resistibility of the wall
- the graphics in the land combat were advanced
- sensors can't "look" through walls
- the beaming was disestablished
and many more. To much to mention every change here. In the Patch-Notes you can read the whole changes.

I'd like to mention that the stability of X-Force could be advanced. The times of regularly crashes in the land combat are over. This happens only a few times.

Furthermore I want to say that the editors (gameset- and script-editor) are no longer content of the package. These you must install by using the online-updater. Therefore, the card- and the tileset-editor were added to the "developer-pack", with that you can create your own cards for the land combat.

Now, I want to say some personal words to the future of X-Force. The future is insecure. You may have notice it. The beta test runs with over four months quite long. Okay, a lot of bugs were found and repaired. But this doesn't change anything in fact, that it's getting harder for me to motivate myself for X-Force, to bring forward a project of these dimension. Nevertheless, my heart hangs on X-Force, 'cause it's getting a life project for me. That means, that I will only work at X-Force if I wanna do it and I only do what I really want to do. Additional, I'm only a programmer and not a project planer or -leader. Meanwhile, it's getting so much for me.

P.S.: That had to said. I think that you can understand me and if not, you have to accept it.

verfasst am: 20.10.2005, 00:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Tja, das sind gemischte Neuigkeiten.
Ja, ich kann Dich verstehen - mein eigenes "Lebensprojekt" ;-) (ein Rollenspiel-Regelwerk, "Pen&Paper") kommt jetzt nach ca. 20 Jahren Arbeit in die Phase der endgltigen Fertigstellung - und die 20 Jahre kamen unter anderem durch Jahrelange Pausen zustande.

Eine Pause fr Dich muss keine schlechte Nachricht sein - oft genug ist man nach einigen Monaten Erholung richtig motiviert, weiter zu machen.
Es hngt aber sehr viel davon ab wie alles organisiert ist. Und langfristig hast Du auch mehr Spa am Projekt, wenn Du Dich nicht darin kaputt machst.

Ich wrde vorschlagen das mal Du oder sonst wer aus dem Projekt-Team eine allgemeine Vorstellung macht, wer nun wie tief im Projekt drin ist und wie der aktuelle Stand intern ist - danach kann man gucken welche der jetzt offenen Aufgaben man delegieren kann und wie man das Projekt dann fortfhren kann. Denn es steckt deutlich zuviel Arbeit darin, um es einfach liegen zu lassen...
verfasst am: 20.10.2005, 01:14
Registrierdatum: 19.09.2005, 03:07

 Beitrge: 28
Hi there! (sorry to write in english)

Well a lots of good improvements for the game one time again, really!
You're right that is a gigantic project, and i hope it will go further and like Dirkf said, sometimes when you have a break ,it go better after the break.
I don't know much about you and all the community that support you during the time you devellop the game but one thing is sure the work that have been done till now is great and i am very happy to come to the site every day to read news! even throught an online-translator that sometimes write funny and silly things ^-^!!

Well in one word give more work to your community and take some hollidays far from your compiler (not too long ehh?)

See you commander Raynor :)
verfasst am: 20.10.2005, 02:38
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beitrge: 59
Hi Jim, hallo Community,

ich stimme Dirk und Polaris zu.

Du hast dir einen "Urlaub" verdient, Jim!

Und es wre wohl an der Zeit, dass andere kompetente Leute dir einen Teil der Arbeit abnehmen. Also Freiwillige vor!

Das Konzept von X-Force ist ja nicht in Gefahr zu veralten, und es gibt meines Wissens keine "Konkurrenz", die uns ins Abseits drngen knnte. Also besteht kein Grund zur Hektik.

Und ich finde ohnehin, dass jetzt vor allem die Grafik bei den Bodeneinstzen sowie die Maps verbessert werden sollten. Da erwarte ich mir fr die nchste Zeit die grte Steigerung des Spielspaes, und es gibt ja schon ein paar Leute, die daran arbeiten (mchten).

Wie wre es, wenn wir das fr die nchsten paar Monate offiziell zum Schwerpunkt machen? Version 0.9 ist jetzt ja eine runde Sache, der Programmierer kann sich (als solcher!) eine Auszeit nehmen, und jetzt ist die Community gefragt, selber kreativ zu sein.

Zitat: Jim_Raynor
Dazu kommt, dass ich ein Programmierer bin und von Projektplanung und -leitung null Ahnung habe.


Ich hab eigentlich nicht den Eindruck, dass hier viel geplant oder geleitet werden msste.

Ganz wichtig ist, dass das Forum erhalten bleibt. Und dann lass mal die Community machen.

Bis du wieder richtig Lust kriegst, selber zuzupacken. :-)

Und die Lust wird schon wieder kommen. Umso eher, je weniger Zwang irgendwo herrscht. Nur das Forum bitte nicht schlieen! Wenn's sein muss, schreibe ich jeden Tag fnf Beitrge darber, wie toll ich dieses Projekt finde. :-)

Ich fand es brigens auch toll, wie du in letzter Zeit die Bugs, die ich bermittelt hatte, gefixt hast. Davon trumt man ja als Gamer sonst nur. Es macht Spa, mit dir zusammen zu arbeiten, und ich habe den Eindruck, dass dein/unser Projekt noch eine groe Zukunft hat. Weil Viele von uns zwar nicht immer, aber doch immer wieder groe Lust haben, weiter daran zu arbeiten.

Ich hatte selber schon einige ziemlich aufwendige eigene Projekte im wissenschaftlichen Bereich, die letztlich daran gescheitert sind, dass ich keine Mitstreiter gefunden habe. X-Force hat gegenber diesen Projekten den Vorteil, dass man mit vergleichsweise sehr wenigen Vorkenntnissen aktiv einsteigen kann. Und wir haben heute das Internet.

Vielleicht solltest du diese Site ein bisschen attraktiver gestalten (nach deinem "Urlaub", versteht sich ;-)). Die Homepage ist ziemlich abstoend und passt stilistisch eigentlich gar nicht zum Projekt. Oder wre das vielleicht eher eine Aufgabe fr Eine(n) aus der Community?

Wie gewinnen wir mehr Mitstreiter? Damit Jim umso schneller wieder richtig Lust kriegt? :-))
verfasst am: 20.10.2005, 12:12 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: Chronos13
Und es wre wohl an der Zeit, dass andere kompetente Leute dir einen Teil der Arbeit abnehmen. Also Freiwillige vor!

Zitat: Chronos13
Und ich finde ohnehin, dass jetzt vor allem die Grafik bei den Bodeneinstzen sowie die Maps verbessert werden sollten. Da erwarte ich mir fr die nchste Zeit die grte Steigerung des Spielspaes, und es gibt ja schon ein paar Leute, die daran arbeiten (mchten).

Schn, dass ihr Jim und unser Team alle so fleiig untersttzen wollt :)
Das Problem ist aber, dass in vielen Bereichen noch Programmierarbeit ntig ist. Nehmen wir die Grafiken fr den Bodeneinsatz. Hier ist es durchaus mglich, dass Die Formate nochmals gendert werden, um z.B. einzelne Objekte (Tische, Blumenvasen etc.) zu ermglichen. Auch die Karten selbst bedrfen einigen Anpassungen. Erstens mssen die in den Spielsatz integriert werden (zumindest muss dies mglich sein), zweitens ist es auch angedacht, die Kartengre direkt festzulegen (und nicht als Puzzel aus verschiedenen Einzelrumen). Und das die Bedienung der beiden Editoren nicht optimal ist, drfte auch klar sein. Versteht mich nicht falsch, wir wrden uns schon darber freuen, wenn sich auf dem Gebiet der Bodeneinsatzgrafiken etwas tut, aber ich will ja auch nicht, dass ihr euch alle viel Arbeit macht, die dann vllig umsonst war. Ideal wre es wohl, wenn sich ein Programmierer finden wrde, der sich speziell dieses Themas annimmt. Dann knnten auch endlich entsprechende Grafiken gemacht werden. Die einzigen Grafiken zum Bodeneinsatz, die meines Erachtens schon jetzt gemacht werden knnten, sind die Animationen der Soldaten und Aliens. Und selbst wenn sich da noch etwas ndern wrde, ein erneutes Rendern drfte wohl kein Problem sein, wenn die Animationen erstmal erstellt wurden.
verfasst am: 20.10.2005, 18:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
OK, ein paar Kommentare noch zu den Bemerkungen hier, dann sollte man die weitere Diskussion in die entsprechenden Bereiche des Forums aufteilen.
Ich habe die folgenden Punkte im Verlaufe meiner eigenen Projekte zuerst auch falsch gemacht - aber die Fehler mssen ja nicht wiederholt werden...

1.) Projektleiter
Ein Projektleiter hat ganz genau zwei Aufgaben - nicht mehr und nicht weniger.
Die erste davon ist es, alle im Projekt anfallenden Aufgaben an die entsprechenden Teammitglieder zu delegieren, d.h. zu sagen "X kmmert sich um die Grafik, Y um den Spielsatz" usw.
Die zweite Aufgabe ist es zwischen den Konzepten zu entscheiden, d.h. zu sagen "dieses Konzept wird umgesetzt, bei dem anderen muss das und das nachgebessert werden".

Und das war's dann auch.
Wenn der Projektleiter dann noch Zeit und Lust hat, kann er natrlich auch Aufgaben an sich selber delegieren - aber das delegieren muss zuerst kommen. Ich habe zu oft gesehen wie Projekte baden gingen, weil der Leiter zuerst selber gearbeitet hat und nur den Rest delegiert hat - auf die Weise brennt man sich aus und es ist nur eine Frage, ob das Projekt fertig wird bevor der Projektleiter urlaubsreif ist und ob er es nach der Pause weitermachen will oder nicht.

Dieser Projektleiter ist und bleibt fr mich erst einmal Jim. Er kann durchaus entscheiden alles zu delegieren und hier bekannt geben, wen er als Urlaubsvertretung oder Nachfolger auserkoren hat, aber das muss Jim machen - wenn da jemand aus der Community das einfach bernimmt ist die Chance auf Streit relativ hoch.

2.) Weiterentwicklung
Es ist ttlich ein Spiel immer verbessern zu wollen ohne auf einen Punkt zu kommen - dann wird es nmlich nie fertig.
Das war einer der Hauptgrnde weshalb ich nach einer Roadmap gefragt hatte - es sollte eine spielbare 1.0 als Zwischenversion geben und das bedeutet automatisch das nicht alle geplanten Konzepte bis dahin umgesetzt werden knnen.
Ich habe mit meinen eigenen Projekten frher den gleichen Fehler gemacht und alles perfekt haben wollen - das ist mit ein Hauptgrund weshalb es 20 Jahre gedauert hat.
Und genau aus dem Grunde habe ich bei einem vernnftigen Konzept vor einigen Jahren gesagt "jetzt keine grundlegenden nderungen mehr". Wrde ich heute nochmal anfangen, dann wrde ich einige bessere Anstze verwenden - aber ich weigere mich das umzustellen, weil es das fast fertige Projekt um 5 Jahre zurck werfen wrde.

hnliches gilt auch fr die einzelnen Konzepte im aktuellen XForce wie den von Natter angesprochenen Bodeneinsatz.
Kann man den verbessern?
Aber sicher, ich knnte 20 Feature-Wnsche ins Mantis posten und htte immer noch weitere Ideen.

Muss man ihn verbessern um XForce spielen zu knnen?
Garantiert nicht, das war schon mit allen aktuellen Problemen spaig - wenn da ein paar neue Bodenkarten hinzu kommen dann reicht das einige Zeit.
Da gibt es deutlich grere Problembereiche, die vorher geklrt werden sollten.

Mein Vorschlag ist es jetzt erstmal die Programmierung ruhen zu lassen und gemeinsam die Planung zu klren. Dann kann man festlegen was bis zur Version 1.0 noch eingebaut werden soll und was fr sptere Versionen aufgeschoben werden soll.

Und was verlorene Arbeitszeit angeht - ich wei nicht wie es den anderen geht, aber ich mache hier mit weil ich Spa daran habe - in sofern ist das keine verlorene Zeit, selbst wenn morgen der Editor so umgestellt wird das mein Spielsatz nicht mehr funktioniert.
Und auerdem sind grafische Arbeiten nur dann vergeblich, wenn die Originale oder die Formate verloren gehen. Htte es die Bitmaps der Tiles aus den frheren Versionen noch irgendwo gegeben und htten wir die Grenangaben fr die aktuellen Tiles bekommen, dann htten alle Grafiken mit einem Batchprogramm in 5 Minuten angepasst werden knnen anstatt erstmal mhselig zu ermitteln wie gro und in welchem Winkel die Grafiken berhaupt sein mssen.
Die einzige Variante wo diese Arbeit wirklich nutzlos wrde ist wenn eine grafische nderung im Bodeneinsatz entweder auf echtes 3D wechseln wrde oder sich der isometrische Winkel ndern wrde - und das wrde beides vorraussetzen das der komplette aktuelle Bodeneinsatz neu programmiert wird, was ich fr die nchste Zeit nicht annehme.

Also gibt es kein Problem damit, wenn ein paar Leute aus Spa an der Sache eigene Tilesets und Karten entwerfen und der Community geben.

Heute spt abends (jetzt keine Zeit mehr) werde ich wohl mal im allgemeinen Forum ein paar Vorschlge posten, wie man weiter machen knnte...
verfasst am: 20.10.2005, 21:18 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: DirkF
hnliches gilt auch fr die einzelnen Konzepte im aktuellen XForce wie den von Natter angesprochenen Bodeneinsatz.
Kann man den verbessern?
Aber sicher, ich knnte 20 Feature-Wnsche ins Mantis posten und htte immer noch weitere Ideen.

Muss man ihn verbessern um XForce spielen zu knnen?
Garantiert nicht, das war schon mit allen aktuellen Problemen spaig - wenn da ein paar neue Bodenkarten hinzu kommen dann reicht das einige Zeit.
Da gibt es deutlich grere Problembereiche, die vorher geklrt werden sollten.

Hmmm, du hast nicht ganz unrecht, aber ich bin nicht umsonst beim Bodeneinsatz geblieben. Wir haben uns durchaus Gedanken gemacht, welche Sachen wichtig sind, und welche auch nach einer Version 1.0 umgesetzt werden knnten. Hier mal eine kurze Zusammenfassung:
- Bodenmissionskarten mssen in den Spielsatz integriebar sein
- Nachrichtensystem
- Luftkampfkonzept
- Ausbau der Skriptsprache
- Ausrstung der Aliens festlegbar
- einige nderungen im Zusammenhang mit der Story

Wnschenswert wre sicher auch noch die Auslagerung der KI in Skripte, aber das ist vielleicht der schwierigste Teil...

Hoffe mal, ich hab nichts wichtiges vergessen. Vielleicht ist euch das ja "Roadmap" genug?

PS: Im brigen gibt es schon lngere Zeit sowas wie eine Roadmap, die ist allerdings nur teamintern.
Starman
verfasst am: 17.11.2005, 22:07
May be http://www.xforce-online.de/update900.txt can be in english.
"Allgemein" say me nothing!
verfasst am: 18.11.2005, 17:20
Registrierdatum: 03.11.2005, 10:55

 Beitrge: 33
allgemein mean "in general" if my english knowledge are correct^^
verfasst am: 28.02.2022, 08:55
Registrierdatum: 27.11.2021, 09:58

 Beitrge: 52
I think it is a good idea, I have thought of it but not as detailed as you sudoku online
verfasst am: 28.09.2022, 10:48 · Edited by: floydprice
Registrierdatum: 28.09.2022, 10:45

 Beitrge: 1
The official Wordle page, located at www.powerlanguage.co.uk/wordle, does not provide gamers with the possibility to create customized Wordle versions. The designer, Josh Wardle, designed Wordle as a novel and simple word game for friends to enjoy. octordle
verfasst am: 24.10.2022, 04:01
Registrierdatum: 11.12.2021, 09:56

 Beitrge: 11
Thanks. It was very informative.
concrete steps newark nj
verfasst am: 22.11.2023, 11:46
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
verfasst am: 01.12.2023, 13:23
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 69718
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