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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Tilesets von JohnS

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 13.11.2005, 21:30 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: JohnS
Der letzte Raum hat es in sich, die Aliens kann man durch die halb hohe Mauer sehen, sind aber schwer zu treffen, mir gelang es ab 5 Felder Entfernung erst.

Egal wie die Grafik aussieht - die Engine zieht je nach den Materialeinstellungen des Tiles einen bestimmten Wert von der Durchschlagkraft der Waffe ab.
(Hmm - unsichtbare Kraftfelder ;-))

Welchen Wert hast Du bei den halbhohen Wänden eingestellt? Beton soll angeblich 25 abziehen. Irgendwo hatte Natter das mal genau gepostet, aber ich hab keine Lust zu suchen ;-)

Jim_Raynor: Beitrag abgesplittet von hier
verfasst am: 13.11.2005, 21:50 · Edited by: Admin
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Ich hab durchschaubar "an" gemacht, sonst alles gelassen ...
Regelt man das über die Hitpoints ? ... die sind noch bei 250 ... ahh habs grad gefunden, ist alles noch auf unzerstörbar ^^

Zitat: DirkF
(Hmm - unsichtbare Kraftfelder ;-))

Die Aliens sind schlau und ducken sich, wenns knallt ;)

Jim_Raynor: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 13.11.2005, 23:03 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann regeln die Hitpoints und das Material wieviel Treffer es braucht bis die Wand zerstört ist. Die Auswirkung auf die Waffe soll rein durch das Material kommen, z.B. -25 Durchschlagkraft bei Beton.
Da gab es im Mantis einiges an Notizen, weil jemand das "Durch Wände schießen" für einen Fehler gehalten hat.

Jim_Raynor: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 14.11.2005, 17:49 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Also Hilfreich wäre es, wenn ihr/du Grafiken für Tilesets in eigene Tileset-Dateien macht. Macht die veröffentlichung einfacher. Es ist ja kein Problem in einer Karte aus mehrere Tilesets Grafiken zu nutzen. Allerdings hab ich ein Problem, wenn jeder seine Grafiken in die !dummy.t3d reinpackt.

Ansonsten gute Arbeit :)
verfasst am: 16.11.2005, 12:57 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Alles gesplittet, nun gut

neues TileSet zusammengestellt, und 5 Häuser + Straße "hart" gemoddet ^^. Nahkampfwaffen sind hier wohl ganz praktisch, da hinter jeder Tür ein Alien lauern könnte. Ich hab die im Moment allein im Ordner, da ich nicht weiss ob die Räume aus mehreren Kartensätzen zusammengemischt werden.

Die erweiterte !Dummy aus dem Post Link
ist auch notwendig. Da ich völlig diziplinlos die Tiles gemischt habe.

Tileset


Karte


verfasst am: 16.11.2005, 16:13 · Edited by: uselessmind
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Doppelpost :(
verfasst am: 16.11.2005, 16:14
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Bei den Karten stört mich ja etwas dieser Wiederholungseffekt bei den langen Wänden.
Speziell die grünen im 2. Bild.
Aber die Tiles an sich sehen wirklich hervorragend aus.

Von der Qualität ausgehend kann ich es gar nicht erwarten ein paar Aliens und ähnliches von dir zu sehen. ;)
verfasst am: 16.11.2005, 17:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Sehen wirklich gut aus...

@JohnS:
Wenn Du die BMPs zur verfügung stellen willst/kannst, dann kann ich Dir daraus eigene Sets machen.
Das Problem bei der Ergänzung in der dummy.t3d besteht darin, das man immer nur eine Datei eines Namens haben kann. D.h. sobald mehrere Leute anfangen dort Ergänzungen vorzunehmen, muss man entweder einige Dateien umbenennen (und hat dann jede Menge Tiles doppelt) oder kann die verschiedenen Mauerstücke nicht mehr in einem Kartensatz mischen.

Zitat: JohnS
Ich hab die im Moment allein im Ordner, da ich nicht weiss ob die Räume aus mehreren Kartensätzen zusammengemischt werden.

Zur Zeit nicht möglich und auch in Zukunft schwer zu realisieren. Das Problem ist das zu jeder Kartendatei auch ein Script zur Steuerung gehört, welche Räume wie angeordnet werden können - das geht nicht mit unbekannten Räumen mehrerer Kartendateien.
Theoretisch wäre es zwar möglich die Räume (nach einigem an Programmierarbeit) zu mischen, aber dann wäre die Anordnung mehr oder weniger Zufällig, inklusive abgebrochener Straßen und halber Häuser etc.

mhhh - eventuell ein Fall für Mantis: gezieltes importieren einzelner Häuser aus anderen Kartensets würde kombiniertes Arbeiten ermöglichen, und der Kartenersteller müsste nicht jeden Raum neu zeichnen (bisher kann man maximal auf einer Karte aufbauen und ergänzen, nicht aber aus verschiedenen Kartendateien sammeln)
verfasst am: 16.11.2005, 18:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@DirkF: Meinst du, im Karteneditor ein Kartenfeld (16x16? Wie groß sind die eigentlich) per Pfadangabe auswählen und in eine vorhande villageXXX einsetzen als Raum 12 und dann im K-editor auswählen "An diese Stelle karten 6-12" oder was?
Ich glaub, du hast da ne super Idee, bloß kenn ich mich nicht aus ;)

@JohnS: Wow!
verfasst am: 16.11.2005, 20:27
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Ich hab mal noch ein paar Wände/Türen und 5 Räume hinzugefügt.

Links sind die selben wie oben.

Als Nachteil der ganzen Türen hab ich bei mir, das ab und zu ein Absturz im Bodeneinsatz droht, und zwar meist wenn man hinter einer Tür 1 Feld stehen bleibt.

Ich nehm nur das Standard-Orginalscript ... Das macht am wenigsten. Mit einer hohen Raumzahl bekommt man trotzdem Abwechslung hinein.

Bevor ihr losspielt mit der Karte, ist es empfehlenswert sich im Editor mal die HotSpot's anzugucken und die Räume ansich, damit man im Spiel dann besser zurechtkommt.
verfasst am: 17.11.2005, 14:00 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich bin gerade dabei so eine Uebersicht ueber saemtliche Tiles und Maps zu machen, was gar nicht so einfach ist, da hier und da mal ein Thread mit wild umeinandergeposteten Links ohne jegliche Bezuege erscheint und dann wird hier mal was upgedatet bzw. geloescht... Jedenfalls soll die Uebersicht einmal auf http://lordtyler.cybton.com/mto.html zu finden sein.

-------000

Jetz mal zu dem was ich eigentlich will:
jsmith.m3d kann bei mir nicht geoeffnet werden.
ich habe zz auf der festplatte [auch im richtigen verzeichnis, jaha] alle auf der obigen seite aufgefuehrten tilesets und mapsets und dann kommt diese fehlermeldung mit der sandbox [was bei mir immer dann auftritt, wenn ein tileset den falschen inhalt hat].
Kann das daran liegen, dass johnsmith, wie in dem vorherigen post zu sehen, neue tueren eingebaut hat?

Nur mal so am rande finde ich die handhabung von tileset-editor + map-editor noch etwas unfreundlich.
Features, DIE WO [sagt man hier in bayern] ich einbauen wuerd:

Tileset-Editor
x wie beim Spielsatz-Editor Eigenschaften, die dann Bezeichnung, Ersteller und Version beinhalten
x die moeglichkeit, Tiles [per DEL] zu loeschen...
x die moeglichkeit, mehrere Tiles Gruppen zuzuordnen, um mehr Uebersicht zu erzeugen. Dies erfordert u. a. das verschieben von Tiles per Drag and Drop.
x Zur Uebersicht: Besseres anzeigen von Beziehungen zwischen Tiles [Gedreht, Gespiegelt und des]

Map-Editor
x Tiles wieder loeschen [??!! wenns schon geht: wie zur hoelle??]. ein Knopf, der eine Art Loeschmodus aktiviert ist mein Vorschlag.
x Ebenfalls ein Eigenschaftenfenster mit Bezeichnung, Ersteller und Version
x Manuell Einstellbare listen aller verwendeten Tilesets [mit Groessenangaben]. Darum bitte ich besonders.
x Mehrere Raeume Drag-And-Drop-Artig anordnen.
x Falls das mit den Tilegruppierungen gemacht wird, hier natuerlich auch anzeigen.

Ich hab das nicht in Mantis geschrieben, weil ich nicht weiss, ob das ueberhaupt angenommen wird.

Des weiteren:
Falls es stimmt, dass ein Tileset nach bearbeiten nicht mehr richtig mit den Maps funktioniert, sollte das auch gefixt werden.


EDIT
noch was:
Ich nehm an, dass bei den Tilesets IDs verwendet werden. Bei den Map-Dateien werden dann diese IDs wohl einfach nur aus dem enstprechenden Set eingefuegt. Wenn dann was damit net klappt, funzt gar nix mehr [das passiert mir zumindest relativ oft].
Mein Vorschlag:
Neben den Bildern in der Standard-Ansicht des Tileset Editors steht die ID [bitte keine 20-Stelligen nummern...] eines Jeden Tiles. In den Doppelklick-PopUp soll man die ID veraendern koennen. Evtl ne ID-Uebersichtstabelle erstellen?? naja eher net..
Kaputte Map-Dateien soll dann der Map-Editor trotzdem oeffnen, nur keine Maps werden fuers erste angezeigt. In der Symbolleiste soll man dann die IDs der in den ganzen Raeumen verwendeten Tiles [mit verwendeten Tileset-namen] anzeigen und [tabellarisch] bearbeiten koennen.
verfasst am: 17.11.2005, 14:12
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: nightelf_IX
x Tiles wieder loeschen [??!! wenns schon geht: wie zur hoelle??]. ein Knopf, der eine Art Loeschmodus aktiviert ist mein Vorschlag.

Ganz Einfach: Das allererste Feld links neben den jeweiligen Wänden ist der Radierer.
Andernfalls hätte man die Wände ja schon ein Feld früher anfangen lassen können ;-)

Zitat: nightelf_IX
x Mehrere Raeume Drag-And-Drop-Artig anordnen.

Jein - so etwas hätte das Problem, das es die Zufallskarten aufwendig macht, das ist aufwendig umzusetzen.
Deshalb wird die Positionierung bisher per Script erledigt - guck mal in Saruns Mapset, wie der das mit seinen doppelten Häusern gelöst hat.
verfasst am: 17.11.2005, 14:20 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: DirkF
Deshalb wird die Positionierung bisher per Script erledigt - guck mal in Saruns Mapset, wie der das mit seinen doppelten Häusern gelöst hat.
Ja... Per Skript... Aber mal Ehrlich: Wirklich benutzerfreundlich ist das nicht.
Genauso wie die Sache mit diesem Radierer... *aufmotz*

EDIT
noch was:
Ich nehm an, dass bei den Tilesets IDs verwendet werden. Bei den Map-Dateien werden dann diese IDs wohl einfach nur aus dem enstprechenden Set eingefuegt. Wenn dann was damit net klappt, funzt gar nix mehr [das passiert mir zumindest relativ oft].
Mein Vorschlag:
Neben den Bildern in der Standard-Ansicht des Tileset Editors steht die ID [bitte keine 20-Stelligen nummern...] eines Jeden Tiles. In den Doppelklick-PopUp soll man die ID veraendern koennen. Evtl ne ID-Uebersichtstabelle erstellen?? naja eher net..
Kaputte Map-Dateien soll dann der Map-Editor trotzdem oeffnen, nur keine Maps werden fuers erste angezeigt. In der Symbolleiste soll man dann die IDs der in den ganzen Raeumen verwendeten Tiles [mit verwendeten Tileset-namen] anzeigen und [tabellarisch] bearbeiten koennen.
verfasst am: 17.11.2005, 19:54 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
@Nightelf
Zitat: JohnS
Die erweiterte !Dummy aus dem Post Link
ist auch notwendig. Da ich völlig diziplinlos die Tiles gemischt habe.


Die brauchste noch, da sind auch paar Tiles mit eingestreut. Über den Tilesbild ist oben der Link ...

seh grad in deiner Zusammenstellung das das dort mit dabei ist, muss ich mal eben nachprüfen.

Ich hab nacheinander alle der Links die auf der Übersicht hast geladen, und das öffnen der Karten funktioniert dann.
verfasst am: 18.11.2005, 07:35 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: JohnS
Als Nachteil der ganzen Türen hab ich bei mir, das ab und zu ein Absturz im Bodeneinsatz droht, und zwar meist wenn man hinter einer Tür 1 Feld stehen bleibt.
Sollte mit V0.902 (Online-Updater) gefixt sein.
Zitat: nightelf_IX
wie beim Spielsatz-Editor Eigenschaften, die dann Bezeichnung, Ersteller und Version beinhalten
Steht bereits im Bugtracker drin und wird früher oder später kommen.
Zitat: nightelf_IX
die moeglichkeit, Tiles [per DEL] zu loeschen...
Nicht ohne größere Umbauten möglich und im Moment hab ich keine Zeit/Lust dafür. Habe ein Tool gebastelt um die Tilesets zu optimieren (heisst nicht verwendete Tiles werden gelöscht). Die benutzung ist aber noch fehleranfälliger und unfreundlicher als vom Tileset und Karteneditor. Von daher werde ich es nicht veröffentlichen und nur nutzen, wenn ich Karten/Tilesets per Online-Updater verfügbar mache. Bedeutet aber, dass die Tilesets gut voneinander getrennt sind.
Zitat: nightelf_IX
die moeglichkeit, mehrere Tiles Gruppen zuzuordnen, um mehr Uebersicht zu erzeugen.
Mach dir mehrere Tileset-Dateien, dann hast du deine Gruppen. Nicht umsonst kann man Tiles aus mehreren Tilesets in Karten benutzen.
Zitat: nightelf_IX
Zur Uebersicht: Besseres anzeigen von Beziehungen zwischen Tiles [Gedreht, Gespiegelt und des]
Und wie soll das aussehen.
Zitat: nightelf_IX
Nur mal so am rande finde ich die handhabung von tileset-editor + map-editor noch etwas unfreundlich.
Liegt vermutlich daran, dass es nur Entwickler Tools sind ... Da legt man in der Regel nicht so viel Wert auf Bedienungsfreundlichkeit.
Zitat: nightelf_IX
Ich nehm an, dass bei den Tilesets IDs verwendet werden
Falsch. Deshalb ist das Löschen so schwierig.

Das Problem beim Öffnen von Karten kommt davon, wenn man seine eigenen Grafiken in Tilesets von anderen einbindet. Dann kommt es früher oder später zu Versionskonflikten.

Deshalb meine Bitte: Wenn ihr eigene Grafiken macht, macht diese in eigene Tilesets. Nur so kann ich sie auch über den Online-Updater verteilen.

P.S:
Zitat: nightelf_IX
dann kommt diese fehlermeldung mit der sandbox
Wenn ihr solchen Fehler habt, dann sagt mir Bescheid (mit Dateiname und Zeilennummer), dann versuche ich dort eine etwas bessere Fehlermeldung zu erzeugen.
verfasst am: 18.11.2005, 13:39 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: JohnS
@Nightelf
Zitat: JohnS
Die erweiterte !Dummy aus dem Post Link
ist auch notwendig. Da ich völlig diziplinlos die Tiles gemischt habe.


Die brauchste noch, da sind auch paar Tiles mit eingestreut. Über den Tilesbild ist oben der Link ...

seh grad in deiner Zusammenstellung das das dort mit dabei ist, muss ich mal eben nachprüfen.

Ich hab nacheinander alle der Links die auf der Übersicht hast geladen, und das öffnen der Karten funktioniert dann.
Ominös...


Zitat: Jim_Raynor
Falsch. Deshalb ist das Löschen so schwierig.
Wäre aber ziemlich vorteilhaft, da dann wahrscheinlich weniger Probleme autreten.
Wirst du des ever machen?
Zitat: Jim_Raynor
Wenn ihr solchen Fehler habt, dann sagt mir Bescheid (mit Dateiname und Zeilennummer), dann versuche ich dort eine etwas bessere Fehlermeldung zu erzeugen.
Ich produzier sie nochmal und EDIT sie hier rein.

EDIT
Tritt bei mir immer auf, wenn ich versuche, jsmith.m3d zu oeffnen:
verfasst am: 18.11.2005, 19:28 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
geht das Sarun+ (Tiles+Map) bei dir ?
verfasst am: 19.11.2005, 17:16 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ja

btw
Zitat: Jim_Raynor
Und wie soll das aussehen.
Idee:
Die Tiles, die zusammengehoeren werden direkt untereinander angeordnet. An der linken Seite dieser Gruppe wird nun ein schwarzer Strich angezeigt, also eine linke Rahmenlinie.
verfasst am: 19.11.2005, 18:23
Registrierdatum: 19.09.2005, 03:07

 Beiträge: 28
Hey JohnS!

Crazy work! must admit that all the pics rock's!
Please more ... :)!

see you
verfasst am: 24.11.2005, 12:06 · Edited by: Sarun
Registrierdatum: 13.08.2005, 10:53

 Beiträge: 46
Zitat: nightelf_IX
Tritt bei mir immer auf, wenn ich versuche, jsmith.m3d zu oeffnen:


Nich ominös sondern leider klar. Das Problem ist, dass du das Tileset umbenannt hast. Damit passen die Referenzen in der Map nicht und die Tiles werden nicht gefunden -> crash.

Ist aber ein normales Problem da ein Program (hier XFORCE) ja nicht wissen kann das im OS die Referenzen nicht mehr passen.

Lösungsvorschlag: Integriere die Tiles selber in das Tileset (vielleicht nicht die beste Alternative) oder kopiere das Tileset mit dem Originalnamen (welche Konsequenzen das nun auch haben mag).

Das aller beste ist es aber Jim's Vorschlag ein Mapset -> ein eigenes Tileset (und bitte nicht solche Namen wie test oder versuch ... :-) mit deinem korrespondierenden Namen, der aller beste ;-)

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