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Mitteilung |
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verfasst am: 22.02.2007, 20:40
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beitrge: 5596
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In diesem Text mchte ich ein paar Planungen vorstellen, die fr zuknftige Versionen von X-Force gedacht sind.
Bitte keine Diskussionen hier fhren, damit die bersicht nicht verloren geht - aber ihr knnt jederzeit zur Diskussion ein neues Thema spezifisch zu einem Punkt hier aufmachen.
Eine Planung die hier auftaucht hat die ersten Hrden (allgemeine Diskussionen im ffentlichen und/oder internen Forum) schon hinter sich, ist aber noch nicht absolut festgelegt.
Allerdings ist das hier die letzte Stufe wo ein Punkt noch halbwegs offen diskutiert werden kann, denn sobald die Umsetzung im Programm und Editor gestartet ist, wird das nur noch bei sehr schwerwiegenden Grnden oder Problemen gendert... |
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verfasst am: 22.02.2007, 20:52
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beitrge: 5596
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Rstungen, 2. Stufe
Die Umstellung der Aliens auf Rstungen statt interne Werte sowie das neue Schadenskonzept wurden von Jim mit der Zielsetzung eingefhrt, zu einem spteren Zeitpunkt weitere Mglichkeiten ergnzen zu knnen.
Kurze Wiederholung:
Wenn ein Schuss auf ein beliebiges Hindernis stt, dann wird dieses Hindernis je nach Projektil beschdigt. Ist die Durchschlagskraft der Projektils hher als der Panzerwert des Hindernis, dann fliegt das Projektil mit reduzierter Durchschlagkraft weiter.
Wenn ein Hindernis durch den Schaden auf 0 Hitpoints fllt, wird es zerstrt/gettet.
Zu dieser Regelung gibt es momentan zwei Ausnahmeflle:
- Gegenstnde auf dem Boden haben 0 Hitpoints und werden automatisch bei Treffer zerstrt
- Rstungen sind Hindernisse mit unendlichen Hitpoints, d.h. sie reduzieren die Durchschlagkraft des Projektils vor dem Treffer auf dem Trger, ohne selber zerstrt zu werden.
Beide Ausnahmen sollen zu einem spteren Zeitpunkt wegfallen. Insbesondere bedeutet dies, das man spter einmal bei einer Rstung einstellen kann ob sie unendlich viele Hitpoints hat oder zerstrt werden kann. Dies ermglicht viele Rstungskonzepte von unzerstrbaren Rstungen mit niedrigen Panzerwerten (die immer den Schaden reduzieren) bis zu Rstungen mit hohen Panzerwerten aber begrenzten Hitpoints (die eine Zeitlang jeden Treffer abfangen, aber irgendwann zerstrt sind).
Die Umsetzung wird definitiv nicht zur 0910 geschehen, da noch offen ist wie das Programm mit beschdigten Rstungen umgehen soll - eine automatische kostenlose Reparatur ist da genauso unrealistisch wie ein "Zusammenflicken" mehrerer Rstungen (hnlich der Zusammenfhrung von angebrauchten Munitionsmagazinen), und andere Prinzipien sind deutlich mehr Programmierarbeit.
Die Gegenstnde werden irgendwann auch Hitpoints erhalten, damit sie nicht automatisch zerstrt werden (gerade fr Missionsgegenstnde wichtig, sonst gibt es Probleme). |
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verfasst am: 22.02.2007, 20:57
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Admin, Spielsatz GalWar
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Bodeneinsatz, Scripting und KI
Der Bodeneinsatz wird in weiten Bereichen umprogrammiert werden mssen, damit dann anschlieend nicht nur eine KI fr Aliens gescriptet werden kann, sondern damit auch beliebige andere Skripte im Bodeneinsatz ablaufen knnen.
Das ist sehr viel Arbeit und wir werden versuchen vom bestehenden Programmcode zu bernehmen was immer geht, aber wir mssen auch viel komplett neu schreiben.
Die Formate fr Tilesets, Karten und anderes werden sich dabei ndern - allerdings wohl nur intern, die Bilder sollten verwendbar bleiben.
Dies dient als Hinweis fr Tilesetersteller - ihr solltet die BMP-Grafiken aufbewahren, denn momentan knnen wir nicht dafr garantieren das die neuen Tilesets die Werte der alten Tiles auslesen und bernehmen knnen.
Es geht aber nicht anders, ihr findet alte Diskussionen ber die Probleme der aktuellen Formate ber das Forum verteilt. |
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verfasst am: 22.02.2007, 21:04
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Admin, Spielsatz GalWar
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In Diskussion an verschiedenen Stellen im Forum befinden sich das Flugzeugkonzept, der Flugzeugkampf, das Einheitenkonzept und die Ausrstungszuordnungen.
Alles vier wird definitiv berarbeitet, aber es ist in keinem Fall eine Auswahl zwischen den verschiedenen Vorschlgen getroffen worden. Es wird aber darauf geachtet werden das mglichst viel der bisherigen Dateneingaben bernommen wird und fr den Rest eine frhzeitige Bekanntmachung getroffen.
nderungen an den Einheiten werden aber frhestens mit der 0.950 (wenn berhaupt vor der 1.00) kommen, und die Diskussion dazu wird auch bis auf Widerruf nur Teamintern gefhrt. Einiges wird sich aber schon alleine zur Untersttzung von KI-Scripten und zur Ausrstungszuordnung bei Aliens ndern mssen.
Zu den Einheiten also bitte keine ffentlichen Diskussionen anfangen, solange es nicht extra erbeten wird... |
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verfasst am: 28.02.2007, 12:44
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Admin, Spielsatz GalWar
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Einige der bestehenden Skriptbefehle mssen noch gendert werden.
Es wird versucht das so gering wie mglich zu halten und auch relativ zgig (d.h. sobald die neue Variante festgelegt ist) durchzufhren - schlielich ist der galaktische Krieg ja sehr skriptintensiv und ich mchte selber keine unntige Arbeit leisten.
Bisher sind zwei notwendige nderungen bekannt:
1.) Aktivierung von Forschungsprojekten
Da dies die erste Funktion mit dem Aktiv-Schalter war, fehlt noch die Deaktivierung. Damit pass aber der alte Befehlsname nicht zusammen, auerdem fehlt dann die Boolean fr aktiv/deaktiv...
2.) TAlien
Wenn man sich zum Vergleich TUFO und TUFOModell anschaut, dann entspricht TAlien von der Datenlogik her dem TUFOmodell, d.h. es ist eine Vorlage fr beliebig viele Aliens.
Fr speziellere Bodenmissionen braucht man aber Zugriff auf spezifische einzelne Aliens nach der jeweiligen Artenvorlage, nur gibt es kein noch quivalent zum TUFO bei den Einheiten.
Momentan steht noch nicht ganz genau fest wie die zuknftige Definition der Einheiten aussieht, d.h. diese nderung wird noch einige Zeit auf sich warten lassen. |
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verfasst am: 15.04.2007, 18:45
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Admin, Spielsatz GalWar
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Modelltypen
oder: und noch ein Editor...
Es gibt momentan einen internen Editor fr die Animationen, der die Bilder einer Animationsdatei mit Trefferzoneninformationen zusammenfasst und fr den Bodeneinsatz bereitstellt.
Allerdings gibt es noch weitere Bereiche wo eine grafische Datenzuordnung ntig ist (z.B. Flugzeuge), fr die aber noch kein eigener Editor existiert. Auerdem sind einige Punkte im Spielsatzeditor imho umstndlich gelst.
Deshalb besteht die berlegung, mit einem Modelltypeneditor die Zuordnung aller spielsatzbergreifenden Grafikbezogenen Daten auszulagern und die verschiedenen Eingaben im Spielsatzeditor zu einer Einstellung "Modelltyp" zusammenzufassen.
Es wrde dann verschiedene Arten von Modelltypen geben, wobei die Art eines Objektes auch festlegt aus welcher Liste von Modelltypen man auswhlen kann. Diese Arten wren:
Einheit (Soldat, Alien, neutrale):
Der Modelltyp wrde die Animation, die Trefferzonen, ein UFOPdie-Bild und ein Icon zu einem Block zusammenfassen. Dies ist eine Vorraussetzung dafr, um einem Alien eine bestimmte Animation zuweisen zu knnen.
Fahrzeug (Flugzeug, UFO):
Der Modelltyp wrde die Ausrstungsgrafik, die Positionen und Anzahl der Waffen und Erweiterungen, ggfs die Simulations/Arcade-Bilder, das UFOPdie-Bild und das Icon zusammenfassen. Im Editor wrde die Auswahl des Modelltypen die Einstellungen fr die Anzahl der Waffen- und Erweiterungsslots ersetzen (allerdings wrde das beim Import von alten Spielstzen automatisch angepasst, keine manuelle Nachbesserung ntig)
Gegenstand/Forschung:
Hier wrde der Modelltyp lediglich das UFOpdie-Bild und das Icon verbinden. Der erste Vorteil wre nur das man dann im Editor nur noch eine Zuordnung statt zwei Grafiken setzen msste - allerdings wrde dies auch sptere nderungen an der Grafik vereinfachen. |
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verfasst am: 22.11.2023, 21:03
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verfasst am: 02.12.2023, 12:09
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verfasst am: 02.05.2024, 01:59
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verfasst am: 09.12.2024, 23:50
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verfasst am: 02.02.2025, 01:33
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verfasst am: 17.03.2025, 03:17
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verfasst am: 01.06.2025, 21:41
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verfasst am: 06.09.2025, 19:24
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