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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf - Bedienfunktionen der Simulation

Autor Mitteilung
verfasst am: 26.10.2007, 19:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Erneuern wir die Diskussion zum Luftkampf mal von der anderen Seite: Was soll der Spieler in der Simulation einstellen oder bestimmen können?


In den üblichen XCOM-ähnlichen Spielen gibt es eine einzige Bedienungsfunktion. Mit dieser stellt der Spieler ein, auf welche Waffenentfernung das Flugzeug zum UFO stehen soll - wobei dann die Waffen mehr oder weniger automatisch feuern, sofern sie in Reichweite sind.

Dies war mir schon damals etwas zu wenig, d.h. ich möchte weitere Möglichkeiten in der Simulation haben. Auf der anderen Seite sollte man aber nicht zuviele Funktionen haben, denn dies würde das Ziel der Simulation imho sprengen.
Es sollten also meiner Meinung nach maximal 3 verschiedene Bedienfunktionen mit jeweils mehreren Auswahlwerten verwendet werden.

Alternativ kann man aber auch ein anderes Prinzip benutzen: Man wählt eine vorab gespeicherte Taktik. In diesem Fall hätte man nur eine Bedienfunktion, aber jede dieser Taktiken wäre eine Gruppe von Einstellungen mehrerer Funktionen. D.h. es gibt einen Bildschirm in dem man für jede Taktik die verschiedenen Bedienungsfunktionen einstellt und dies unter einem Namen speichert, und nur diese gespeicherten Taktiken (inkl. Default-Taktiken) kann man in der Simulation auswählen.

---------------

Vorschläge und Vorraussetzungen für Bedienfunktionen

Bedienelement Entfernung
Bestimmt welche Waffen je nach Reichweite einsetzbar sind.
Erfordert Geschwindigkeitswerte und Entfernungsskala im Kampf


Bedienelement Munitionsverbrauch
keine - mittel - alles
Bestimmt ob bei den Waffen alle Munition verbraucht werden soll, oder ob einiges für einen späteren Kampf zurückgehalten werden soll.
Nur sinnvoll, wenn es auch Waffen mit im Kampf regenerierender Schusszahl gibt - dann aber sehr nützlich um z.B. die schweren Raketen für das HauptUFO zu sparen.

Bedienelement Kursstabilität
Ausweichend - normal - Zielflug
Bei Ausweichend wird man schwerer getroffen, kann aber aufgrund seines Kurses auch nur schwerer zielen. D.h. -20% auf Trefferchance für Spieler und Alien.
Bei Zielflug erhält man einen Zielbonus, fliegt aber so stabil das auch das UFO besser zielen kann...


Bedienelement Zielpriorität
(UFO - Drone/Rakete) ODER
(Flagschiff - Angreifer - Verteidiger - Drone/Rakete)
Die erste Variante erfordert die Umsetzung der angedachten Technik von Dronen-Erweiterungen als getrennte Einheiten nur im Kampf (nicht auf Geoscape), die zweite Variante funktioniert nur wenn man einen Geschwaderkampf erlaubt. In letzterem Fall ist noch offen ob ein Geschwaderkampf realisiert werden kann (Probleme auf Geoscape)

Weitere Vorschläge?
verfasst am: 26.10.2007, 22:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ach ja - bevor das jemand falsch versteht:
Es geht hier um eine Sammlung von Ideen was man in der Simulation machen könnte, aber anschließend werden aus dieser Sammlung nur ein paar Elemente herausgepickt die zusammen realisiert werden können.

Gebt also auch alternative Vorschläge an, die nicht mit dem oben zusammen passen - und erwartet nicht das alles was hier genannt wird auch umgesetzt wird ;-)
verfasst am: 27.10.2007, 10:29
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
noch ein vorschlag, falls geschwaderkampf realist werden kann:
Flugzeug beschützen - das Flugzeug fängt treffer die auf das zu beschützende flugzeug gefeuert werden ab.
verfasst am: 27.10.2007, 12:20 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nal überlegen - was hatten wir mal angedacht?

- Kamikazeangriff (erfordert höhere Geschwindigeit, als das Ziel; zersteuert der Jäger, richtet aber großen Schaden an)

- Energieverteilung (Schilde <-> Waffen)

- Rakete abschießen (nur, falls Rakete eine Erweiterung ist, keine normale Waffe - würde dann eventuell längere Zielerfassung benötigen)

- Kursstabilität würde ich durch etwas wie "aggressiv, normal, defensiv" realisieren. klingt imho besser.
verfasst am: 27.10.2007, 13:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Eine Energieverteilung würde auf jeden Fall erfordern, das die Flugzeuge einen zentralen Energiespeicher haben und alle Systeme dort Punkte abziehen können - was aber von der Programmierung her kein Problem wäre.

Rakete Abschießen wäre eventuell ein Teil des Bedienelementes "Munitionsverbrauch" - wobei ich das nicht unbedingt nur auf die Variante "Erweiterung" beschränken würde, es könnte auch für normale Munitionsbegrenzte Waffen Sinn machen.

Auf der anderen Seite könnte man einen Button für Erweiterungseinsatz und ggfs eine Begrenzung, wie oft Erweiterungen einsetzbar sind auch als eine Option verwenden - z.B. Schildakkus, die bei jeder Verwendung +x Punkte auf den Schild geben, aber nach Y Verwendungen geleert sind.

Kamikaze wäre eindeutig Bedienungselement Entfernung=0 ;-)

Und das "Flagschiff beschützen" wäre beim Geschwaderkampf problemlos als Teil der Zielpriorität einzugeben, das bräuchte man sowieso für ein paar andere Sachen.

Und weitersammeln...
verfasst am: 10.03.2008, 02:31
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zum geschwaderkampf (mehrere flugzeuge gegen mehrere flugzeuge) kämen dann noch

ein grosses Rückzug button einzelner schiffe mit dem das schiff versucht ganz zu fliehen

Schadensverhalten für jedes schiff einzelnd
Schadensminimirend fliegen (weicht geschossen aus auch wenn sie nicht schiessen können)
normal fliegen
Schadensmaximierend fliegen (analog zum Tank in rpgs stellt sich zb in das feuer um befreundete schiffe zu schützen)

Schussreihenfolge
Defensiv (Auf schiffe Schiessen die schwache / angeschlagene schiffe bedrohen)
Offensivschiffe verteidigen
Abschussmaximirung (schiesst möglichst viele schiffe ab und sucht dabei die verteidigungs schwächten)
Offensivschiffe zuerst (schiesst erst schiffe mit grossen waffen ab)
Selbstverteidigung (schiesst erstmal zurück)
Spezielles schiff verteidigen
Schifftyp angreifen
Schifftyp ignoriren

Weniger sinnvolle befehle:
Eigene Panzerungsstarke schiffe verteidigen
Panzerstarke schiffe angreifen
Abschussminimirung (villeicht wenn es abschussboni für piloten gibt sinnvoll)

Schadensmaximirung zeigt an ob ein fast zerschossenes schiff mit einer starken rakete zerstört wird wenn sie bereit ist oder ob gewartet wird bis die schwache kanone bereit ist um die rakete zu sparen oder für ein anderes schiff zu verwenden.
immer drauf
normal
nur mit schwächster waffe killen

Flugverhalten
Bestimmtes schiff schützen
Bestimmtes schiff zerstören
verfasst am: 27.04.2011, 19:12 · Edited by: StrikeX
Registrierdatum: 22.04.2011, 13:41

 Beiträge: 33
Hallo Dirk,

wollte frage, wie es um das Luftkomzept steht?

Hintergrund ist, weil ich an einem schreibe.
Schwerpunkt: Spiel in Richtung Strategie durch Auswahl von Taktikentscheidungen.

Zitat DirkF:
Alternativ kann man aber auch ein anderes Prinzip benutzen: Man wählt eine vorab gespeicherte Taktik. In diesem Fall hätte man nur eine Bedienfunktion, aber jede dieser Taktiken wäre eine Gruppe von Einstellungen mehrerer Funktionen. D.h. es gibt einen Bildschirm in dem man für jede Taktik die verschiedenen Bedienungsfunktionen einstellt und dies unter einem Namen speichert, und nur diese gespeicherten Taktiken (inkl. Default-Taktiken) kann man in der Simulation auswählen.

Wie gesagt in die Richtung: Spieler ist Kommandant und kein Arcade-Gamer/ auch kein Text-Arcade-Gamer (z.B. Ufo greift an, Kommandant schreit geh nach links.... geh nach oben... .

Es soll ein gesamt Konzept sein, um die Ideen darin besser zu verdeutlichen und zu prüfen wie sowas vielleicht aussehen könnte.
Versuche aus bestehenden realen Luftkampdsenarien in X-Force zu übertragen, aber in Rolle eines Kommandanten.

Es ist noch nicht fertig.

Frage:
Ist das überhaupt erwünscht? Oder seid ihr voll mit Konzepten?
Was passiert nach so einem abgeschickten Konzept? Falls was interessantes dabei ist, wird das irgendwo diskutiert?


weitere interessante Konzepte finde ich:
X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten
X-Force Wirtschaft-Erweiterung
X-Force Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie)
verfasst am: 27.04.2011, 22:32 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Konzepte werden hier im Forum diskutiert, und es gibt schon verschiedene Ansätze und Diskussionen zu dem Thema.
Eine Entscheidung zwischen den verschiedenen (teilweise öffentlichen, teilweise internen) Luftkampf-Konzepten ist noch nicht gefallen, das Thema ist erst einmal auf später vertagt worden.

Folgende Grundsatzdefinitionen sind allerdings schon getroffen worden:

1) Luftkampfkonzept bezeichnet bei uns die Kombination aus Aufbau/Konstruktion der Flugzeuge (Waffen, Erweiterungen, etc) und dem Kampfablauf zwischen UFOs und Flugzeugen. Es ist aber kein Problem wenn jemand nur zu einem Teilbereich ein Konzept vorstellen will.

2) X-Force-Fahrzeuge und Alien-UFOs müssen zukünftig dasselbe Konzept verwenden (dies ist momentan nicht der Fall, z.B. hat ein UFO drei verschiedene Schildwerte und nur einen Angriffswert, während die Flugzeuge drei verschiedene Waffenarten aber nur eine Schildart haben).
In welche Richtung das umgestellt wird ist noch nicht klar, aber das neue Konzept muss beiden Seiten dieselben Werte geben.

3) Falls das neue Konzept die bisherigen Fahrzeugstrukturen komplett ignoriert, dann sollte es besondere zusätzliche Vorteile bringen. Ein komplettes Rebalancing des Luftkampfes für alle bestehenden Spielsätze ist derartig aufwendig, dass wir diesem nur zustimmen werden, wenn es deutliche Vorteile bringt.
Für ein "bischen mehr Realismus" werden wir nicht alle Spielsatzersteller zu einer solchen Arbeit zwingen, d.h. je mehr der bestehenden Werte im neuen Flugzeugkonzept weiterverwendet werden können, um so größer sind die Chancen für seine Umsetzung.

Zitat: StrikeX
weitere interessante Konzepte finde ich:
X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten
X-Force Wirtschaft-Erweiterung
X-Force Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie)

Alle drei Punkte sind Spielsatzbezogen zu realisieren - es gibt bereits Spielsätze mit alternativen Produktionskonzepten oder bei denen die Erdstaaten komplett ignoriert werden.

Und die Aliens und UFOs sind bereits seit mehreren Versionen Skriptgesteuert, dazu wird es keine allgemeinen Strategiekonzepte mehr geben. Allerdings könnten Spielsatzersteller solche Konzepte aufgreifen und umsetzen, dazu braucht man nur einen Skripter (und muss keine Programmänderungen vornehmen)

In diesen letzten drei Punkten musst Du also allgemein Spielsatzersteller fragen, ob sie Interesse an Deinen Ideen haben
verfasst am: 29.04.2011, 00:08 · Edited by: StrikeX
Registrierdatum: 22.04.2011, 13:41

 Beiträge: 33
Hört sich gut an.

zu 1.) ja ist in meinem Konzept so.
zu 2.) ja. Frage aber trotzdem mal nach. Meinst du mit X-Force-Fahrzeuge, X-Force-Flugzeuge oder wird es Geoscape-Bodeneinheiten geben ?
zu 3.) Verstehe. Sind mit "bisherigen Fahrzeugstrukturen" die Komponenten und ihre zusammenhänge gemeint. Wenn darauf aufbauend und erweiternd (neue Slots/ ein paar neue Zusammenhänge) ist das schon ein ignorieren der "bisherigen Fahrzeugstrukturen"?


Zu X-Force Alien gesamt Strategie/ Taktik verhalten und Erd-Staaten und ihre Absichten (Einbezug in die Gesamtstrategie.
Schreibe soweiso erst nur Flugkonzept zu Ende... , aber trotzdem Frage, weil es in Flugzeugbereich etwas betrifft.

Beispiel: Ist das nicht so, wenn X-Force-Flugzeug stärker als Ufo, dann kommt es mal vor, das Ufo flüchtet, welches vorher vielleicht noch angegriffen hätte?
Diese Entscheidung vom Ufo, Angriff/ Flucht, wo/wie wird die getroffen oder ist das vorgegeben. Wäre da Platz, es etwas zu erweitern? Gehört das schon zum Script?
verfasst am: 29.04.2011, 07:18
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: StrikeX
Ist das nicht so, wenn X-Force-Flugzeug stärker als Ufo, dann kommt es mal vor, das Ufo flüchtet, welches vorher vielleicht noch angegriffen hätte?

Das gehört schon zum scripten, ist sogar sehr leicht zum Umsetzen. Überhaupt ist das komplette UFO-Verhalten sehr gut durch Scripte zum beeinflussen, da wird es einige Zeit dauern, bis jemand an die Grenzen stößt.
verfasst am: 29.04.2011, 10:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: StrikeX
zu 2.) ja. Frage aber trotzdem mal nach. Meinst du mit X-Force-Fahrzeuge, X-Force-Flugzeuge oder wird es Geoscape-Bodeneinheiten geben ?

erst einmal Flugzeuge - wobei das allerdings auch eine Definition der Beschreibungen sein kann. Man könnte das ganze ja genausogut ein Amphibienfahrzeug auf dem Boden nennen.

Was Du wohl tatsächlich meinst ist die Frage, ob es später Einheiten geben wird die die Land/Wasser-Unterscheidung berücksichtigen.
So etwas ist momentan nicht geplant, aber es könnte sein dass es später mal über Skriptzugriffe möglich wird - indirekt könnte man jetzt schon für die UFOs skripten dass sie sich nur auf Land oder nur auf Wasser bewegen können.

Zitat: StrikeX
zu 3.) Verstehe. Sind mit "bisherigen Fahrzeugstrukturen" die Komponenten und ihre zusammenhänge gemeint. Wenn darauf aufbauend und erweiternd (neue Slots/ ein paar neue Zusammenhänge) ist das schon ein ignorieren der "bisherigen Fahrzeugstrukturen"?

Hauptsächlich meine ich dabei alle bisherigen Eingaben in den Spielsätzen. Davon wird einiges verworfen werden müssen, eben weil UFOs und Spielereinheiten komplett unterschiedlich definiert sind - aber ich würde gerne zumindest eine der Seiten übertragen können, damit man mit der Balance nicht komplett von vorne anfangen muss.

Zusätze sind absolut Problemlos, solange sie optional bleiben können - wenn sie dagegen notwendig ergänzt werden müssen, dann sollte es allgemein gültige defaults geben.


Das ganze wird allerdings von der Programmiererseite aus betrachtet und entschieden - das ist nicht dasselbe wie das was der Spieler dann sehen wird. Programmtechnisch läuft alles um einiges abstrakter ab, was reine Spieler oft nicht sehen.
Hier mal ein Beispiel aus dem Bodeneinsatz: Programmtechnisch könnte ein Medikit umgesetzt werden als eine Nahkampfwaffe mit negativem Schaden. Der Spieler sieht aber zwei Ausrüstungsgegenstände die komplett unterschiedlich wirken, obwohl sie identisch programmiert sind.

Du solltest also in Konzepten überlegen, welche Auswirkungen ein Zusatz hat und ob man ihn nicht auch mit anderen, bereits bestehenden Optionen realisieren kann, bevor Du den Zusatz im Konzept einführst.

Was die UFO-Steuerung angeht hat Kreks ja schon geantwortet...



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