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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Raumschiffskonzept

Autor Mitteilung
verfasst am: 30.01.2008, 21:04
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Schiffskonzept
Einheitliche Schiffskomponenten
Polytriebwerke
Polyschilde

Eine weitere Idee aus meinen Ferien.

Im Galaktischen Krieg kann man zwischen 4 Panzertypen wählen.
einige sind recht stark, und haben viele schildpunkte, regenerieren aber überhaupt nicht. (Kristallpanzer)
dritte sind schwach, regenerieren jedoch sehr schnell. (HochenergieSchilde)

Man kann nicht mit beiden spielen, da wenn man sie vermischt, würden sie ihre Nachteile gegenseitig eliminieren.
Man hätte einen Schild mit Super stärke undsuper regeneration.
Also Muss man eine Wahl in die Story einsetzen um dies zu verhindern.

Das wollte ich ändern.
Weitere Ideen sind dazugekommen

----Raumschiffkonzept----

Raumschiffe sollten mehr komponenten tragen als die max. drei, die wir bisher haben.
Es soll mehr Zellen haben, 100 zum beispiel.
Eine kleine Komponente nimmt vieleicht 5
Eine grosse 30.

So könnte man erstmal die Variationen erhöhen.
Zellen die übrig bleiben, sind Transportraum für Ausrüstung.

Hauptkomponete: (Ohne diese fliegt er nicht)

Triebwerke
Treibstoffbehälter
Generatoren (Erzeugt Energie)
Akkumulatoren / Kondesatoren (Speichert Energie)

Kampfkomponente:

Hüllen
Waffensysteme

Andere:

Schilde
Passagierkabinen
Sensoren

Neuheiten

Im Kampfscreen soll ein neuer Balken sein, ein grüner Energiebalken.
Diese Energie geht zurück, wenn das Schiff seine Bordwaffen feuert (falls diese Energie benötigen, neben ihrer Munition).
Der Generator erzeugt laufend neue Energie.
(Abzüglich der Energieverbrauch durch Schilde, Triebwerke, Bordcomputer und was da noch so drin steckt.)
Will der Pilot fliehen, hat er vieleicht ein Triebwerksbooster, der noch am Vorrat zehrt.
Sind seine Schilde nicht auf 100%, so beginnen sie sich aufzuladen, mit rat mal welcher Energie?

Hat man nicht genug Energie, jedoch (noch) genug Schildpunkte, könnte man die Schildregeneration per tastendruck ausschalten, um etwas mehr feuern zu können.
(Natürlich kein Problem bei guter Stromversorgung)

Der Generator benötig während dem Flug Treibstoff.
(Bis Speichersysteme voll sind mit max. Leistung, danach nur noch soviel, wie benötigt wird um das Schiff oben zu halten und Sensoren zu betreiben.)

Plötzlich beginnt der Spieler sparsamer mit Waffen umzugehen, kein rumgeballere, sondern taktische Vorgehensweise.

Später könnte man auch programmieren, dass er einige waffen ausschalten kann, wenn er zum Beispiel nur noch mit den sparsamen Waffen feuern will.

Hybride Komponenten:
Beispiel:

Normale Verbrenntriebwerke erzeugen ihre Energie selbst. (Energieverbrauch 0 Treibstoffverbrauch 10 Enerieerzeugung)
Sie sind also Generatoren und Triebwerke.

Hypermoderne Triebwerke, (was weiss ich für Triebwerke) benötigen Energie, jedoch keinen Treibstoff.
Die Benötigte Energie ziehen Sie aus dem Generator, der vorhanden sein muss.
Der den Treibstoff verbraucht.

Man soll also Komponente editieren können, die mehrere Funktionen übernehmen.
Extremfall:
Super Raumschiff-Kit:
ist alles in einem.
(Das sollte möglich sein, besonders Sinn macht es natürlich nicht.)
Man müsste dafür die momentanen Schiffscomponenten vereinheitlichen.

----Schildkonzept----

Um mehrere Schilde verschiedener Stärke (abwehr in prozent), Ausdauer (hitpoints),
und Regeneration (Aufladegeschwindigkeit)
miteinander verknüpfen zu können gibt es nur eine richtige Vorgehensweise.

Beispiel:
2 Gleiche Schilde mit 50% Abwehr

Schuss mit 100 Stärke trift auf ersten Schild. 50 Sp von Schild werden abgezogen.
Restschuss fällt auf zweiten Schild mit 50 Stärke. 25 Sp werden vom 2. Schild abgezogen.
die übrigbleibende 25 Schadenspunkte fallen noch auf die Hülle.

Zusammen haben sie eine Abwehrrate von 75%
Irgendwann fällt Schild 1 aus.
Dann ist noch Schild 2 da. Dieser Schützt alleine nur mit 50% Effizienz, und nimmt fortan doppelten schaden (Da S1 keinen mehr absorbiert). Bis sich Schild 1 wieder aufgeladen hat.

Der Spieler soll sagen können, welcher Schild am weitesten vom SChiff entfernt ist.
Das macht dann Sinn, wenn man 2 Schilde unterschiedlicher Stärke hat.

Schild 1 und 2 haben viele Sp, und eine Abwehrrate von 50%
Schild 3 hat wenig Sp, jedoch eine Abwehrrate von 100%

bei 100 Schadenspunkten geschieht folgendes:
S1 nimmt 50 Schaden
S2 nimmt 25 Schaden
s3 nimmt 25 Schaden
Hü nimmt 00 Schaden

der dritte Schild wäre alleine ziemlich nutzlos, da er nach wenigen Schüssen wohl durch wäre.
Die anderen erleichtern ihm jedoch die Arbeit. Jeder Schild regeneriert sich eigentständig.
Es stellt sich die Frage, ob 3 teure 100% Schilde besser wären? Trotz ihren tiefen sp werten?

Lösung:
wären sie nicht, der 3. Schild nimmt nur 25% des Schadens auf.
Drei dieser Schilde würden sich wie einen Schild mit 3 facher Sp-wert verhalten.
das system mit den schwächeren Schilden würde 33% mehr aushalten als das mit den drei 100%-igen.

Das regt den Spieler an, seine Verteidigungstrategien gut durchzudenken, bervor er die teuersten Schilde einbauen lässt.

Das ganze ist ein grösserer rechenaufwand wenn man so 16 Schilde einbauen kann.
Aber ich denke mit den heutigen Rechnern sollte das kein Problem sein.

Hat man Mehrere Triebwerke, summiert sich die Antriebskraft
Der Rest ist wohl klar

Nun, was haltet ihr davon?
verfasst am: 30.01.2008, 21:20
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Die Idee ist gut, aber programmiertechnisch ist das Aufwand. Und bei den wenigen Programmieren, die hier bei diesem Projekt beteiligt sind ist das abzuwägen, ob sich dieser Aufwand lohnt.

Wenn sich für hier noch Programmierer finden lassen, könnte man die Baustellen einigermaßen gut abdecken und auch viele viele Ideen einbauen.

Schauen wir aber erstmal, was Dirk dazu sagt.
verfasst am: 31.01.2008, 00:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Eine kleine Komponente nimmt vieleicht 5
Eine grosse 30.

Das Prinzip (das übrigens auch bei XCOM:Apocalypse genutzt wird) habe ich vor Jahren selber mal in die Diskussion eingebracht - das wurde damals von Jim und ein paar anderen Abgelehnt, da die Vorteile gegenüber dem Aufwand sowohl für den Programmierer alsauch für den Spieler nicht ausreichend waren.
Wenn Du es mir nicht glaubst, dann spiele einfach mal ein paar mal XCOM:Apokalypse. Das hab ich erst vor ein paar Monaten noch gemacht, und die ganze unterschiedliche Größenverteilung hat gar nichts mehr gebracht, sobald man einmal die passenda Ausrüstung zur Verfügung hatte. Der Spielwitz wird vielleicht für ein paar Stunden in der Anfangsphase erhöht, aber gegen Ende ist das Witzlos geworden. Und das lohnt nicht den extremen Aufwand in der Programmierumstellung, der sonst dafür nötig ist.

Was die restlichen Ideen angeht, so fallen sie allesamt in eine von drei Kategorien:
1.) Schon umgesetzt
2.) In Planung oder Konzeption
3.) Bereits in früheren Diskussionen als unnötig Komplex für wenige Vorteile ausgeschieden.

(wobei einiges in 1/2 ist, die dritte Kategorie ist eher selten).

Allerdings hilft gar keine Diskussion über irgendein Raumschiffkonzept in irgendeiner Form weiter, solange nicht diese Diskussion zuende geführt ist:

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=22&to pic=2145

Bitte macht Euch keinerlei Detailgedanken zu irgendeinem Raumschiffkonzept mehr, solange nicht klar ist was man überhaupt als Ergebnismöglichkeiten haben möchte.
Es ist schon alles zig mal als Wertedetail diskutiert worden, das kann man überall nachlesen und braucht keine dreißig weiteren Werte- oder Formelvorschläge.
Erst einmal muss das Ziel festgelegt werden, bevor man sich die Strecke suchen kann.

Also bitte keine weiteren Flugzeugkonzepte mit Werten mehr, solange man die oben verlinkte Diskussion nicht abgeschlossen hat...
verfasst am: 31.01.2008, 07:32
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
[quote=Tiberian]Zitat: Tiberian
Eine kleine Komponente nimmt vieleicht 5
Eine grosse 30.


Das Prinzip (das übrigens auch bei XCOM:Apocalypse genutzt wird) habe ich vor Jahren selber mal in die Diskussion eingebracht - das wurde damals von Jim und ein paar anderen Abgelehnt, da die Vorteile gegenüber dem Aufwand sowohl für den Programmierer alsauch für den Spieler nicht ausreichend waren.
Wenn Du es mir nicht glaubst, dann spiele einfach mal ein paar mal XCOM:Apokalypse.[/quote]

Natürlich glaub ich dir das.
Etwas schade ist es zwar, ich habe beim spielen von galciv2 bemerkt, wie spass es macht raumschiffe maszuschneidern ...
Zitat: DirkF
Was die restlichen Ideen angeht, so fallen sie allesamt in eine von drei Kategorien:
1.) Schon umgesetzt
2.) In Planung oder Konzeption
3.) Bereits in früheren Diskussionen als unnötig Komplex für wenige Vorteile ausgeschieden.

Etwas paradox, verstehe nicht mehr ganz was ist jetz und was ist jetzt nicht?
Wie auch immer sieht gut aus!
Bin mir das garnicht gewohnt gute neuigkeiten zu erhalten ...
verfasst am: 31.01.2008, 18:28 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
und die ganze unterschiedliche Größenverteilung hat gar nichts mehr gebracht, sobald man einmal die passenda Ausrüstung zur Verfügung hatte

Weil es eine vollkommen eindimensionale Abhängigkeit ist. Deshalb war in meinem Konzept ja auch "Platz" (aka Gewicht) und dazu Energie, die sich gegenseitig beeinflussen können und von den Systempunkten beschränkt werden.
Und was übermäßigen Platz anbetrifft, sieht man in Space Colony sehr schön - negativ. Haufen Arbeit, der am Ende keine Auswirkung hat.

Ist übrigens deinem sehr ähnlich, Tiberium.
verfasst am: 02.02.2008, 16:33
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Was ich nicht verstehe ist, weshalb items gelagert werden können (mit platzbegrenzung)
Weshalb das mit den schiffen nicht gehen sollte ...
Tja, ist total schade, weil wer mal in gcII ein Schiff zusammengebaut hat, weiss wie viel spass das macht.
Was ist mit Space Colony?
Und welche Abhängigkeit ist eindimensional?
Ich heisse Tiberian
verfasst am: 02.02.2008, 17:12
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Tiberian
Tja, ist total schade, weil wer mal in gcII ein Schiff zusammengebaut hat, weiss wie viel spass das macht.

Wieso braucht man Werte wie Energie und Platzverbrauch, um ein Schiff zusammenzubasteln? Die Frage ist doch, wie viele verschiedene Werte ich brauche, um eine Begrenzung (und damit eine Auswahl seitens des Spielers) zu erreichen. Derzeit ist die Begrenzung durch die Zahl freier Slots gegeben. Später werden die Klassifizierungen dazu kommen. Bisher gab es kein Beispiel, dass nicht schon allein damit realisierbar wäre. Wozu also noch zusätzliche Begrenzungswerte wie Energie und Platzverbrauch? Man könnte das ganze bestimmt auch noch mit 10 weiteren Parametern verkomplizieren, ohne das sich daraus neue Möglichkeiten ergeben würden. Nur das der Spielsatzersteller dabei natürlich völlig die übersicht verlieren wird.
verfasst am: 02.02.2008, 17:38
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Wenn ein spielsatzersteller damit nicht klarkommt dann soll er doch ohne Energie Schaffen.
(Das geht auch)
Ich denke auch dass das Hauptspiel ohne Enerie auskommen wrde.

Platz hingegen ist sowas von wichtig finde ich.
Massgeschneiderte Raumschiffe sind immer besser als standart-dingens.
Der Spieler kann seine eigenen Prioritäten setzen.
Mehr Schilde?
Mehr Waffen?
Mehr Munition?
Mehr Treibstoff?
Was ist mir wichtiger?
verfasst am: 02.02.2008, 19:19
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Da die Anzahl an Slots begrenzt ist, muss sowieso eine Auswahl getroffen werden (je nachdem, welche Sachen man für die Erweiterungsslots verfügbar macht).
verfasst am: 02.02.2008, 20:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Platz hingegen ist sowas von wichtig finde ich.

Du hast doch den Platz - die Anzahl der Slots.
Im späteren Konzept wird man mit den Erweiterungen mehr machen können als nur Schilde und Sensoren dort zu platzieren, dann wird es auf jeden Fall auch Erweiterungen für Panzerung, für Truppentransport, für Zielsysteme und und und geben.
Und über die Klassifizierungen kann man die Erlaubnis zur Verwendung wesentlich besser einschränken als mit jeder Gewichtsangabe.

Genau deshalb habe ich jetzt schon mehrfach auf die Diskussion "Was will man steuern" verwiesen. Man muss sich erst einmal klar werden, was man haben will bevor man das wie beantworten kann.

Du willst Raumschiffe maßschneidern - kein Problem, funktioniert mit dem jetzigen Konzept der Slots einwandfrei. Die Einführung von Werten für Platz oder Energie wäre also ein unnötiger Aufwand.
verfasst am: 02.02.2008, 21:57
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: Natter
Da die Anzahl an Slots begrenzt ist, muss sowieso eine Auswahl getroffen werden (je nachdem, welche Sachen man für die Erweiterungsslots verfügbar macht).

Die wollte ich gerade eben abschaffen.
und dessen Platzbedarf (wie im Lager) als Ersatz reinstellen.
Zitat: DirkF
Du hast doch den Platz - die Anzahl der Slots.
Im späteren Konzept wird man mit den Erweiterungen mehr machen können als nur Schilde und Sensoren dort zu platzieren, dann wird es auf jeden Fall auch Erweiterungen für Panzerung, für Truppentransport, für Zielsysteme und und und geben.
Und über die Klassifizierungen kann man die Erlaubnis zur Verwendung wesentlich besser einschränken als mit jeder Gewichtsangabe.

Genau deshalb habe ich jetzt schon mehrfach auf die Diskussion "Was will man steuern" verwiesen. Man muss sich erst einmal klar werden, was man haben will bevor man das wie beantworten kann.

Du willst Raumschiffe maßschneidern - kein Problem, funktioniert mit dem jetzigen Konzept der Slots einwandfrei. Die Einführung von Werten für Platz oder Energie wäre also ein unnötiger Aufwand.

Ich hoffe dass es aber mehr als 3 Slots gibt oder? Und Bauteile die 2 oder 3 benötigen, weil sie so gross sind?
Ohne Energie würde jeder spieler, der sein Schiff mit Lasern bestückt wild wie nichts rumballern.
verfasst am: 03.02.2008, 00:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Ich hoffe dass es aber mehr als 3 Slots gibt oder?

Schau mal in den Editor - man kann jetzt schon acht oder neun Erweiterungsslots für das Flugzeug geben.
Zitat: Tiberian
Und Bauteile die 2 oder 3 benötigen, weil sie so gross sind?

Nein, wird es nicht geben - das war genau das was ich ganz oben mit dem Vergleich zu XCOM:Apocalypse meinte. Es bringt einfach nichts, da Teile mit verschiedenen Größen sowieso nicht mehr ausgetauscht werden.
Und wenn es darum geht zu verhindern das eine "schwere" Waffe mehr als einmal verwendet wird, dann gibt es dafür auch einen schon im Wiki beschriebenen Trick mit den Klassifizierungen.
Zitat: Tiberian
Die wollte ich gerade eben abschaffen.
und dessen Platzbedarf (wie im Lager) als Ersatz reinstellen.

Genau das wurde im Forum schon diskutiert - und dabei hat sich herausgestellt das ein Platzbedarf als Zahl gegenüber den Slots reihenweise Nachteile bringt, aber kaum Vorteile.
Denn das führt zu einem Mikromanagment, das kaum einer der Spieler wirklich nutzen wird...
verfasst am: 03.02.2008, 01:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Im Galaktischen Krieg kann man zwischen 4 Panzertypen wählen.

Man kann nicht mit beiden spielen, da wenn man sie vermischt, würden sie ihre Nachteile gegenseitig eliminieren.

Also Muss man eine Wahl in die Story einsetzen um dies zu verhindern.

Das wollte ich ändern.

Hab ich gerade erst gelesen - da hast Du leider falsch herum gedacht.
Die Wahlmöglichkeit ist nicht die Folge unterschiedlicher Schildformen, sondern die Ursache.

Es stand für mich von vornherein fest das es eine Wahlmöglichkeit geben wird und der Spieler auf keinen Fall in einem Spiel alle Forschungen kriegen darf.

Die Ausarbeitung unterschiedlicher Schildansätze (und anderem aus diesem Zusammenhang) erfolgte danach, als klar war das die verschiedenen Erweiterungen nicht gemischt werden können.
D.h. egal wie das Flugzeugkonzept aussehen wird - eine Wahl zwischen unterschiedlichen Technologien wird es immer geben, das kannst Du nicht ändern.
Das hängt auch mit einigen Punkten in der Story zusammen - aber ich will keine Spoiler schreiben ;-)
verfasst am: 03.02.2008, 13:20
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Ah, die slots wurden erhöht! Toll!
Was ist mit dem Mikromanagement?

Panzertypen:
Zitat: DirkF
Die Ausarbeitung unterschiedlicher Schildansätze (und anderem aus diesem Zusammenhang) erfolgte danach, als klar war das die verschiedenen Erweiterungen nicht gemischt werden können.

Meinen wir beide nicht dasselbe?



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