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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Testversion —› ? (mehrfacher) Gebäudebau als Voraussetzung für Forschung/Produktion?

Autor Mitteilung
verfasst am: 20.05.2006, 17:59
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
1. Geht es, dass eine Basis erst ein Gebäude gebaut haben muss, bevor eine bestimmte Forschung erscheint?
1.b) Geht das mit z.B. 3 Gebäuden des Typs? Also es muss erst eine bestimmte Anzahl gebaut werden.
1.c) Kann man das auf eine bestimmte Basis z.B. die Startbasis beschränken?

2. Ist es möglich, dass erst mit dem Gebäudebau ein Item herstellbar ist? (Wobei bei Abriss/die Zerstörung die Baufähigkeit wieder verloren wird.) Denkbar wäre z.B. eine Munitionsfabrik, ohne die keine Munition hergestellt werden kann.
2.a) Kann man das auch Basenspezifisch einrichten?
verfasst am: 20.05.2006, 21:51
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Würde das Spiel zwar komplizierter aber interessanter machen.
Die meisten Spiele haben Gebäudeforaussetzungen, warum also nicht auch bei X-Force?
Bin dafür.

Und auch gleich machen dass man dann Fabrik MKI baut und dann MKII erforschen kann, mit MKII werden die Sachen dann um einen gewissen Prozentsatz schneller gebaut oder geforscht, je nachdem.
verfasst am: 20.05.2006, 23:40
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Eigentlich sollte das erst mal kein Vorschlag sein, sondern die Frage, was bis jetzt (per script) möglich ist. ;)
verfasst am: 21.05.2006, 13:45
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Kann man per Script eine Forschung freigeben? Wenn ja dann geht es, denn ein Script kann man sich aktivieren lassen wenn bestimmte Sachen da sin. Aber das programmieren und einstellen ist glaub schwierig (für mich uneingearbeiteten zumindest)
verfasst am: 22.05.2006, 08:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ja, man kann per Script Forschungen freischalten. Der Befehl steht bei medit.exe unter science - aber er wird wahrscheinlich in einer späteren Version nochmal umgestellt, da man zur Zeit Forschungen nur aktivieren aber nicht deaktivieren kann.

Es gibt momentan keinen Scriptauslöser "Gebäude gebaut", deshalb ist eine Idee wie der ursprüngliche Vorschlag nur sehr aufwendig (vielleicht auch gar nicht) umsetzbar, aber es gibt auch schon seit längerem ein Mantis-Ticket für eine solche Scriptbedingung.
verfasst am: 28.05.2006, 20:56
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Aber nur ein gebautes Gebäude, nicht zerstört?
Wir sollten uns vllt. mal Gedanken darüber machen, was man mit den Gebäuden anfangen kann.
schnellere Forschung/Produktion oder überhaupt erst Ermöglichung ist klar.
Da fällt mir ein, als ich neu war, war da nicht mal ein thread darüber?
Oder ne, ich glaub das war nur auf Soldaten bezogen. wie man die trainieren könnte.
verfasst am: 28.05.2006, 21:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Da muss man sich in dem Moment um Details kümmern, in dem das tatsächlich umgesetzt wird.
Auslöser für zerstörte Gebäude werden natürlich auch benötigt, ebenfalls kann man sich Gedanken über zig andere Auswirkungen machen (wobei sehr viel per Script geregelt werden kann, sobald man Events für Gebäudebau und -zerstörung hat).

Einiges war sogar schonmal geplant und ist noch in verschiedenen Variablen verborgen, z.B. zeigen TRoom.LargeSchiff und TRoom.SmallSchiff das zumindest mal geplant war mit zwei verschiedenen Raumschiffgrößen im Hangar zu arbeiten. Das wird aber wohl frühestens entschieden werden wenn das ganze Raumschiff/Luftkampfkonzept mal aufgerollt wird.

Genauso wird man bei anderen Punkten immer erst die Auswirkungen auf den Rest des Spiels bedenken müssen, bevor man den entsprechenden Punkt in den Basiseinrichtungen ändert.
Schnellere Forschung/Produktion durch andere Labore/Werkstätten hört sich erstmal gut an, aber wenn ich mitbekomme wie einige Spieler ein paar dutzend Labore bauen um schneller und mit jedem Forscher forschen zu können, dann kann ein noch schnelleres Labor schnell die Balance eines Spielsatzes durcheinander bringen.
Und wenn man den Spielsatz auf die schnellen Labore ausrichtet und andere Spieler haben nicht soviel mit Forschung am Hut, dann geht es für diejenigen abwärts mit der Spielbalance...
verfasst am: 28.05.2006, 21:59
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das Laborproblem gibts eh, aber ich dachte ja auch ncht, dass das kumulativ ist oder so. Da werden aus 500 Stunden 450 mit dem Superlabor- egal ob man eines hat oder mehrere.
verfasst am: 28.05.2006, 22:06
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Doch, das wird Kumulativ - weil die Anzahl der Wissenschaftler begrenzt ist und man dies durch Laborverbesserungen teilweise aufheben kann.

OK, wenn der Spielsatzersteller sich auf einen 10% Bonus beschränkt dann geht das noch - aber wird das jeder Spielsatzersteller machen?
Abgesehen davon kommt natürlich die Frage ob sich der Aufwand dafür lohnt, das man irgendwann Labore hat die 10% besser forschen.
Da würde ich dann schon eher eine Variante vorschlagen, wonach bestimmte Forschungen nur möglich sind wenn passende Labore existieren (was übrigens mit den Events Gebäude gebaut/zerstört und der Umsetzung der Funktion zur Deaktivierung von Forschung (geht noch nicht) per Script lösbar ist, dafür braucht man dann keine Änderungen der Basiseinrichtungen)
verfasst am: 29.05.2006, 15:04
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Da würde ich dann schon eher eine Variante vorschlagen, wonach bestimmte Forschungen nur möglich sind wenn passende Labore existieren (was übrigens mit den Events Gebäude gebaut/zerstört und der Umsetzung der Funktion zur Deaktivierung von Forschung (geht noch nicht) per Script lösbar ist, dafür braucht man dann keine Änderungen der Basiseinrichtungen)

Das würde mir auch genügen, aber man kann ja trotzdem überlegen.
Davon abgesehen dürfte das schwer zu programmieren sein.

Mir persönlich reicht eigentlich der Gebäudetrigger (möglichst mit Anzahl und Basis) und die Möglichkeit, bei Gegenständen
handelbar, kaufbar, verkaufbar u.a. damit verändern zu können.
Das ist auch wieder eine schöne Möglichkeit von: Wers nicht nutzen möchte, braucht es nicht, und lässt alles auf Standard, wer es benutzen möchte, kann damit ein gameset basteln, das wesentlich besser ist als kommerzielle Spiele.
verfasst am: 23.04.2007, 18:32
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Also der Vorschlag von Dirk ist wirklich klasse. Ich zocke gerade UFO Afterlight, da kannst du entsprechende Sachen nur erforschen bzw. bauen, wenn du die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllst (z.B. genügend Rohstoffe, andere Forschungen abgeschlossen oder aber auch entsprechende interne Geräte/Gebäude).
verfasst am: 23.04.2007, 21:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Christian Preuer
da kannst du entsprechende Sachen nur erforschen bzw. bauen, wenn du die entsprechenden Vorraussetzungen erfüllst

Das oben klappt nur mit Forschungen. Um die Produktion einzuschränken müsste man wiederum bei allen Gegenständen einen neuen Wert/eine neue Bedingung ergänzen, und ich bin mir nicht sicher ob das den Aufwand lohnt.
Wird also zumindest in nächster Zeit nicht passieren (Die Forschungsbeschränkungen sind als Skript einfacher umzusetzen).
verfasst am: 23.05.2008, 20:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Funktioniert das mit den Gebäudevoraussetzungen jetzt? Dächte, ich hab sowas gelesen...

Wenn ja, könnte das ja in den Mülleimer.
verfasst am: 23.05.2008, 21:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
indirekt ja

Du kannst jederzeit per Skript abfragen, welche Gebäude in einer Basis existieren.

Also brauchst Du lediglich ein Skript aufzurufen das durchzählt ob die gewünschen Bauten vorhanden sind, und anschließend die gewünschte Forschung aktiviert (oder was auch immer macht)



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