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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Testversion —› Bodeneinsatz alpha 5

Autor Mitteilung
verfasst am: 23.02.2007, 14:48 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Hut ab erst mal bei der Grafik. Das sieht doch gleich viieeel besser aus ^^

Nur die Teile sind noch zu anfällig. So eine UFO-Wand sollte nicht unbedingt manchmal schon nach einem Waffentreffer erledigt sein, und eine Granate nicht ein Viertel vom UFO plattmachen - und das schon bei vergleichsweise geringen Schadenswerten.

Habt ihr die Anzahl der ZufallsUFOs erhöht? Ich hab bald keine unverletzten Soldaten mehr. Am zweiten Tag habe ich 5 oder 6 Bodeneinsätze gemacht. Kann natürlich Zufall sein.

Eines noch: Splitter(granaten): Wie werden die Flugrouten von Splittern berechnet? Ein zufälliger Winkel unabhängig von der Reichweite, oder hat die Reichweite einen Einfluss - dass sich die Splitter mehr oder weniger auf die Felder in Reichweite aufteilen?
Bitte genau anworten, das ist auch für das Erstellen im Spielsatz wichtig. (Die Frage entstand aber aus dem Gedanken, ob eine erhöhte Reichweite durch upgrades nicht zu einer Verringerung der Effektivität führt)
verfasst am: 23.02.2007, 18:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
UFOs: Es hat keine Änderungen gegeben und die genannten Zahlen sind halbwegs normal. Der interne Zufallsmechanismus hat ein extrem breites Ergebnisspektrum und einen absoluten Durchschnitt von 1 UFO alle 10 Stunden (obwohl selbst eine Zufallssequenz wie 10 UFOs in 10 Minuten oder 1 UFO nach 50 Stunden möglich wären, nur halt sehr unwahrscheinlich).
2,4 UFOs pro Tag macht 5 UFOs in zwei Tagen als absoluter Durchschnitt - nur sieht man meistens nur einen Teil davon, weil einige auf der anderen Seite der Erde bleiben.

6 Einsätze in zwei Tagen sind also noch fast Durchschnitt, nur halt zufällig alle UFOs im Radarbereich (oder aber ein Lockvogel-Flugzeug hat alle UFOs auf die Seite zusammengeholt)...


Tilesets: Ja, da gibt es ein Problem - ich hatte das zwar in einem kurzen Testspiel bemerkt, aber es war nicht mehr die Zeit das genau zu untersuchen.
Der Fehler liegt irgendwo im Quellcode - die UFO-Tiles sind die ersten, die die Eigenschaft "unzerstörbar" haben sollten, und genau das führt dazu dass sie sofort zerstört sind. Wenn man wie die normalen Wände auf "zerstörbar" mit Hitpoints setzt, dann funktioniert alles wie geplant und man braucht entsprechend viele Treffer.

Der Fehler kann nicht vor der 910Beta korrigiert werden, wer die Karten also wie gedacht spielen möchte sollte mit dem Tileeditor das UFO-Tileset öffnen und alle Wände mit der Eigenschaft "Zerstörbar" und 1000 Hitpoints oder so versehen. Eventuell kann das auch einer machen und den Link auf ein korrigiertes Tileset posten, für den Updater lohnt sich das nicht.

Splittereffekt: Die Splitter verteilen sich zufällig über den ganzen 360 Grad Bereich - wie der Schaden sich verteilt kann ich aber nicht sagen, habe mir den Quellcode dazu noch nicht angeschaut.
verfasst am: 23.02.2007, 21:13
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich meinte, ich habe 6 Einsätze an einem Tag gehabt - 5 davon innerhalb von ca. 12 Stunden. Wird ein Lockvogel gewesen sein. Aber gefragt hab ich trotzdem mal ;)

Danke fürs Antworten. Das mit den Splittereffekten wär aber wirklich mal wichtig. Ich hatte das Gefühl, mit Reichweite 3 treffen mehr Splitter als bei Reichweite 5. (Bei gleicher Zielentfernung natürlich) Ist aber schwer zu bestimmen, da das extrem zufallsbedingt ist - falls es geht, bitte noch gleichmäßiger verteilen.
360 Grad nur waagerecht oder auch 360 Grad senkrecht?
verfasst am: 23.02.2007, 21:28 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
6 Einsätze an einem Tag ist ein klein wenig viel - aber da UFOs theoretisch mehrere Tage über der Erde bleiben können, kann sich da was angesammelt haben.

Außerdem meinte ich das ernst mit den theoretisch 20 UFOs in 20 Minuten, der Zufall im Basisprogramm ist ein Test pro Zeitschritt auf rnd(600)=rnd(600), d.h. auch wenn statistisch alle 600 Minuten ein UFO auftauchen sollte, ist doch keinerlei Aussage über den Zeitlichen Abstand zwischen einem UFO und dem nächsten möglich.

Das war auch ein Grund weshalb ich in den Skripten für den Galaktischen Krieg den Zufall übernommen habe und einfach nur die Zeitspanne zwischen zwei UFOs zufällig auf 50%-150% der durchschnittlichen statistischen Zeitdauer setze - das ist deutlich gleichmäßiger.

Splitter: Es sollte alles horizontal verteilt sein, aber wie gesagt habe ich den Programmcode für die Splittereffekte noch nicht gesehen. Möchtest Du die Antwort schnell haben, dann kannst Du den Code ja suchen und mir die Zeilen zur Analyse nennen ;-)
verfasst am: 28.02.2007, 16:19 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: LennStar
Danke fürs Antworten. Das mit den Splittereffekten wär aber wirklich mal wichtig. Ich hatte das Gefühl, mit Reichweite 3 treffen mehr Splitter als bei Reichweite 5. (Bei gleicher Zielentfernung natürlich) Ist aber schwer zu bestimmen, da das extrem zufallsbedingt ist - falls es geht, bitte noch gleichmäßiger verteilen.
360 Grad nur waagerecht oder auch 360 Grad senkrecht?

Wenn ich mich Recht erinnere ist es 360 Grad zufällig in der Waagerechten und in der senkrechten gibt es nur eine sehr geringe Varianz, also das Projektil fliegt nur leicht nach oben oder unten oder wie auch immer (ist lange her)

Was den Schaden angeht ist recht einfach. Jedes Projektil hat den maximal Schaden, den man im Editor eingeben kann. Heißt wenn du 10 Projektile hast und ein Schaden von 20 angegeben hast, beläuft sich der gesamte Schaden, der durch die Splitter entstehen kann 200.

P.S: die 2.000er Beitragsmarke muss ich ja noch knacken ^^
verfasst am: 28.02.2007, 19:24
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
da kann ich dir helfen:
Die Reichweite sagt also nur die max. Schadenswirkung bis X aus, hat aber nichts mit der Splitterverteilung zu tun?
Ja oder nein?
Ein kürzerer sinnvoller post ist sehr schwer ;)
verfasst am: 28.02.2007, 19:56
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Die Reichweite hat definitiv nichts mit der Splitterverteilung in der Richtung zu tun.

Ich kann aber jetzt nicht sagen ob die Reichweite wie bei normalen Schüssen arbeitet (Maximaler Schaden bis zu RW, dann schnell abnehmend) oder ob die Splitter absolut auf die eingestellte Reichweite begrenzt sind...
verfasst am: 28.02.2007, 19:58
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Meiner Erfahrung nach letzteres.
verfasst am: 28.02.2007, 23:13
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: DirkF
Ich kann aber jetzt nicht sagen ob die Reichweite wie bei normalen Schüssen arbeitet (Maximaler Schaden bis zu RW, dann schnell abnehmend) oder ob die Splitter absolut auf die eingestellte Reichweite begrenzt sind...
Die Berechnung des Schadens ist identisch zu einem normalen Schuss.
verfasst am: 12.03.2007, 05:02
Registrierdatum: 05.03.2007, 07:56

 Beiträge: 2
hab mir mal die aktuelle test version geladen ....


1 boden einsatz: neue grafiken sehen gut aus. ist es normal dass die aber nur bei bestimmten einsätzen kommt?

manchmal sehen die boden einsätze genau so aus wie bei der normalen version ... also 1-4 gebäude mit weissen wänden ...

nur manchmal kommen beim bodeneinsatz die neuen grafiken vor.


ist das normal? oder fehlt mir was ? (habe online update gemacht)

trotzdem gefallen mir die boden einsätze jetzt besser.

galaktische grüsse.
akula
verfasst am: 12.03.2007, 05:44
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
die maps sind noch in das spiel eingebaut, wenn du die eine datei im mapsverzeichniss in einen andern ordner kopierst gehn sie weg. Beachte die readme!

Was haltet ihr von einem interface um die maps ausschalten zu können. Zb beim start des spiels neben der spielsatzauswahl?
verfasst am: 12.03.2007, 06:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ein solches Interface hat kein vernünftiges Aufwand-Nutzen-Verhältnis - man müsste einiges an Filtern einprogrammieren um das zu leisten, und es geht einfacher wenn man das manuell macht.

Die maps.txt im data/maps-Verzeichnis beschreibt nochmal ausführlich wie das geht, außerdem steht da auch drin wie ein Spielsatzersteller per Skript dafür sorgen kann, das nur seine ausgewählten Karten verwendet werden.
verfasst am: 10.04.2007, 23:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Sind außer den schnell zerstörten UFO-Wänden sonst noch Probleme aufgetaucht?

Und wer hat schon bei den größeren UFOs den "Heckenschützen" gesehen (der einzige Alien, der zufällig außerhalb sein kann bei UFOs ab 2x2 Feldern, bei noch größeren UFOs theoretisch mehrere möglich) und was haltet ihr davon?
verfasst am: 11.04.2007, 00:15
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: DirkF
Sind außer den schnell zerstörten UFO-Wänden sonst noch Probleme aufgetaucht?


Bitte nicht ändern so komme ich immer in des Ufo rein.. Granate druff und drin ^^ ich hasse es da um des UFO rumzugehen ;)
verfasst am: 11.04.2007, 00:23
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: DirkF
Und wer hat schon bei den größeren UFOs den "Heckenschützen" gesehen (der einzige Alien, der zufällig außerhalb sein kann bei UFOs ab 2x2 Feldern, bei noch größeren UFOs theoretisch mehrere möglich) und was haltet ihr davon?


Das ist der gegner der meinen Heckenschützten zum Opfer fällt ^^
und zwar Instand ^^
verfasst am: 11.04.2007, 12:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Markus
Bitte nicht ändern so komme ich immer in des Ufo rein.. Granate druff und drin ^^ ich hasse es da um des UFO rumzugehen

Es gibt durchaus einen Grund, weshalb die Eingänge am anderen Ende sind...
Zitat: Raptor Nightangel
Das ist der gegner der meinen Heckenschützten zum Opfer fällt ^^
und zwar Instand ^^

Dann erfüllt er aber seinen Zweck ;-)

Für beides ist der Hintergrund, das die KI-Scripte (wenn sie irgendwann mal kommen werden) höchstwahrscheinlich 1-2 Vorbereitungsrunden brauchen, während denen die KI ihre Soldaten sortiert und positioniert.
Das steht zwar noch nicht genau fest, weil die nötigen Scripte noch nicht einmal ansatzweise existieren, aber es ist doch wahrscheinlich.

Deshalb ist der Zugang zu den größeren UFOs auf der anderen Seite - und die Gefahr eines Heckenschützen soll den Spieler dazu bringen, gerade nicht schnell nach vorne zu stürmen bevor die KI formiert hat.
Denn der ist einfach erledigt, wenn man seine Soldaten mit ein paar ZE in Bereitschaft stellt - und eine große Gefahr, wenn alle Soldaten mit maximalem ZE-Verbrauch versuchen an ihm vorbeizustürmen...



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