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Mitteilung |
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verfasst am: 11.04.2008, 05:47 · Edited by: Sento
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Hallo,
ich überlege ob ich einen spielsatz erstelle der kurzweilig und weniger umfangreich in der forschung ist (flacher oder gar kein forschungsbaum)
Er soll dafür explosiv und intensiv sein und heisse kämpfe ergeben.
Der Spieler soll sich auch entwsickeln aber anders als in anderen spielsätzen nicht durch forschung, sondern durch einen fäghigkeitsbaum von soldaten über denen sich soldaten weiterentwickeln um späteren stärkeren alien gewachsen zu sein.
Ausserdem sollten Aliens intelligent sein und defensiv spielen (sich hinter häuserwänden verstekcen und statt sich über eine ganze karte nur in einem haus befinden damit das feuer auch auf den Spieler gebündelt werden kann nciht nur auf aliens (es wird nur wenig flächenwaffen geben damit man nicht alle auf einmal erwischen kann). |
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verfasst am: 11.04.2008, 05:52
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Registrierdatum: 09.04.2008, 14:16
Beiträge: 44
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Zitat: Sento weniger umfangreich in der forschung ist (flacher oder gar kein forschungsbaum)
Find ich zwar Schade.
Aber der Rest klingt sehr gut. Bewerten kan man es wahrscheinlich sowieso nur beim Spielen. |
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verfasst am: 11.04.2008, 06:07 · Edited by: Sento
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
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naja ich sehe teilweise keinen so großen sinn darin die forschung aufzublähen weil es ja soldatenlastig sein soll.
Wahrscheinlich beschränk ich die forscher auf 10 und mache jede Forschung tacktisch wichtig. So kann man mit einigen wenigen Foschungen bereits eine lange forschungszeit simulieren.
Ausserdem liegt die Hauplast bei den soldaten und spätere aliens sollen mit soldatenfähigkeiten besiegt werden können statt mit technik.
Davon abgesehn will ich den Spielsatz erstmal alleine anfangen und ich bin ungeduldig ich möchte das sich mit wenig zeit schon viel machen lässt. |
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verfasst am: 11.04.2008, 07:51
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Programmierer, allgemeines
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Beiträge: 3186
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Zitat: Sento
Davon abgesehn will ich den Spielsatz erstmal alleine anfangen und ich bin ungeduldig ich möchte das sich mit wenig zeit schon viel machen lässt.
Hmm, das klingt zwar alles ganz schön, aber hast du auch eine Vorstellung, wie du das umsetzen willst? Außer den XP pro abgeschossenem Alien kannst du die Soldaten doch derzeit noch garnicht beeinflussen, und die Alien-KI ist auch noch nicht skriptbar (und vermutlich wird das auch noch lange so bleiben). |
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verfasst am: 11.04.2008, 08:04 · Edited by: Sento
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
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natter das wäre meine frage an euch:
inwieweit ist das Katgoriensystem für die Soldaten in der Alpha schon eingegeben?
Sobald sie drinne sind werd ich sie für den Soldatenbaum benutzen...
Kann ich denn die durschlagskraft und den Schaden der Waffe die ein Soldat trägt mit skripten manipulieren?
Die ki muss später kommen |
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verfasst am: 11.04.2008, 08:30
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
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Zitat: Sento Kann ich denn die durschlagskraft und den Schaden der Waffe die ein Soldat trägt mit skripten manipulieren?
Afaik können Skripte z.Z. kaum bis garnicht auf den BE zugreifen... |
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verfasst am: 11.04.2008, 08:49 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: Sento natter das wäre meine frage an euch:
inwieweit ist das Katgoriensystem für die Soldaten in der Alpha schon eingegeben?
Nein, noch nicht. Wird auch nicht mehr in die Version 0.911 kommen. Das ist keine Änderung, die mal eben so nebenbei gemacht werden kann. Sie bedeutet massive Änderungen an der internen Verwaltung und zusätzlich eine Änderung der Verwaltungsbildschirme in X-Force. Und auch die Eingabemasken im Editor werden dafür deutlich verändert werden müssen. Es wird also vermutlich in den Versionen nach der 0.911 nur stückweise umgesetzt werden.
Zitat: sujin
Afaik können Skripte z.Z. kaum bis garnicht auf den BE zugreifen...
Naja, man kann eine Karte Skripten. Und man kann im Spielsatz eigene Karten und Tilesets verwalten. Zumindest auf dieser Schiene kann man wohl die nötigen Taktiken im Bodeneinsatz beeinflussen. |
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verfasst am: 13.04.2008, 18:23
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hmm das heisst wohl das ich wohl noch 1-2 jahre warten werde. ausser wenn sich noch einige Programmierer finden oder sich wer bereit erklärt mir das programmieren über die Grundlagen hinaus beizubringen ;)
naja ich hab jetzt mal angefangen trotz der nur drei aliens macht er mir schon spaß :P |
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verfasst am: 13.04.2008, 19:29
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gibt es eine Möglichkeit festzulegen das am anfang jeder spieler 2 späher sniper und tanks bekommt? |
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verfasst am: 13.04.2008, 21:12
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Spielsatz Darkage
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Im Moment nicht.
Müsste aber glaub ich mit den geplanten Scriptmöglichkeiten möglich werden, wenn die Einheiten komplett umgestellt sind. |
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verfasst am: 16.04.2008, 01:44
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Okay ich hab jetzt schonmal angefangen und brauch ein paar skripte:
Einmal möchte ich eine Schalttafel wie die die dirkf für missionen demonstriert hat.
Darauf sollen:
Gib mir ein Ufo mit 1 supersoladet 2 supersoldaten.. 3..9 für jedes ein eigenes button.
Wenn man es klickt soll ein Transporter erscheinen der sehr starke aliens enthält (was ich dann auch noch gerne skripten würde)
Dann hätte ich gerne eine schaltfläche die andere Schaltflächen freischaltet und eine die Forschungen freischaltet oder unerforscht macht.
und dann hätt ich noch gerne eine die den tag für die alien und flugzeuge zurücksetzt falls das spiel zu schwer wird für den spieler. (damit wieder nur die alien der ersten tage erscheinen und keiner vom 10.)
Dann hätt ich noch gerne einen abschussbonus (zb geld) wenn man raumschiffe abschiesst.
teilweise weiss ich schon selber wie ich mir die sachen zusammeln basteln kann wie bei den ufo+bodeneinsatz. Aber bei der Schaltfläche hab ich zb gar keine ahnung.
Wäre schön wenn ihr mich auf die tutorials dazu hinweisen könntet oder mir codeschnipsel in die hand gebt, was ich nicht weis such ich mir dann aus dem xskript tutorial raus. |
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verfasst am: 16.04.2008, 07:26 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: Sento
Einmal möchte ich eine Schalttafel wie die die dirkf für missionen demonstriert hat.
Nein, die findest du im Smirkovich - ist also nicht von DirkF. Ein Tutorial gibt es zu den neuen GUI-Befehlen noch nicht. Unter den Demoskripten wird da ein wenig gezeigt(GUI-Test.xms). Das Beispiel für Missionen findest du wie schon gesagt im Smirkovich. Letzteres hat den Vorteil, das es auch gleich den Einsatz von XML-Dateien demonstriert (die kannst du mit dem FormDesigner erstellen). Neben dem Missionenscreen gibt es im Smirkovich noch 2 einfachere neue Screens (Laptop und Story). Die sind als Einstieg vielleicht besser. Und für die nächste Version des GalWar hab ich auch eine extra Seite für die Techauswahl gebastelt - dort wäre dann also eine weitere Vorlage. |
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verfasst am: 16.04.2008, 09:22
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hallo natter,
ich würde mir gerne die skripte von smirkovich anschaun, hast du den Spielsatz irgendwo im inet hinterlegt? |
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verfasst am: 16.04.2008, 13:32
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Spielsatz Alliances
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Der ist bei der 911 dabei ;) |
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verfasst am: 16.04.2008, 19:57
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
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also bei meiner .911 find ich den net :( |
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verfasst am: 16.04.2008, 21:08
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Spielsatz Alliances
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hm ich mein der wär in dem zip drin gewesen... ansonsten guck mal im onlineupdater nach... |
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verfasst am: 16.04.2008, 22:24 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
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Der Smirkovich war definitiv mit dabei (hab ihn ja im wesentlichen als Demo für die neuen Skriptbefehle geschrieben). Allerdings eventuell nur in der 0.911 Alpha1, danach wurden ja nur die EXE-Files aktualisiert.
Falls du Zugriff auf das Forum zum GalWar hast, findest du dort einen Download für die Spielsätze (ziemlioch am Anfang im Thema "Test in v.0911"). |
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verfasst am: 17.04.2008, 05:58
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
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ich hab nur zugriff auf apocalypse survivel |
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verfasst am: 17.04.2008, 12:37
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
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ok, hab dort den Link ergänzt. |
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verfasst am: 15.07.2022, 11:27
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Registrierdatum: 04.03.2022, 05:39
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