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verfasst am: 11.06.2011, 22:52 · Edited by: Andiana
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Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08
Beiträge: 133
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Zitat: Natter PNG unterstütze ich mit den neuen Tilesets auch. Allerdings spart man dabei im vergleich zu BMP keinen Speicherplatz (oder nur minimal). Denn die Daten in den Tilesetarchiven werden ja sowieso komprimiert. Die BMPs lassen sich dabei deutlich verkleinern, die PNGs logischer Weise nicht.
Ich hatte es so verstanden dass Tilesets nun als PNG gespeichert werden oder werden können. Aber tatsächlich werden sie immernoch als BMPs gespeichert und dann LHA-Komprimiert.
Bug oder Missverständnis?
Zitat: JohnS @Andiana
Diesen Thread gibt es, weil ich beim Upload der ersten Version eines Tileset "erschrocken" bin :)
Darum müssen wir herausfinden ob die Spieler also ihr, größerer Downloads toleriert und wir an dem Konzept so festhalten können.
Etwas spät aber ich hatte damals keine Zeit für ein Alpha-Test...
Die Größe eines Tilesets ist in der Tat erschreckend groß geworden.
Das liegt aber an den 5 (x4) "Wallpapers" die dort eingebunden sind. Sie machen ca. 40 MB aus, alle anderen mitgelieferten Tiles nur 5 MB.
Ich hoffe es ist als Übergangslösung und nicht als Konzept gedacht.
Zugegeben die Bilder sind 1A und würden XForce optisch weit nach vorne bringen. Aber in der "Wir nehmen ein Hintergrundbild pro Karte"-Form schränken diese "Tiles" die Gestaltungsmöglichkeiten bei den Karten doch enorm ein und fressen anscheinend auch deutlich mehr Arbeitsspeicher als kleine mehrfach verwendete Tiles.
Bei Bodeneinsätzen mit den großen RenderTile läuft das Spiel bei mir auch schon nicht mehr flüssig. Der Speicherverbrauch liegt da bei fast 400 MB.
Und dass raubt den Spielspaß mehr als die Grafik erfreut.
Bei der Wald-Karte im TdWW ist der Speicherverbrauch nur 170 MB und bei der Silo-Karte bei 190 und das Spiel läuft flüssig. |
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verfasst am: 12.06.2011, 01:17
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Grafiker
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Beiträge: 460
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Dies war als Konzept und Test gedacht, und um genau solche Auswirkungen zu testen.
Allerdings haben auf diese Art erstellte Karten auch einige Vorteile, als die da wären
- einfacher zu erstellen (für die Grafiker)
- optisch passend auf die jeweilige Mission/Spielsatz abstimmbar
- lassen die Möglichkeit von Beleuchtung und Effekten zu, was bei Einzeltiles sehr schwer zu erreichen ist
Allerdings kann ich da insofern beruhigen das aus der ganzen Testfolge ja auf die kleineren Rendertiles runtergebrochen wurde.
Für spezielle Story-Missionen würde ich dennoch gern daran festhalten, trotz Speicherhunger. |
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verfasst am: 12.06.2011, 02:15
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Registrierdatum: 17.12.2010, 20:36
Beiträge: 59
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öhmm vielleicht wäre eine demo, also nur die main und ein oder zwei gamesets zum testen ok, eben für user die noch nicht so begeistert sind wie wir, mit einer komplettiseirungsfunktion die dann eben länger dauert ;)
Das dürfte nicht soo viel aufwand sein, und es kann neue user dazu "überreden" euch zu lieben :D |
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verfasst am: 12.06.2011, 12:06
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Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08
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Oder zu hassen weil man die wichtigen Missionen nicht vernünftig spielen kann ;)
Na mal sehen vielleicht läuft es ja mit "TileCombos" besser. |
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verfasst am: 12.06.2011, 12:26
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
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Zitat: JohnS Für spezielle Story-Missionen würde ich dennoch gern daran festhalten, trotz Speicherhunger.
Würde ich auch so sehen, aber mit einem zusätzlichen Hinweis/Einschränkung:
Die Tilesets/Karten etc sollen sowieso aufgeteilt werden in ein "Basis-Set" und Spielsatzabhängige Spezialkarten.
Deshalb würde ich festlegen, das in X-Force selber nur die kleineren normalen Tilesets eingebunden werden.
Die aufwendigeren Tiles können wir dann zur Optionalen Einbindung in die Spielsätze anderweitig zur Verfügung stellen - Spezialmissionen müssen sowieso auf die Spielsätze abgestimmt werden.
Dies hält den Basis-Download klein und macht auch mit normalen Spielsätzen keine Probleme, und jeder Spieler kann dann selber entscheiden ob er einen Spielsatz mit den zusätzlichen Spezialkarten und entsprechender Download-Größe herunterlädt oder nicht... |
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verfasst am: 25.06.2011, 17:00 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: Andiana Ich hatte es so verstanden dass Tilesets nun als PNG gespeichert werden oder werden können. Aber tatsächlich werden sie immernoch als BMPs gespeichert und dann LHA-Komprimiert.
Bug oder Missverständnis?
Wenn, dann ist das ein Bug. Aber bist du dir da sicher? Es geht nur um die Einzelbilder die man als PNG importiert. Die werden dann auch als PNG gespeichert. Ich hab da jetzt nicht nachgeschaut, hab aber auf die schnelle auch keine Idee, wo da eine Umwandlung von PNG zu Bitmap stattfinden könnte. ^^ Du kannst ja mal ein PNG-Bild mal aus dem Tileset exportieren - sollte dann immernoch ein PNG sein. |
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verfasst am: 25.06.2011, 18:41 · Edited by: Andiana
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Ups sorry. Es geht tatasächlich, hatte bloß noch nie jemand benutzt ;) Selbst JohnS und Aropretim hatten nur BMPs verwendet.
Ich dachte es würden dann auch die BMPs konvertiert werden.
Etwa 5% kann man rausholen, mit den richtigen PNG Einstellung. Bei ungünstigen Einstellungen werden die PNGs jedoch größer. |
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verfasst am: 25.06.2011, 20:58
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Programmierer, allgemeines
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Wirklich Platz sparen kann man mit JPEG (vor allem, wenn die Karte aus nur einem Tile besteht). Allerdings hab ich dort noch keine brauchbare Möglichkeit gefunden, die Transparenzfarbe umzusetzen. Pink bleibt durch die Komprimierung nicht erhalten. ^^ |
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verfasst am: 25.06.2011, 22:05 · Edited by: Aropretim
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Zitat: Andiana Etwa 5% kann man rausholen, mit den richtigen PNG Einstellung. Bei ungünstigen Einstellungen werden die PNGs jedoch größer.
Stimmt, hab BMPs benutzt, weil die im Resourcen-Editor 5-10% kleiner waren als meine PNGs. Hatte beim Speichern (mit GIMP) dabei alle Optionen (Interlacing, Hintergrundfarbe, Gamma-Faktor, ...) ausgestellt und den Kompressionsgrad auf das Maximum hochgesetzt.
JPEG hab ich auch getestet. Bis auf ein paar wenige Pixel geht dabei aber die Transparenz verloren. |
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verfasst am: 25.06.2011, 22:41
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Ja JPGs werden unscharf, das ist der große Nachteil. Bei Fotos ist es nicht schlimm aber hier kommt es fast auf jeden Pixel an.
Man könnte bei BMPs oder PNGs versuchen die Transparenz in einer 1-Bit (S/W) BM zu speichern und dann erst daraus ein JPG erstellen. Dann kann man die Transparenz der 2. BM entnehmen. So wird auch beim Geoscape gemacht um zu wissen wo Land ist, wenn ich mich nicht wieder Irre.
Mit IrfanView und dem PNGOUT Pugin bekommt man es kleiner als mit GIMP. |
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verfasst am: 25.06.2011, 23:07 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Die JPGs würden bei großen Einzelbildern durchaus Sinn machen, wenn man es mit der Kompression nicht übertreibt, fällt die Unschärfe kaum auf. Man könnte wegen der Transparenz durchaus mit etwas Spielraum arbeiten (also nicht nur auf exakt #FFFF00 prüfen), aber das hilft nix gegen rosa Ränder. Gab Überlegungen, bei JPEWG auf Schwarz als transparenzfarbe auszuweichen, denn Schwarze Ränder fallen weniger auf - wäre dann aber wieder ein Punkt wo man durcheinanderkommt. Wirklich anwendbar ist JPEG daher nur, wenn wirklich nur ein einziges Bild für den Mapuntergund gebraucht wird - denn dann braucht man keine Transparenz (Ränder einfach schwarz). Sowas könnte ich mir z.B. bei der Bohrinselmap im Smirkovich vorstellen, auch wenn die entsprechende Grafik leider nicht fertig geworden ist. |
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verfasst am: 26.06.2011, 01:23 · Edited by: Andiana
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Ich habe meine Idee mal am Johns tank_big127.bmp (Ice Silo) getestet. Das geht gut. :).
167 KB kann man damit auf ca. 40 KB bringen, ohne rosa Rand. Allerdings kann man hier die Fraben auf 128 reduzieren und erhält dann ein 46 KB PNG ohne viel Aufwand und verlust. Der Editor kommt damit blos nicht richtig klar ;) (falsche Farben). Aber ein komprimiertes BMP ist kaum grßer.
Bei den anderen Bildern geht es auch so, einfach die Farben von RGB auf 128 reduzieren und man spart ca. 75% Platz. Das reicht ja fürs erste. |
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verfasst am: 29.11.2011, 16:14 · Edited by: JohnS
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Grafiker
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Schon alles wieder eine Weile her ... um aber nochmal etwas Werbung für die Sache zu machen, verlinke ich hier noch einige Beispiele. Ich denke die die Kombination aus herkömmlichen Tiles und einigen Rendertiles dürfte der beste Kompromiss sein.
Fluss-Rendertile, Geländer-Standardtile, Boden-Standard möglich
Bild-1
Der Gesamtabschnitt kann noch unterteilt werden, so das kleinere Tiles entstehen, wobei es mit einem Standard-Tile eine ziemliche Arbeit wäre, das aus einzelnen zusammenzusetzen.
Bild-2
Ein Bsp für farbliche Abstimmung der verwendeten Tiles, ähnlich dem Ice-Set
Bild-3
Das Geländer kann als unsichtbare Mauer eingebunden werden, zudem gibt es auch Tiles, die ein betreten verbieten, so das man auch ohne Geländer nicht in den Fluss stürzen kann. |
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verfasst am: 29.11.2011, 18:50
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Boar, die Bilder sehen echt gut aus :) Freu mich drauf die mal in einer Map zu sehen :) |
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verfasst am: 04.03.2022, 12:57
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verfasst am: 23.11.2023, 06:53
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verfasst am: 02.05.2024, 13:02
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