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Mitteilung |
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verfasst am: 25.10.2005, 22:39
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Registrierdatum: 03.01.2005, 16:26
Beiträge: 12
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Ich hab den Wunsch jetzt schon öfters gelesen, und ich finde auch selber dasss sowas sein muss. Meine Idee ist eine API mit der man aus XScript direkt sämtliche eigenschaften eines Spielsatzes ändern kann, ob es das ändern von werten von UFOs oder das hinzufügen einer neuen Einrichtung ist, diese API sollte vollen zugriff ermöglichen.
Technisch gesehen müsste man überlegen wie man das mit dem Speichern vereinbart, so dass diese änderungen sich nur auf den Spielstand und nicht auf alle Spielstände auswirkt (Wohl das entweder der Gesamte spielsatz oder die Veränderungen im Spielsatz im Spielstand gespeichert werden)
Also hier mal in Stichpunkten was alles möglich sein sollte:
-Verändern bestehender Object, Forschungen, Aliens usw...
-Hinzufügen neuer Objecte, Forschungen, Aliens usw...
-Hinzufügen und Ändern von Skripten/Skriptbedingungen
Außerdem sollte man noch bestimmte bedingungen für die Objecte und Aliens usw. einführen wie Baubar oder Erscheint die dafür gedacht sind von Skripten geändert zu werden so dass z.B. ein UFO erst erscheint wenn der Spieler irgendwas erforscht hat und damit ein Skript auslöst.
Sagt mal was ihr von der Idee haltet, und was vieleicht noch machbar sein sollte. Ich denke dass diese API den Spielsatzerstellern viel mehr macht geben würde. Wenn das OK ist würde ich auch selber versuchen das ganze oder Teile davon umzusetzen.
MfG Bennily |
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verfasst am: 25.10.2005, 23:55
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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wird sowieso gemacht, aber nur von unten - d.h. wenn ein Wert benötigt wird dann wird die Funktion über Mantis angefordert und irgendwann umgesetzt.
Problem bei einer allgemeinen Öffnung des ganzen Spielsatzes ab der Wurzel der Speicherstruktur besteht darin, das dies tausende potentieller Fehlerquellen öffnet, die man bei gezielten Funktionen abfangen kann.
Und wie man aus meinem Eintrag im Mantis zum Scriptausbau der Forschungsfunktionen sieht ist es für einen Spielsatzersteller unnötig neue Forschungen erstellen zu können (und bestehende zu löschen), wenn einfach nur die Verfügbarkeit manipuliert werden kann.
Das sind deutlich weniger Fehlerquellen als eine gescriptete Manipulation der gesamten Forschungsliste inklusive Vorgänger und Nachfolger. Und da man auch im Script alle Werte festlegen muss, ist eine vorherige Eingabe einer gesperrten Forschung wahrscheinlich sogar weniger Arbeit... |
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verfasst am: 26.10.2005, 00:14
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Registrierdatum: 03.01.2005, 16:26
Beiträge: 12
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Sorry, ich glaub ich hab etwas übertrieben.
Ich meinte einfach das sowas wie das Bearbeiten eines UFOs möglich sein sollte um vieleicht darzustellen dass die Aliens auch schlauer werdxen und ihre Techniken ausbauen. Außerdem halt das man bei allem noch die Einstellung hat "Aktiv" (Oder so) die mit dem Script geändert wird. (Also genau das was du mit den Forschungen willst)
Aber wenn du meinst das ist nicht so gut dann las ichs, war halt nur so ne idee weil ich auch gerade selber nachdenke was ich praktisch fände wenn ich einen Spielsatz machen würde. |
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verfasst am: 26.10.2005, 00:37
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Ich bin immer für mehr Einflussmöglichkeiten - ich möchte nur gerade solche Manipulationen nicht ohne Prüfung was man braucht und was man checken muss drin haben - ganz abgesehen von der Frage, wofür sich der Arbeitsaufwand überhaupt lohnt.
Ansonsten könnte ich noch ein paar Dutzend Feature-Wünsche im Mantis posten, von den wählbaren Bildschirmhintergründen bei Lager etc. über eine Einflussnahme auf die XP- und Fertigkeitsverteilung der Soldaten bis hin zu der Möglichkeit, Planetendateien (d.h. Geoscape-Aussehen, Ländergrenzen und Stadtdefinitionen) tauschbar zu machen...
Das Bearbeiten der UFO-Modell-Werte ist auch schon lange im Mantis - bis dahin muss man es so machen wie ich in meinem Spielsatz und verschiedene UFOs definieren, bei denen die Häufigkeit der moderneren Modelle höher liegt als die der alten Modelle (und dementsprechend die alten seltener werden, sobald die neuen verfügbar sind). |
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verfasst am: 26.10.2005, 14:10
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Programmierer
Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16
Beiträge: 2261
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Auf jeden Fall möchte ich erreichen, dass man mit X-Skript die möglichkeit hat, so ziemlich alles zu bearbeiten. Sehe X-Force mehr als Framework, dass einen Rahmen bereitstellt, mit dem Spiele in X-Com Manier gebastelt werden können. Klar kann man nicht alles modifizierbar machen, aber vieles geht ja schon jetzt.
Zudem speichern sollte es keine Probleme machen. Nach dem Spielstart wird quasi eine Kopie des Spielsatzes im Spielstand gespeichert, wodurch Änderungen ohne Probleme vorgenommen werden können. Probleme macht der Abgleich, da zum Beispiel neue Projekte im Spielsatz in einem laufenden Spiel übernommen werden, aber keine Projekte gelöscht werden.
Auf jeden Fall soll es zum Beispiel Forschungsprojekte geben, die erst durch ein Skript aktiviert werden. Also nicht über die Vorraussetzungen und das Verfügbar nach.
Desweiteren habe ich das Ereigniss System verbessert. So wird es mit der nächsten Major Version wesentlich einfach sein Ereignisse (wie zum Beispiel UFO zerstört) zu implementieren, da man mit der Version dann die Möglichkeit hat, sich per X-Skript in das X-Force interne "Nachrichtensystem" mit den TNotifyList-en einzuhängen, das wesentlich mehr Events bietet, als es jetzt in X-Skript der Fall ist.
Bin aber wirklich der Meinung, dass man nicht die Daten per X-Skript bearbeiten sollte. Wird dann wirklich sehr unübersichtlich. Viel besser ist da die Variante solche Sachen einfach per X-Skript zu aktivieren / bzw. deaktivieren. |
Topace |
verfasst am: 27.10.2005, 22:56
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Dem stimme ich absolut zu - für eine effektive Skriptnutzung ist es immens wichtig, dinge so abstrakt wie möglich "programmieren" zu können, ohne in die Details gehen zu müssen (Sprich: keine unnötigen Prüfungen auf Voraussetzungen und spätere Verfügbarkeiten bzw Probleme durch eine vergessene Möglichkeit)
Natürlich muß auch gewährleistet sein, "so ziemlich alles" bearbeiten zu können - d.h. unter Umständen auch mal eine "tieferliegende" Funktion zu modifizieren.
denke eine gewisses "Schichtenkonzept" wäre da am effektivsten und würde sehr dazu beitragen, daß auch NeuEinsteiger beim Skripteerstellen nicht von der Vielzahl von Möglichkeiten abschrecken und an dann frustrieren bei der schieren Unmöglichkeit alle möglichen Konsequenzen einer Änderung im Auge zu behalten.
Was in dem Zusammenhang vielleicht auch praktisch wäre sind einige kleine "Howtos" zu verfassen, die den Einstieg auch ner breiteren Masse von Spielern erleichtern, ohne zuviel Supportfragen aufzuwerfen.
Vorteil wäre, daß dann immer mehr Leute KI-Skripte programmieren werden, die in eine Haupt-KI einfließen könnten, dort bewertet werden und ggf. brauchbare (sprich effektivitätssteigernde) Vorgehensweisen übernommen werden ;-) |
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verfasst am: 23.11.2023, 14:27
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