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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Upgrades (wieder mal)

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.12.2005, 20:06
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
0001244000124500012400000008
usw...

Nachdem ich nicht im Mantis diskutieren will, da es ja auf meine Mailbox geht! (gilt besonders für DirkF)

quote spare ich mir hier, ist zu umfangreich

aber weil ich etwas zu 1244 sage:

Upgrades sind nicht nur für Spielehersteller nützlich die nicht alles selbst definieren wollen, es ist für Spieler die eine Waffe aufrüsten wollen, Spielsatzmacher die Waffen so designen das Level 5 der 1.Generation besser ist als Level 1 der 2.Generation und den Spieler dazu bringen wollen auch Zeit in die Upgrades zu stecken als alles in die Neuforschung zu geben.
Und wenn du für jede Ausrüstung die du machst einen Ufopädietext und Forschungstext schreibst lernst du Upgrades zu lieben. Ich habe meine Startausrüstung komplett dokumentiert und das hat Wochen gedauert. (Okay ich bin kein Schreiber aber das Finden neuer Ideen kostet auch Zeit)
verfasst am: 10.12.2005, 00:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Dagegen sag ich auch nichts - auch wenn ich die Kopierfunktion (Strg-C/Strg-V funktioniert) für Objekte im Spielsatzeditor liebe, denn damit muss man nur den Forschungstext und die Werte der vorherigen Version leicht anpassen statt alles neu zu schreiben.


Das Problem mit der Änderung der Upgrades ist zweigeteilt.

Der erste Teil ist die Seite des Spielsatzerstellers.
Wenn man die Upgrades für jede Waffe anders einstellbar macht, dann steht man sowieso kurz davor eine neue Ausrüstung zu definieren. Der einzige verbleibende Unterschied wäre die Beschreibung.
Denn Du darfst nicht vergessen - die neue Form des Upgrades muss ja auch irgendwie eingegeben werden. Wenn Du alles frei einstellbar machen willst und z.B. mehrere Munitionstypen zu einer Waffe in unterschiedliche Richtungen verbessern willst, dann musst Du effektiv für jedes Upgrade einen neuen Wertesatz wie für einen neuen Gegenstand definieren.
Und da es ja ein Copy&Paste gibt würde eine Trennung der Eingabemasken für Upgrades und neue Gegenstände mehr verwirrung schaffen ("wo gebe ich jetzt was ein") als Nutzen bringen.

Die andere Seite ist die Programmierung. Das war kein Witz als ich sagte das die aktuellen Upgrade-Funktionen kaum änderbar sind. Wem es noch nicht aufgefallen ist - abgesehen von einigen Minimal- und Maximalgrenzen ändert sich jeder Wert bei jedem Upgrade um jeweils +5% auf den letzten vorhandenen Wert.
Es gibt gar keine Speicherplätze zum Festhalten der unterschiedlichen Werte, sondern nur eine Levelmarkierung und eine einzelne feste Formel, die die aktuellen Werte aus den Basiswerten und dem Level des Upgrades sowie einigen Sonderbedingungen berechnet.

Wenn man jetzt also unterschiedliche Werte benötigt dann hat der Programmierer praktisch keine andere Wahl als dies programmintern durch Datensätze neuer Gegenstände zu lösen - alles andere würde der internen Datenverwaltung ein enormes Redesign aufbürden, das aber weniger Möglichkeiten bei mehr Aufwand bringt alswenn man die Upgrades dann auch offiziell als neue Gegenstände definiert.
Dazu kommt dann noch die Notwendigkeit andere Editormasken zu programmieren, wenn das Upgrade weder vollautomatisch noch unter Verwendung der Maske für neue Gegenstände eingegeben werden soll.

Wenn Du das anders siehst dann versuche doch mal einen konkreten Vorschlag zu machen, wie man die Upgrades denn variabel eingeben soll (inklusive selber festgelegter Kosten und Objektwerte), ohne daraus neue Gegenstände zu machen.
verfasst am: 10.12.2005, 08:44
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
okay Blitzvorschlag ohne lange zu überlegen:

zwei zusätzliche Felder mit Kosten und möglicher Anzahl von Upgradelevels

fast jedes Feld (Schaden,DK,usw) bekommt einen Endwert der mit dem letzten Upgradelevel erreicht werden kann.
Graphisch einfach eine neue Spalte einfügen und fertig.
Was wenn nichts eingetragen ist? Alles so wie bisher.
Einfach oder? (zumindest für mich, der Programmierer hat es natürlich immer schwerer)
verfasst am: 10.12.2005, 10:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die Forschungskosten der Upgrades hängen aktuell von den Herstellungskosten ab, zumindest bei der Startausrüstung. Ob dies bei erforschten Gegenständen genauso ist oder dort auf der Basisforschungszeit basiert weis ich nicht.

Eine Festlegung der Upgradelevels würde ich befürworten - allerdings nur in globaler Form. D.h. der Spielsatzersteller kann eingeben wieviele Upgrades für seine Gegenstände möglich sein sollen (0 - für Leute die alles neu eingeben wollen, 4 - aktueller Standart, 8 - Maximumgrenze, da sonst die Balance aufwendig wird).
Und dies sollte dann für alle Gegenstände des Spielsatzes gelten, anders wird es zu aufwendig.

Ein Wert als Startpunkt und ein Wert als Zielpunkt der Upgrade-Level, dazwischen linearer automatischer Anstieg?
So etwas kann man durchaus umsetzen. Ist zwar immer noch einiges an Arbeit und man muss den zweiten Wert automatisch festlegen für diejenigen Spielsatzersteller, die ohne Zusatzarbeit das aktuelle Verhalten wollen.
Da muss sich wohl mal Jim zu äußern, ob er sich die Arbeit zur Neudefinition der Gegenstände (die zusätzlichen Maximalwerte) machen will. Wäre auf jeden Fall eine realisierbare Alternative...
verfasst am: 10.12.2005, 12:05 · Edited by: tw01d023
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Die Forschungszeit hängt also mit den Alphatronkosten zusammen, ja klar deshalb hat der Scanner bei mir einen höheren Wert als das Triebwerk. Und die Laserwaffen haben (bei mir) auch unter diesen Einstellungen gelitten.
Da wäre es sicher sinnvoll einen eigenen Wert zu definiern.
Das denke ich sollte nicht so schwer sein?

Grenzen: keine Maximalgrenzen bitte; Da bin ich der Meinung lass den Spielsatzhersteller machen was er will, er macht ja sowieso das Balancing selber.

Globale Level: Bei manchen Gegenständen wie Rüstungen hätte ich gerne höhere Upgradelevels, andere Superwaffen würden dagegen weil sie Prozentmässig massiv von Upgrades profitieren am liebsten überhaupt nicht upgraden lassen. Da wäre beides nicht schlecht. Erst global den Standardwert festlegen und dann bei einzelnen (Gruppen?)Gegenständen spezielle Werte vergeben.
verfasst am: 10.12.2005, 12:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich denke dabei hauptsächlich an den Programmier- und Verwaltungsaufwand, wenn man mit unterschiedlich vielen Upgrades arbeitet.
Man darf dabei nicht vergessen das zwei Stellschrauben für einen Bereich immer aufwendiger sind als nur ein Regler.
Zitat: tw01d023
Globale Level: Bei manschen Gegenständen wie Rüstungen hätte ich gerne höhere Upgradelevels, andere Superwaffen würden dagegen weil sie Prozentmässig massiv von Upgrades profitieren am liebsten überhaupt nicht upgraden lassen.

Kannst Du da mal ein paar Werte nennen? Prinzipell erhöht sich alles im gleichen Maße (teste es z.B. mal mit Gürtelfeldern, Panzerwerten und Sensorreichweite für Zahlen wie 3, 4, 5, 6 - bei gleichen Startzahlen kommt die gleiche Zahlenfolge heraus egal was der Wert bedeutet).

Sollte man nur eine Variable für ein Ziel nehmen, zweidimensionale Zahlenfelder sind schwer zu verwalten.
D.h. entweder Du legst die Maximalwerte des besten Upgrades einzeln fest und hast bei allen Gegenständen dieselbe Anzahl an Upgrade, oder Du legst unterschiedliche Upgradeanzahlen pro Wert fest und kannst dann keine genauen Zielwerte mehr angeben.
Beides gemischt ist unnötiges Chaos...
verfasst am: 10.12.2005, 13:37
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Chaos? zweidimensionale Zahlenfelder? Vesteh ich nicht ganz.

Ich lege global den max. Upgradelevel mit 5 fest.
Dann lege ich für alle Rüstungen fest das sie einen maximalen Level von 10 bekommen und für die Superwaffe XYZ lege ich fest das sie nicht upgradebar ist.
Eine Zahl für jeden Gegenstand, entweder die globale oder die spezielle wenn vorhanden.

Bespiel zum Upgrade:
Scharfschützenmuni 4 Schuss Level 1 -> 4 Schuss Level 5
Pistolenmuni 8 Schuss Level 1 -> 12 Schuss Level 5
verfasst am: 13.12.2005, 12:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn Du zwei Werte für einen Gegenstand variabel machst, dann hast Du automatisch ein zweidimensionales Zahlenfeld.

Wieso willst Du an der Stelle überhaupt den Level und den Maximalwert getrennt festlegen?

Wenn eine Rüstung z.B. von Panzer 10 auf 20 ansteigen soll dann kannst Du Maximalwert 20 setzen und bei 5 Leveln würde die Folge 10/12/15/17/20 (Für Level 1-5) sein.

Alternativ kann man auch sagen jeder Level bringt +10% und keinen Maximalwert sondern eine Anzahl von Leveln pro Gegenstand festlegen. Wenn Du dann der Rüstung 10 Level gibst würde die Folge 10/11/12/13/15/16/18/20/22/24 sein.

Wenn Du beide Werte variabel machst und so einen Gegenstand sowohl mit unterschiedlichen Leveln alsauch unterschiedlichen Maximalwerten versehen könntest, dann muss die Formel (die ja alle Gegenstände und alle Werte bearbeitet) jedesmal den neuen Wert aus dem Raster aus Levelanzahl und Wertsteigerung pro Level heraussuchen, und dabei die Lücken in den Feldern (die Gegenstände mit niedrigen maximalleveln) abfangen.

Gleichzeitig muss sich aber auch der Spielsatzersteller für jeden Gegenstand und jeden Startwert so ein Raster aufbauen, wenn er z.B. wissen will welchen Panzerungswert die Rüstung auf welchem Level hat.

Das ist ein enormer Aufwand der vor allen Dingen unlogisch ist, da der Zielwert ja nur eine einzelne Zahl mit einer bestimmten Verbesserungsfolge ist.

Du kannst ja schließlich auch mit den Maximalwerten verhindern dass ein Gegenstand zu stark wird:
Wenn Du sagst das die Superwaffe einen Anfangsschaden von 100 und einen Endschaden von 100 hat dann würde sie sich durch das Upgrade nicht verändern - dann solltest Du aber in der Beschreibung darauf hinweisen.

Eine Levelvariable hat den Vorteil das man unmögliche Forschungen nicht angezeigt bekommt und den Nachteil das man nicht genau weiß auf welchem Wert der höchste Level endet sonder ausprobieren muss.

Ein Maximalwert mit linearem Anstieg über eine feste Levelzahl hat den Vorteil das der Spielsatzersteller sofort weiß wo der Gegenstand endet und eine bessere Kontrolle hat. Dafür muss der Spieler etwas mehr aufpassen ob sich eine Forschung lohnt - wenn der Level 2 keine oder kaum Änderungen bringt, dann wird auch der L5 nicht viel besser sein. Trotzdem kann der Spieler durch ein "nicht aufpassen" hierbei Forschungspunkte in den Sand setzen.
verfasst am: 13.12.2005, 17:57
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
Wieso willst Du an der Stelle überhaupt den Level und den Maximalwert getrennt festlegen?

Forschungszeit festlegen

Meiner Meinung lebt das Spiel von der Forschung und alles muss ich an die Schritte anpassen, die der Spieler machen kann . Ich hab jetzt den Fall das das Upgrade meines Panzers der zweiten Generation über 3000 Stunden kostet, die Entwicklung der neuen Generation aber nur ~2000. Jetzt ist das Upgrade natürlich für den Hund da ich sowieso eine neue bekomme. Wirklich ganz schön wie das Ansteigt.
Mein erklärtes Ziel ist aber den Spieler dazu zu bringen nahezu alles zu Erforschen. Dazu will ich versuchen einzuschätzen wann ich welche Forschung freischalten muss.

Mit der Möglichkeit der Levelgrenzen kann ich also besser abschätzen was der Spieler alles weiterentwickeln kann/soll.

Und mit den Maximalwerten steuere ich die Abfolge der Waffen. Ich versuche die Waffenwirksamkeiten flüssig ineinander übergehen zu lassen. Sprich Waffe1 ist bei Stufe 4 besser als Waffe 2 bei Stufe 1 und Waffe 2 wiederum dasselbe zu Waffe 3. Die Aliens sollen den Spieler dazu bringen Waffe1 upzugraden bis zum Endwert weil die Upgrades schneller gehen sollen als die Entwicklung der neuen Waffe damit sie gegen die Aliens eine Chance haben.

Ich bastle an meinen kleinen Spielsatz an einem Technologiebaum der durch das Auftauchen der Aliens gesteuert wird. Jedes Alien schaltet eine neue Technologie frei damit hab ich ein relativ gesichertes Auftreten der Technologien und bringe den Spieler dazu die Autopsien zu machen.

Wenn ich nur eines Einstellen kann passiert folgendes:

jeder Level +10% okay der Panzer soll von 17 bis 27 Punkten gehen brauche ich wieviele Schritte: 17/19/21/23/25/28 naja 28 geht auch sind also 5 Upgrades
Wieviel Forschungszeit ist das dann? Dazu gibt es auch eine Formel abhängig von den Kosten also muss ich die Kosten entsprechend der gewünschten Forschungszeit eingeben.
Durch diese Abhängigkeit verliere ich aber den Freiraum die Kosten einzustellen. Besser ist wenn Werte unabhängig voneinander sind damit erreiche ich die größte Flexibilität.

Das selbe wie oben gilt auch wenn ich nicht die Level sondern den Endwert festlege die Forschungskosten sind wieder abhängig von anderen. Und als Spielsatzhersteller finde ich diese Rechnung schwieriger und umständlicher als wenn ich alle Werte unabhängig kontrolliere.

Bstle mir folgende Rüstung ohne alle Werte festlegen zu können:
Kosten 1000 Alphatron
Levels 5
Startupgradekosten 100
Startwert 10 Endwert 15

Glaub mir jeder Spieler wird die Rüstung vorher upgraden wenn die nächste Entwicklung mit 15 Panzerungspunkten 1000 Stunden dauert
verfasst am: 13.12.2005, 18:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Problem dabei ist nur, dass Du imho dann das Pferd von der falschen Seite aus sattelst...

Es gibt im Spiel genau zwei Möglichkeiten für bessere Ausrüstung zu sorgen. Dies sind entweder neue erforschbare Gegenstände oder die automatischen Upgrades.

Neue Gegenstände sind dafür da damit man alle Werte beliebig eingeben und zuordnen kann. Hohe Flexibilität für einen entsprechenden Aufwand (der aufgrund des Copy/Paste aber immer noch verhältnismäßig gering ist).

Upgrades sind automatische Verbesserungen von Werten aller Gegenstände ohne das sich der Spielsatzersteller darum kümmern muss. Diese Upgrades arbeiten alle mit einer identischen Funktion für den Level, in die niemand so ohne weiteres eingreifen kann - man kann sie höchstens austauschen, und das muss dann auch für alle gelten.
Geringe Flexibilität für genau Null Aufwand.

Was Du Dir dagegen vorstellst ist eine komplett unterschiedliche dritte Methode, denn eine einzelne Formel wird mit sovielen Werten relativ komplex zu programmieren und verliert definitiv den Vorteil "Null Aufwand" für den Spielsatzersteller.

Bei den bisherigen Überlegungen habe ich die Forschungszeit und ähnliches komplett ausgeklammert - dort kann man immer noch die Formel verändern und getrennt handhaben.

Es geht mir jetzt erst einmal rein um den Hauptwert der jeweiligen Ausrüstung. Ich sehe auch in Deiner Beschreibung oben immer noch keinen Grund, weshalb man diesen Hauptwert von zwei verschiedenen Werten Levelanzahl und Maximalwert abhängig machen muss - wenn Du den Level nur für die Forschungskosten haben wolltest, dann kann man das auch über andere Mechanismen regeln.

Denn bei allem Respekt - der Programmieraufwand und auch der Aufwand beim Spielbalancing werden deutlich erhöht wenn der Hauptwert jedes Gegenstandes in zwei Richtungen variabel ist, und Du kannst eine Ausrichtung von Forschung problemlos auch erreichen, wenn alle Gegenstände dieselbe Anzahl an Upgrade-Leveln haben.

Was soll also der Vorteil sein wenn Du eine Rüstung mit
5 Levels
Startwert 10
Endwert 15

und eine zweite Rüstung mit
8 Levels
Startwert 16
Endwert 30
haben willst?

Du kannst die zweite Rüstung doch genauso auf 5 Level festsetzen, dann kriegt sie halt pro Level ein paar Punkte mehr als bei einer Verteilung auf 8 Level. Wenn Dir das zu schnell geht kannst Du dann ja immer noch entweder den Endwert herabsetzen und eine weitere Rüstung (=mehr Forschung) einführen oder aber über einen hier erstmal nicht diskutierten Mechanismus die Forschungszeit für die zweite Rüstung höher ansetzen als für die erste.
verfasst am: 13.12.2005, 19:49
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Mein Hauptproblem besteht darin das ich den Gesamtwert/Endwert für die einzelnen Eigenschaften nicht beim Eintragen im Editor erkennen kann.

Wenn eine Waffe eine DK von 19 hat, was hat sie dann auf Level 5?
Je höher ich die Anfangswerte der Waffen setzte umso höher ist auch der Anstieg pro Level.
Was mir dann fehlt wäre eine zweite Spalte die mir den Endwert der Waffe in ihren Eigenschaften anzeigt. So sehe ich Panzerung 10 erreicht 15, Panzerung 20 erreicht 29, Panzerung 30 erreicht 45 usw...
Damit könnte ich auch leichter die Nachfolger planen. Sinnvoll wäre das auch für eine Anzeige der Gesamtforschungsdauer für die Upgrades.

Ich habe mir überlegt wie die Anzahl der Forscher in der Basis steigen wird und schätze einfach mal 10 pro Woche, daraus schätze ich eine Forschungsleistung. Wenn ich dann meine Projekte aufsummiere sehe ich ob sich die geplanten Entwicklungen bis zum entsprechenden Auftauen des Ufos/Aliens ausgehen oder wie lange der Spieler "Schwierigkeiten" damit haben wird die Ufos/Aliens zu ekämpfen. Dazu wäre ein Feld was mir die Upgradeforschungsdauer zeigt wirklich sehr hilfreich.

Sicher man kann sich es auch einfach machen und dutzende Wafen einfach reinwerfen, Zahlen festlegen und dem Spieler es überlassen ob er sie brauchen kann oder nicht.
Dann stelle ich mir aber die Frage warum sollte ich Waffen definieren wenn der Spieler im Endeffekt immer nur eine aus der jeweiligen Wafengeneration nutzt weil die anderen keine Vorteile bringen.
Beispiel aus dem Dfaultsatz wäre die Uzi: kaum Schaden keine Reichweite, da rüste ich die Leute gleich mit dem Sturmgewehr aus. Der Schaden pro Zeit ist deutlich höher, ich komme auch gegen bessere Aliens an wegen 3facher DK, die Reichweite ist höher und ich bekomme später Uranmunition die sogar die G1 überflüssig macht.

Ich weis es ist ein Testsatz!
Was ich damit ausdrücken will ist kein Angriff an den Spielsatzersteller sondern der Hinweis das Balancing sehr schwer ist.

Ich persönlich will versuchen die Wafen so zu gestallten das jede ihre "Marktlücke" bekommt. Dazu gebe ich der Uzi dann vielleicht eine neue Munition die sie später plötzlich wieder ins Spiel bringt nachdem der Spieler schon alle Uzis wieder verkauf hatte weil er glaubt sie bringen nichts mehr. Dann wenn er umgestiegen ist kommt plötzlich Munition für den Raketenwerfer die schlagkräftiger als die Granaten ist und schon habe ich vielleicht wieder einen Raketenwerfer im Team. Oder es kommt eine Nahkampfwaffe die allen Fernwaffen überlegen ist um wieder Nahkämpfer ins Spiel zu bringen.
Wenn jeder Soldat mit der selben Waffe herumläuft ist das ja eintönig und taktisch nicht anspruchsvoll.

Solch komplexe Überlegungen verlangen natürlich nach Möglichkeiten entweder alle Werte zu sehen befor ich das ganze zum Testen durchspiele, oder der Möglichkeit soviel einzustellen das ich es nicht Testspielen muss um zu wissen wie sich was verbessern wird.
verfasst am: 13.12.2005, 20:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da hast Du vollkommen recht - aber dafür reicht es den Maximalwert für Upgrades festzulegen, man muss nicht zusätzlich noch mit unterschiedlichen Upgrade-Leveln arbeiten.

Wenn man Jim ein fertiges Programmkonstrukt hierfür vorlegt dann könnte man ihn vielleicht überreden das mit der 920 oder 930 anzupassen (vorher kaum Chancen, da dies trotzdem noch Änderungen an den Gegenstandsspeicherungen erfordert und somit nicht ganz trivial ist).
verfasst am: 18.12.2005, 10:51 · Edited by: tw01d023
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
Die Forschungskosten der Upgrades hängen aktuell von den Herstellungskosten ab, zumindest bei der Startausrüstung. Ob dies bei erforschten Gegenständen genauso ist oder dort auf der Basisforschungszeit basiert weis ich nicht.

Zitat: tw01d023
Die Forschungszeit hängt also mit den Alphatronkosten zusammen, ja klar deshalb hat der Scanner bei mir einen höheren Wert als das Triebwerk.

Warum wiederspricht uns eigendlich keiner wenn wir Blödsinn von uns geben?
Die Upgradezeiten sind anscheinend nur von der Herstellzeit abhängig!

diverse Upgradezeiten für Level 2 zu -> Alphatron/Zeit Kosten
1240 -> 500/620
560 -> 230/280
620 -> 455/310
220 -> 120/110
1740 -> 600/870

Also das erste Upgrade benötigt die doppelte Herstellzeit usw..
Upgrade auf
Level 2 -> 2*Herstellzeit
Level 3 -> 3*Herstellzeit
Level 4 -> 4*Herstellzeit
Level 5 -> 5*Herstellzeit

Was bedeutet um das volle Upgrade zu erhalten benötige ich die 14 fache Herstellzeit. Das ist nicht ohne nachdem ich oft eher die Zeit als die Kosten in die Höhe gesetzt habe komme ich da teilweise schon nach 1 Spielmonat auf Upgradezeiten bei Level5 von 3270 Stunden.
Naja dann zurück an den Taschenrechner und alles noch mal neu Kalkulieren. :(
Herstellkosten ändern, Zeit ändern, vielleicht auch gleich Preise (Ein/Verkauf) neu erstellen die ich abhängig von den Kosten "berechnet" habe...
Deshalb will ich die Upgradezeit unabhängig von Herstell(kosten)zeit einstellen!
verfasst am: 18.12.2005, 14:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Danke für die Korrektur - ich hatte mal einen primitiven Testspielsatz dafür gemacht, aber da ich mich damals lediglich für die Maximalwerte auf L5 interessierte einfach alles an Kosten und Zeiten auf 1 gesetzt. Und später dann nicht mehr genau kontrolliert, welcher der Werte das nun wie beeinflusst...

Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen die Upgradezeit von anderen Werten abhängig zu machen - solange das eine direkte Abhängigkeit von einem einzelnen Wert ist.
verfasst am: 18.12.2005, 16:07
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF

Es spricht meiner Meinung nach auch nichts dagegen die Upgradezeit von anderen Werten abhängig zu machen - solange das eine direkte Abhängigkeit von einem einzelnen Wert ist.


Das finde ich nicht. Auf jeden Fall nicht, wenns von den Herstellungszeiten ist. Das einzig einigermaßen logische wäre, von der Forschungszeit- aber die kann ja uch 0 betragen, das geht also nicht.
verfasst am: 18.12.2005, 16:11
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Man kann es auch so machen dass der Spielsatzautor es einstellen kann. Und wenn er es nicht möchte wird es so gemacht wie bisher.
Oder auch so wie ihr es hier grad so schön diskutiert.
Hollunder
verfasst am: 18.12.2005, 19:14
Wie wäre es sich die Abhängigkeiten und berechneten Anstieg völlig zu sparen und jeden der Werte völlig frei definierbar zu machen?

Das würde dem Spielsatzersteller absolute Freiheit geben.

Für 'Faultiere' unter den spielsatzerstellern könnte man die bisherige berechnung (5% Steigerung o.ä.) als Standard nehmen.

So wäre es dann z.B. möglich bei einer Rüstung 10 upgradelvl zum machen, lvl 9 dauert 900 Stunden und bringt 5 Rüstungspunkte, lvl 10 nur 10 Stunden, bringt aber auch nurmehr einen Rüstungspunkt.

Das stelle ich mir halt als optimum vor,
Sorry falls ich totalen Blödsinn rede.
verfasst am: 18.12.2005, 21:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Hollunder
Wie wäre es sich die Abhängigkeiten und berechneten Anstieg völlig zu sparen und jeden der Werte völlig frei definierbar zu machen?

Das geht indirekt schon jetzt - ignoriere alle Updates und gebe neue Gegenstände mit Namen wie "Waffe X Upgrade Level 2" "Waffe X Upgrade Level 3" usw. ein.
D.h. Programmtechnisch ist Dein Vorschlag die weiter oben diskutierte komplette Abschaltung der automatischen Upgrades...

Würde für entsprechende Detailfanatiker unter den Spielsatzerstellern (wozu ich mich auch zähle) viel bringen, aber halt nicht die Probleme von den Spielsatzerstellern lösen, die die Updates ohne massive Eingaben trotzdem halbwegs steuern wollen...
Hollunder
verfasst am: 18.12.2005, 21:43
hmmm, ja stimmt, so geht's wohl jetzt schon, zumindest großteils, auch wenn deswegen noch lange nicht alle Variablen frei wählbar sind.

Obendrein müsste man die Waffen auf die Art und weise nach jedem "Upgrade" neu bauen, ist also nicht praktikabel.

Optimal wäre eben absolut frei wählbar, mit jeweils (d.h jedem Gegenstand) der Option das jetzige oder ein ähnliches System zu verwenden.
verfasst am: 18.12.2005, 23:01
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Hollunder
zumindest großteils, auch wenn deswegen noch lange nicht alle Variablen frei wählbar sind.

???
Welche Variable wäre denn dann nicht einstellbar?

Zitat: Hollunder
Obendrein müsste man die Waffen auf die Art und weise nach jedem "Upgrade" neu bauen, ist also nicht praktikabel.

Hmmm, bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber auch das sollte sich mit einem Skript lösen lassen (wenn nicht jetzt, dann in einer späteren Version). Wobei, ausgerüstete Waffen dürften Probleme machen...

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