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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Alienzuordnungsproblem - Lösung!?

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Autor Mitteilung
verfasst am: 28.05.2006, 20:48 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Wieso? Für UFOs gibts auch keine Sets, trotzdem reicht UFO.Model := Model; für eine (nahezu) komplette Neuzuweisung.

UFO.Model macht man aber nicht im editor
Zitat: Natter
Sollen die Gegner im Lauf der Zeit besser werden, so geht dies dann nur noch über die Attribute der Aliens.

Was spricht dagegen, auch hier die Wahrscheinlichkeit zu nutzen? Neue Ausrüstung bekommt 100 und "alte" 1 im set selbst, wenn du keine gemischten Sets machen willst.
Zitat: Natter
Allerdings sind dann alle Aliens der Rasse 1 die als schwer eingestuft sind gleichwertig ausgerüstet.

Muss nicht sein, jenachdem wie du es machst. Davon abgesehen: Was ist daran falsch? Bis jetzt ist das auch so- nur das du das Problem hast, dass die durchaus auch mal mit Pistole rumlaufen, was Humbug ist.
Zitat: Natter
Nur damit der Spieler gegen alle eine Chance hat, darf sich die Ausrüstung dann nicht allzusehr in ihren Eigenschaften unterscheiden

Solange du nicht Superalien mit Superwaffe (Teuterius mit Atombombenwerfer) kombinierst, ist das doch gegeben. Dann ist ein Alien doppelt so schwer zu besiegen wie das nächste- und? Das sollte eigentlich der Sinn sein, und nicht "Ah, AlienX. Läuft immer mit Pistole rum und hält nicht viel aus. Eine Rakete aus der Ferne und fertig"
Zitat: Natter
Für mich sind solche Spezialsachen nunmal eine Sache fürs Skript, weil sie dort sehr viel leichter/eleganter zu lösen sind, als im Spielsatzeditor. Dieser ist schon jetzt kompliziert genug und sollte daher nicht unnötig aufgebläht werden (ein neuer Menüpunkt Ausrüstungssets ist für mich eine solche Aufblähung genau wie Wahrscheinlichkeiten, aber das ist sicher Ansichtssache).

Genau, 95% der Leute sind der Meinung, das sollte man im einfachen editor machen, und nicht im script, das eh kein Schwein versteht und du 3 Mal so lange brauchst, bis da alles eingegeben ist.
Das ist keine Spezialsache, so wie du es sagst, sondern reine Notwendigkeit, so wie es im Moment im editor ist, kanns jedenfalls nicht bleiben.
Und davon abgesehen ist 1Alien=1Ausrüstung Mist. (von Spezialfällen wie dem oft angeführten sniper mal abgesehen)

Zitat: Natter
Die auftauchenden Aliens einer Rasse verändern sich im Spielverlauf (außer in der Anfangsphase) nur wenig. Dafür wird deren Equipment immer besser.

Wenn du so verdammt viel verschiedene Ausrüstungen hast (also mehr, als es bis jetzt irgendwo war), dann kannst du entweder ein zweites set machen, oder einen neuen Alien. Letzteres wäre dann sowieso besser, denn sonst holen deine guten Waffen die Anfangsaliens ja viel zu schnell weg.
verfasst am: 28.05.2006, 21:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Wieso? Für UFOs gibts auch keine Sets, trotzdem reicht UFO.Model := Model; für eine (nahezu) komplette Neuzuweisung.

Das TModel ist in diesem Falle ja auch ein Set aus Werten und kein einzelner Wert ;-)

Zitat: Natter
Allerdings sind dann alle Aliens der Rasse 1 die als schwer eingestuft sind gleichwertig ausgerüstet.

Jain ;-)
Ich hatte am Anfang nicht umsonst gesagt das ich die Verfügbarkeit ausklammere - das würde dann ähnlich laufen wie aktuell bei der Auswahl der Aliens im UFO, d.h. wenn ein bestimmtes Alien noch nicht verfügbar ist, dann kann es auch nicht im UFO auftauchen obwohl es in der Alienliste des UFOs auftaucht. Genauso würde es in den Sets auch verschiedene Rüstungen geben, und erst wenn die Verfügbarkeitsbedingungen (ab Tag X, aktiviert, sonstwas) erfüllt sind könnte die Rüstung tatsächlich auftauchen.

Deshalb wäre die Programmierung auch relativ einfach - man könnte viele Routinen aus dem TAlienInUFO übernehmen (auch wenn bei der Gelegenheit natürlich über andere Eingabeformen nachgedacht werden kann, die dann auch für die AliensimUFO übernommen werden könnte.

Zitat: Natter
Die auftauchenden Aliens einer Rasse verändern sich im Spielverlauf (außer in der Anfangsphase) nur wenig. Dafür wird deren Equipment immer besser.

Dies ist im Wesentlichen auch das was ich erreichen will, nur auf einem anderen Weg.
Zitat: Natter
daher wäre ich dafür, jedem Alien im Spielsatz genau eine Waffe + feste Anzahl Munition und eine Rüstung zuzuweisen; das erspart eine Unmenge an Problemen

Ja, das wäre natürlich einfacher - aber mir wäre das auf Dauer eher zu eintönig, wenn ich schon am Namen des Aliens erkennen kann welche Ausrüstung er hat und wie ich dementsprechend am besten gegen ihn vorgehen kann.

Abgesehen davon ist Dein TEquipment ja nichts anderes als ein Ausrüstungsset, nur ohne den Wahrscheinlichkeitszufall den ich innerhalb des Sets eingebaut hätte.

Und wenn Du für ein Alien immer bessere Ausrüstung im Verlauf des Spieles geben willst, dann landest Du auch auf 5-10 verschiedenen Ausrüstungssets/TEquipments pro Alien, je nachdem wieviele Verbesserungsstufen Du geben willst.

Zitat: Natter
ein neuer Menüpunkt Ausrüstungssets ist für mich eine solche Aufblähung

Genau den bräuchtest Du aber auch für die Eingabe Deiner TEquipments, denn das über eine große Tabelle zu regeln ist deutlich unübersichtlicher, sobald Du mehr als 10 Aliens, 10 Waffen und 10 Rüstungen hast...

Zitat: Natter
Aufblähung genau wie Wahrscheinlichkeiten

Irgendwo braucht man Wahrscheinlichkeiten, wenn man nicht alle Waffen gleichwertig machen will - ich habe das bisher aber absichtlich ausgeklammert, weil diese Wahrscheinlichkeiten nicht zwangsweise mit in die Ausrüstungssets hinein müssen - man könnte auch die aktuell bestehende Häufigkeit pro Gegenstand verwenden und die Wahrscheinlichkeit daraus intern berechnen lassen.

**************

Prinzipiell kann man natürlich mit festen Ausrüstungssets nach dem Motto der TEquipment arbeiten. Dann braucht man deutlich mehr dieser Ausrüstungssets als wenn man die genau gewählte Ausrüstung wie bei meinem Ansatz zufällig bestimmen lässt, kommt dafür aber auch mit einer Zuteilung (inklusive Verfügbarkeit und Wahrscheinlichkeit etc.) zwischen Aliens und Ausrüstungssets aus, wo ich einen zweistufigen Zufall bevorzugt hätte.

Als weniger Arbeit sehe ich das aber nicht, da auf diese Art ein Vielfaches an Ausrüstungssets nach der Definition von Natter erzeugt werden müsste im Vergleich zu den generellen Zufallssets meiner Idee.
verfasst am: 28.05.2006, 21:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
UFO.Model macht man aber nicht im editor

TUFO.Modell ist genau das was man im Editor als UFO eingibt.

Davon abgesehen mal wieder zwei gleichzeitig geschriebene längere Posts ;-)
verfasst am: 28.05.2006, 22:02
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
TUFO.Modell ist genau das was man im Editor als UFO eingibt.

So siehts aber nicht aus, und darauf kommts drauf an. Wie das gespeichert ist, ist dem normalen Spielsatzersteller sowas von egal ;)
Zitat: DirkF
Davon abgesehen mal wieder zwei gleichzeitig geschriebene längere Posts ;-)

Und so ziemlich die gleiche Meinung.
verfasst am: 28.05.2006, 22:32 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Das TModel ist in diesem Falle ja auch ein Set aus Werten und kein einzelner Wert ;-)

Das Jim das imntern so speichern muss, ist ja wohl offensichtlich und hat rein garnichts damit zu tun, wie das ganze im Spielsatzeditor umgesetzt wird.

Zitat: DirkF
Abgesehen davon ist Dein TEquipment ja nichts anderes als ein Ausrüstungsset, nur ohne den Wahrscheinlichkeitszufall den ich innerhalb des Sets eingebaut hätte.

Und? Das im Skript zu machen ist ja eine Sache, das aber Sinnvoll im Spielsatzeditor zu präsentieren ist eine ganz andere.

Zitat: LennStar
UFO.Model macht man aber nicht im editor

DirkF wollte mir ja auch einreden, dass es ohne Sets im Spielsatz auch in der Skriptsprache nur schwer wäre, neue Ausrüstung zuzuweisen. Es ging also um X-Skript.

Zitat: LennStar
Was spricht dagegen, auch hier die Wahrscheinlichkeit zu nutzen? Neue Ausrüstung bekommt 100 und "alte" 1 im set selbst, wenn du keine gemischten Sets machen willst.

Weil es unübersichtlich ist ("Notlösung").

Zitat: LennStar
Genau, 95% der Leute sind der Meinung, das sollte man im einfachen editor machen, und nicht im script, das eh kein Schwein versteht und du 3 Mal so lange brauchst, bis da alles eingegeben ist.
Das ist keine Spezialsache, so wie du es sagst, sondern reine Notwendigkeit, so wie es im Moment im editor ist, kanns jedenfalls nicht bleiben.

Ist mir egal. Wer X-Skript überhaupt nicht nutzen will (auch keine Vorlagenskripte), der kann sowieso kein wirklich gutes Gameset erstellen. Und wie die Diskussion gezeigt hat ist es im Spielsatzeditor eben nicht einfach. Außerdem hab ich ja nicht gesagt, man soll es so lassen wie jetzt, sondern ich wollte eine einfache direkte Zuordnung im Spielsatz. Wer was "besseres" will (zufällige Ausrüstung etc.) der muss eben doch X-Skript bemühen (auch hier sind Vorlage-Skripte wie die von DirkF zu den UFOs denkbar).
Zitat: DirkF
Ja, das wäre natürlich einfacher - aber mir wäre das auf Dauer eher zu eintönig, wenn ich schon am Namen des Aliens erkennen kann welche Ausrüstung er hat und wie ich dementsprechend am besten gegen ihn vorgehen kann.

Du erzeugst doch deine Bodeneinsätze ehh alle manuello per Skript. Die 4-5 zusätzlichen Zeilen, um da zufällige Ausrüstung zu ermöglichen sollten ja wohl nicht das Problem sein (wenn der Name der Rasse + der Typ "schwer" etc. im Ausrüstungsname vorkommt, bräuchte man nichtmal die IDs der Gegenstände eingeben, sondern könnte nach den entsprechenden Worten suchen lassen).
Zitat: DirkF
Genau den bräuchtest Du aber auch für die Eingabe Deiner TEquipments, denn das über eine große Tabelle zu regeln ist deutlich unübersichtlicher, sobald Du mehr als 10 Aliens, 10 Waffen und 10 Rüstungen hast...

Wieso? Brauch ich doch bei TUFOModel auch nicht. Man muss halt eine extra Unit schreiben, die sich darum kümmert. Das muss man nicht im Spielsatzeditor regeln. Und wer es doch dort regeln will, der legt halt dummy-Aliens an. Das macht nicht mehr arbeit als as anlegen eines Ausrüstungssets, erspart Jim aber eine Menge Arbeit und hält den Spielsatzeditor übersichtlicher.
Zitat: LennStar
Zitat: DirkF
TUFO.Modell ist genau das was man im Editor als UFO eingibt.

So siehts aber nicht aus, und darauf kommts drauf an. Wie das gespeichert ist, ist dem normalen Spielsatzersteller sowas von egal ;)

Ja. Und wolltest du schonmal imn Spielsatzeditor die Option, für jedes UFO 10 verschiedene Antriebe anzugeben, 8 Verschiedene Waffen und 3 verschiedene Schilde, aus denen dann zufällig ausgewählt wird? Wenn du das im Spielsatzeditor ermöglichen willst, bräuchtest du TUFOModel auch direkt im Spielsatzeditor.

Zitat: DirkF
Als weniger Arbeit sehe ich das aber nicht, da auf diese Art ein Vielfaches an Ausrüstungssets nach der Definition von Natter erzeugt werden müsste im Vergleich zu den generellen Zufallssets meiner Idee.

Genau genommen reicht eines, dass bei jedem neuen Alien im Skript zufällig variiert wird.
Zitat: DirkF
wo ich einen zweistufigen Zufall bevorzugt hätte

Schon der Begriff "zweistufiger Zufall" sollte doch sofort offensichtlich machen, dass dies alles andere als Übersichtlich ist. Ich bezweifle, dass es viele gibt, die ihren Spielsatz vorher so ausgiebig auf dem Papier planen wie du.
verfasst am: 28.05.2006, 23:12 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Du erzeugst doch deine Bodeneinsätze ehh alle manuell per Skript. Die 4-5 zusätzlichen Zeilen, um da zufällige Ausrüstung zu ermöglichen sollten ja wohl nicht das Problem sein

Da hast Du vollkommen recht, für mich ist das kein großer Aufwand. Nur bin ich der Meinung das man zumindest versuchen sollte das ganze auch für nicht-Skripter realisierbar zu halten.

Ist natürlich eine Frage des gesamten Aufwandes, aber es ist noch kein Scripter vom Himmel gefallen - und je höher die Einstiegshürde ist, umso weniger Spielsatzersteller wird es insgesamt geben.
Zitat: Natter
Wer X-Skript überhaupt nicht nutzen will (auch keine Vorlagenskripte), der kann sowieso kein wirklich gutes Gameset erstellen.

Und genau das möchte ich soweit wie möglich reduzieren.
Ich stimme Dir zu, dass man ohne XScript kein wirklich gutes Gameset erstellen kann - aber ich möchte zumindest ermöglichen das man ohne XScript ein mehr als mittelmäßiges Gameset erstellen kann.
Das kann dann nämlich als Einstiegsversion für die aufwendigen Gamesets genutzt werden, genau wie LennStar sein erstes Gameset zugunsten eines neuen aufgegeben/zurückgestellt hat und wie ich auch meine erste Variante des galaktischen Krieges gestoppt habe, weil ich jetzt bessere Ansätze kenne.

Zitat: Natter
Ich bezweifle, dass es viele gibt, die ihren Spielsatz vorher so ausgiebig auf dem Papier planen wie du.

Ich bin mir sogar relativ sicher das es niemanden gibt der das macht - zwei Schulhefte sind schon vollgeschrieben, und zwei komplette Schreibkladden gut angefangen - ohne auch nur im geringsten auf die Nebenstory-Details einzugehen ;-)

Zitat: Natter
Schon der Begriff "zweistufiger Zufall" sollte doch sofort offensichtlich machen, dass dies alles andere als Übersichtlich ist.

Deshalb wollte ich ja die Programmroutinen wie für die Alienauswahl in UFOs als Vorlage nehmen - diese Auswahl kann man auch komplett weglassen und es würde automatisch der absolute Zufall einsetzen für diejenigen, denen das zuviel Arbeit ist - was natürlich zu einem weniger hochwertigen, aber trotzdem spielbaren Gameset führen würde.

Und auf dem Wege würde auch die Programmierarbeit für Jim reduziert, der dann viel kopieren kann.

*************

Das man alles bis ins kleinste Detail mit XScript lösen kann, darüber sind wir uns glaube ich alle einig. Das äquivalente Eingaben über den Editor aufwendig werden können dürfte auch allen klar sein.

Ich bin allerdings der Meinung das man zumindest versuchen sollte, soviel wie praktikabel möglich im Editor zu erlauben und nicht gleich alles auf das Script zu wälzen.
Andernfalls reduzieren wir nämlich die Community unnötig um potentielle Gameset-Ersteller.
Ob dieser spezielle Punkt hier ein Bereich ist in dem das praktikabel ist, steht noch auf einem anderen Blatt - aber genau deshalb muss man die Möglichkeiten durchsprechen.


Auf jeden Fall zeigt mir "LennStar's Fragerunde" eines: Wenn der Schwerpunkt mehr in Richtung XScript gelegt werden soll, dann müssen wir die Tutorials um Einführungen in die grundlegenden Programmierungstechniken erweitern (von mir aus auch Kurzfassungen mit Links auf externe Seiten, hauptsächlich die Besonderheiten von XScript im Vergleich zu den externen Seiten werden angesprochen).
verfasst am: 28.05.2006, 23:24 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Ich bin allerdings der Meinung das man zumindest versuchen sollte, soviel wie praktikabel möglich im Editor zu erlauben und nicht gleich alles auf das Script zu wälzen.
Andernfalls reduzieren wir nämlich die Community unnötig um potentielle Gameset-Ersteller.

Naja, hier ist doch die Frage, welche Variante mehr abschreckt. Für die ersten Anfänge bietet der jetzige Spielsatzeditor ja schon eine Menge Funktionen (und zu Beginn braucht man ganz sicher keine 2-Stufige Wahrscheinlichkeit). Je mehr man aber im Editor erlaubt, um so schwerer wird für Neueinsteiger überhaupt der Einstieg in selbigen (selbst ganz ohne X-Skript). Es ist schon jetzt nahezu grenzlastig, und man muss eigentlch schon vielzuviel beachten, um einen ersten einfachen Spielsatz zu erstellen (ich möchte nicht wissen, wieviele schon nach den ersten Versuchen frustriert aufgegeben haben, weil es einfach zu komplex ist). Ein Ausrüstungsset bedeutet ja schließlich eine Menge zusätzlicher Schritte. Während derzeit das Anlegen eines Aliens und das anlegen von Alienausrüstung zu erledigen ist, käme dann noch hinzu:
- anlegen mindestens eines Ausrüstungssets (zuweisen der Ausrüstung + angabe sinnvoller Wahrscheinlichkeiten)
- Zuweisen das Ausrüstungssets zu dem Alien + Angabe einer Wahrscheinlichkeit (auch wenn die bei einem Ausrüstungsset keine Rolle spielt; es ist trotzdem ein anzugebender Parameter, mit dem ein Neueinsteiger vermutlich nicht viel anfangen kann).

Ich gebe natürlich zu, auch bei meiner "simplen" Variante gibt es mehr Arbeit, aber eben nicht ganz so viel ;)

Zitat: DirkF
Auf jeden Fall zeigt mir "LennStar's Fragerunde" eines: Wenn der Schwerpunkt mehr in Richtung XScript gelegt werden soll, dann müssen wir die Tutorials um Einführungen in die grundlegenden Programmierungstechniken erweitern (von mir aus auch Kurzfassungen mit Links auf externe Seiten, hauptsächlich die Besonderheiten von XScript im Vergleich zu den externen Seiten werden angesprochen).

Es würde schon eine Menge bringen, wenn wir das 3. Kapitel des Tutorials aktualisieren würden ;). Im Tutorial werden nämlich schon die Grundlegenden Elemente behandelt.
verfasst am: 28.05.2006, 23:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Es ist schon jetzt nahezu grenzlastig, und man muss eigentlch schon vielzuviel beachten, um einen ersten einfachen Spielsatz zu erstellen


Da hast Du natürlich irgendwo recht - auch wenn ich bei meinem Ansatz viel über default-Vorgaben abgefangen hätte. Das wären aber trotzdem Werte die man sehen kann.

Das Problem ist das sich hier bisher kaum einer der anderen Gameset-Ersteller zu Wort gemeldet hat außer denjenigen, die sowieso schon auf verschiedenen Stufen mit XScript arbeiten und schon länger dabei sind.
Man müsste vielleicht mal gezielt bei den Neulingen anfragen wo sie Probleme haben/hatten. Zumal man im Forum verschiedene abgebrochene Spielsatzprojekte finden kann, von denen man später nie wieder was gehört hat.

Und eventuell kann man dieses Thema auch in der Umsetzung zweistufig machen, d.h. erstmal nur die Werte und das ganze per Script ermöglichen, und dann anschließend gucken ob und wie man das über den Editor vereinfachen kann.

Das interne 1324 (für den Rest: Eine Option wie man die UKI-Skripte im Editor setzen kann ohne jemals etwas in den Skripten selbst zu bearbeiten) ist ja im Endeffekt auch erst entstanden, nachdem ich die UKI-Skripte stabil und geordnet hatte. So etwas ähnliches könnte man dann auch für die Ausrüstung versuchen, sobald Vorlagenskripte stehen.
verfasst am: 28.05.2006, 23:50
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Weil es unübersichtlich ist ("Notlösung").

Und du hast gar keine.
Zitat: DirkF
[quote=Natter]Ich bezweifle, dass es viele gibt, die ihren Spielsatz vorher so ausgiebig auf dem Papier planen wie du.

Ich bin mir sogar relativ sicher das es niemanden gibt der das macht - zwei Schulhefte sind schon vollgeschrieben, und zwei komplette Schreibkladden gut angefangen - ohne auch nur im geringsten auf die Nebenstory-Details einzugehen ;-) [/quote]
*lol*
Ich hab nicht ein Blatt verplant.
Aber wer das machen will, kann das ja machen. Ich sag nur TiddlyWiki. Sieh dir das mal an, DirkF ;)
Zitat: DirkF
Ich bin allerdings der Meinung das man zumindest versuchen sollte, soviel wie praktikabel möglich im Editor zu erlauben und nicht gleich alles auf das Script zu wälzen.
Andernfalls reduzieren wir nämlich die Community unnötig um potentielle Gameset-Ersteller.

Genau.
Zitat: Natter
um so schwerer wird für Neueinsteiger überhaupt der Einstieg in selbigen (selbst ganz ohne X-Skript).

Ein grafischer editor, in dem alles augelistet ist, und du nur an der richtigen Stelle das richte klicken bzw. eintippen musst ist eine Sache- ein script eine ganz andere. Ist wie Regionallige und Bundesliga.
Zitat: Natter
ich möchte nicht wissen, wieviele schon nach den ersten Versuchen frustriert aufgegeben haben, weil es einfach zu komplex ist

Also ich habs nicht komplex gefunden, als ich angefangen habe.
verfasst am: 29.05.2006, 00:11 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Und du hast gar keine.

Doch, nur eben über Skripte ;) Die können ja dann durchaus vorgefertigt sein.
Zitat: LennStar
Zitat: DirkF
Ich bin allerdings der Meinung das man zumindest versuchen sollte, soviel wie praktikabel möglich im Editor zu erlauben und nicht gleich alles auf das Script zu wälzen.
Andernfalls reduzieren wir nämlich die Community unnötig um potentielle Gameset-Ersteller.

Genau.

Also, wenn ihr wirklich ernsthaft erreichen wollt, das man einen Spielsatz auch ohne X-Skript vernünftig hinbekommt, dann müsst ihr euch aber eine Variante einfallen lassen, wie man Nachrichten im Spielsatzeditor anlegen kann + Angabe wann diese erscheinen sollen. Eine sinnvolle Story über Forschungstexte zu erzählen dürfte schwierig sein. Ach ja, und um einen Sieg zu ermöglichen, bräuchte man auch noch ein Menü, aus dem man verschiedene Siegbedingungen (z.B. per Häckchen) auswählen kann. Die 2 Punkte sind sicher wichtiger, als die zusätzlichen Möglichkeiten durch zweistufige Zufälle gegenüber eienr direkten Zuweisung.

Zitat: LennStar
Ein grafischer editor, in dem alles augelistet ist, und du nur an der richtigen Stelle das richte klicken bzw. eintippen musst ist eine Sache- ein script eine ganz andere. Ist wie Regionallige und Bundesliga.

Ja, und eine Gleichung mit 10 Variablen ist was anderes als eine mit 100. Es ist eben ein Unterschied, ob es ca. 1000 verschiedene einstellbare Werte im Editor gibt (wie es derzeit vielleicht der Fall ist), oder noch deutlich mehr. Und die Kunst ist ja nicht, für die ganzen Werte eine Zahl anzugeben, sondern sinnvolle Werte zu verwenden (und letzteres ist eben leichter, wenn man die gesamtzahl möglichst klein hält). Einfaches Beispiel: Die Durchschlagskraft der Waffen muss auf die Panzerungswerte abgestimmt werden (dazu muss man die zugrundeliegende Formel kennen). Es reicht also nicht, sich nur mit den Eingabefeldern zu befassen.
Zitat: LennStar
Also ich habs nicht komplex gefunden, als ich angefangen habe.

Vielleicht überschätze ich das Problem ja auch.
verfasst am: 29.05.2006, 07:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Natter hat durchaus Recht wenn er auf die Gefahren eines "Overkills" an Werten und die Komplexität des Editors hinweist - ob das in diesem speziellen Fall nun berechtigt ist oder nicht steht auf einem anderen Blatt, aber man sollte sich durchaus frühzeitig Gedanken darüber machen.

Deshalb finde ich es schade das sich von den anderen Spielsatzerstellern hier niemand zu Wort meldet - das wirft nämlich die Frage auf ob die einfach keine Zeit haben oder ob für die schon diese Diskussion zu komplex wurde...

Vor diesem Hintergrund halte ich die Originalvariante von Lennstar mit den Ziffern schon für zu komplex - wenn man sowas im Editor eingeben muss, dann sollte sich das auf eine reine "Häckchen setzen" Methode beschränken.

Zitat: Natter
Zitat: LennStar
Und du hast gar keine.
Doch, nur eben über Skripte ;) Die können ja dann durchaus vorgefertigt sein.

@natter:
Auch Skripte können unterschiedlicher Qualität sein - vergleiche mal meine unveröffentlichten UFOV-Skripte mit den späteren UKI-Skripten, die UFOV wurden von Jim zu recht als hoffnungslos komplex beurteilt.
Wenn der Editor gar keine Unterstützung gibt und man den Zufall selber aufbauen muss, dann landet man wieder bei den Skripten wie die alten UFOV-Varianten - da werden viele Skripter zu Recht aussteigen.
Zitat: LennStar
Ein grafischer editor, in dem alles augelistet ist, und du nur an der richtigen Stelle das richte klicken bzw. eintippen musst ist eine Sache- ein script eine ganz andere.

@LennStar:
Der Knackpunkt lautet "in dem alles aufgelistet ist". Man kriegt in eine Grafik nur ein bestimmtes Maß an Informationen bevor niemand mehr durchsteigt. Und die Anzahl der Ausrüstungsgegenstände kann da sehr schnell die entsprechenden Grenzen überschreiten.
Insofern hat Natter recht, Du solltest eine Editoreingabe nicht als Allheilmittel ansehen.
Zitat: Natter
Vielleicht überschätze ich das Problem ja auch.

Ob Du das Problem an dieser Stelle überschätzt oder nicht müssen wir erstmal offen lassen - aber insgesamt kann man die Problematik komplexer Editoren nicht überschätzen, höchstens unterschätzen.
Zitat: Natter
Also, wenn ihr wirklich ernsthaft erreichen wollt, das man einen Spielsatz auch ohne X-Skript vernünftig hinbekommt, dann müsst ihr euch aber eine Variante einfallen lassen, wie man Nachrichten im Spielsatzeditor anlegen kann + Angabe wann diese erscheinen sollen.

Grundidee: Ähnliche Eingabefenster wie bei Skripten (inklusive Auslösungsbedingungen etc.), nur das dort kein Skript eingebunden ist sondern ein Nachrichtentext der in dem Moment erscheinen soll.
Dürfte relativ einfach zu programmieren sein und es müssten nur einige Details angepasst werden wie z.B. ein Zusatzfeld für den Typ der Nachricht etc.
verfasst am: 29.05.2006, 17:36
Registrierdatum: 26.03.2006, 08:29

 Beiträge: 83
Zitat: DirkF
Deshalb finde ich es schade das sich von den anderen Spielsatzerstellern hier niemand zu Wort meldet - das wirft nämlich die Frage auf ob die einfach keine Zeit haben oder ob für die schon diese Diskussion zu komplex wurde...

Da das ja sonst niemand tut, werde ich jetzt mal meinen Senf dazugeben...
Das Problem ist ja wohl die Eingabearbeit, wenn ich die letzten Posts nicht grundsätzlich missverstanden habe. Als ich mit meinem Gameset angefangen habe, muss ich zugeben, haben mich die vielen Funktion im Spielsatzeditor schon fast überrollt, von X-Skript will ich da gar nicht erst anfangen. Inzwischen geht es, aber es hat schon seine Zeit gebraucht, bis ich damit vertraut war.
Was die Neueinsteiger angeht, glaube ich, dass die meisten sich eine einfache Zuordnung wünschen und dass das Konzept der Sets sie wahrscheinlich abschrecken würde.
Andererseits haben die Sets natürlich den Vorteil, dass man die Ausrüstung gut kombinieren kann und Variationen unter den Aliens damit einfach realisiert werden können. Aber könnte man nicht, wenn es programmiertechnisch machbar ist, die Sets sozusagen als nutzbare Option einbauen, aber nicht zwingend notwendig machen? Z.B. im Editor bei den Aliens einfach ein Feld z.B. mit "Set nutzen: ", und dann mit einer Liste aus allen bestehenden Sets, und darunter als Alternative dann die Möglichkeit, wenn kein Set gewählt wurde, Waffen, Panzerung etc. direkt zuzuordnen (mit Popup-fenstern, so wie bei den UFOs)
Zitat: DirkF
Zitat: Natter
Also, wenn ihr wirklich ernsthaft erreichen wollt, das man einen Spielsatz auch ohne X-Skript vernünftig hinbekommt, dann müsst ihr euch aber eine Variante einfallen lassen, wie man Nachrichten im Spielsatzeditor anlegen kann + Angabe wann diese erscheinen sollen.

Grundidee: Ähnliche Eingabefenster wie bei Skripten (inklusive Auslösungsbedingungen etc.), nur das dort kein Skript eingebunden ist sondern ein Nachrichtentext der in dem Moment erscheinen soll.
Dürfte relativ einfach zu programmieren sein und es müssten nur einige Details angepasst werden wie z.B. ein Zusatzfeld für den Typ der Nachricht etc.

Denke ich auch. Denkbar wäre auch, eine Art automatische Skript-Erstellung einzubauen, wobei das dann natürlich programmierlastig ist, für z.B. Nachrichtenskripte oder UFO-Erzeugung.
Was aber hier mehrfach erwähnt wurde, dass, wer gute bis sehr gute Gamesets erstellen will, um X-Skript nicht herum kommt, finde ich richtig. Ich hatte wie gesagt auch erst kleine Probleme mit dem Skripten, aber mit der Zeit habe ich dann eine gewisse Routine bekommen und kann mich jetzt damit an die Lösung von Problemen setzen, die ich mir am Anfang gar nicht vorgestellt habe.
verfasst am: 13.06.2006, 01:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nachdem ich einige Zeit darüber nachgedacht habe, möchte ich das Thema mal von einer anderen Seite aus angehen. Genau genommen ist dies nämlich ein dreistufiges Problem - und die Streitfragen drehen sich hauptsächlich um die oberste dritte Stufe...


Die unterste Stufe ist eine Datengruppe "Vorhandene Ausrüstung" - hier gibt es keinen Zufall, dies ist die Ausrüstung die ein Alien im Bodeneinsatz hat.
Darüber dürfte es keine Diskussionen geben - auch nicht das man an irgendeiner Stelle einen Zugriff darauf braucht um dies festsetzen zu können, sonst ist nämlich nichts mit Spezialmissionen auf besonderen Karten.

Die zweite Stufe ist eine noch ungenau definierte Datengruppe "Mögliche Ausrüstung" auf Skriptebene - irgendwelche Skriptdaten anhand deren ein Skript die vorhandene Ausrüstung für die unterste Ebene festlegen kann.
Dies kann von jedem Skripter anders gehandhabt werden, es geht hier nur um die Befehle und Zugriffe um dies zu ermöglichen.

Die dritte Stufe ist hier die ganze Zeit diskutiert worden - eine optionale Editoreingabe für die mögliche Ausrüstung, damit dies nicht nur von Skriptern gemacht werden kann. Das ist ein eher komplexes Problem und eine ideale Lösung hat hier noch keiner gefunden.


Ich möchte deshalb bei den weiteren Überlegungen unten anfangen und die zweite und dritte Stufe für später beiseite schieben.
Wenn es darum geht die vorhandene Ausrüstung eines Aliens festzulegen (erstmal nur per Skript solange die dritte Stufe nicht existiert), dann sehe ich zwei Hauptfragen.

Die Wichtigste davon ist "Wann findet diese Zuordnung statt?"
Aktuell ist es so dass die Zuordnung erst beim Aufruf des Bodeneinsatzes stattfindet. Dies hat einige Vor- und Nachteile.
- Es wird Speicherplatz im TEinsatz gespart
- Die Aliens haben aktuelle Waffen, auch wenn der Bodeneinsatz wochenlang unberücksichtigt blieb (Spielbalance)

Wenn dies allerdings für die Zuordnungsskripte übernommen wird, dann müssten diese Zuordnungsskripte im Kartenskript ablaufen - dadurch kann man zwar die Bewaffnung auf die Karte abstimmen, aber die Karten würden dann mit solchen Skripten extrem Spielsatzspezifisch und bei mehreren Karten müssten die Skripte ziemlich hin- und herkopiert werden.

Die zweite Möglichkeit wäre die vorhandene Ausrüstung bei den Aliens zu speichern (vor der Zuweisung zum TEinsatz) und sie entsprechend festzulegen, wenn der Einsatz generiert wird.
Skripttechnisch ist dies einfacher und es ist auch für die Steuerung von Spezialmissionen besser - aber man muss natürlich berücksichtigen das ein lange "herumliegender" Einsatz keinerlei Ausrüstungs-Upgrades mehr kriegt.
Dies kann aber in einigen Fällen auch gewünscht sein, z.B. wenn man sehr früh einen unmöglich zu gewinnenden Einsatz platziert und der Spieler erstmal passende Waffen erforschen muss, bevor er einen Monat später angreifen kann.


Die dritte Möglichkeit ist eine Variante der zweiten - die Ausrüstung wird ebenfalls im Geoscape festgelegt, aber nicht wenn der TEinsatz erzeugt wird sondern wenn ein noch zu schaffendes Event ONEINSATZSTART ausgelöst wird.
Dies hätte alle Vorteile beider Optionen, aber dann muss man eine ganze Reihe erweiterter Zugriffe auf TEinsatz erhalten, unter anderem für jeden hinzugefügten Alien nachträglich die Ausrüstungsdaten etc.
Außerdem würden die Skripte für die Bodeneinsätze komplexer und mehr Speicher erfordern, weil sie erst nach dem Start des erzeugten Bodeneinsatzes gelöscht werden können und solange noch auf das Event warten müssen.

Ich persönlich würde die letzte Variante vorziehen, sofern sie realisierbar ist - ansonsten das festsetzen über TEinsatz bei der Generierung und nicht im Kartenskript (da man bei der Generierung die Kartendatei zuweist, kann man auch die Anpassungen vorher durchführen).


Die zweite Hauptfrage ist natürlich das Format der Datengruppe "vorhandene Ausrüstung".
Hier gibt es im wesentlichen die Wahl zwischen einer freien Liste (Jeder Eintrag enthält eine Anzahl und eine Objekt-ID, das Bodeneinsatzprogramm muss bestimmen was eine Waffe Panzerung etc. ist) oder einem Record aus den verschiedenen Tragepositionen (Primärwaffe, Sekundärwaffe, Panzer, Gürtel, Gürtelfächer-Array, Rucksackfächer-liste).
Das zweite vereinfacht einige Programmierungen, benötigt aber mehr Speicher als die erste Variante.
verfasst am: 13.06.2006, 02:27
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Also ich bin kein Programmierer mehr und habe bisher nur 1 mal in den Editor kurz reingeschaut aber will auch meinen senf dazugeben.

- Zufalls Alien, so das man dem Alien nicht mehr am Namen anschauen kann was er an ausruestung traegt.
Also 90% der Aliens sind Soldaten, keine Kommandosoldaten wie die von der X-Force. Das bedeutet die haben alle die gleiche Ausruestung.
Zudem, sollte auf lange sicht (wenn die Aliens mal richtig animationen bekommen) der name des aliens wohl nicht mehr angezeigt werden.

- Ich denke auch die Aliens sollten Feste Ausruestungszuweisungen haben. Es spricht doch nichts dagagen mehrer Alienmodelle Soldat zu machen, wo der eine ein Gewehr benutzt und das andere Modell einen Rak/Granatwerfer sofern es in das Inteligenz modell passt.
Als namensdisplay wird halt nur Calcanit angezeigt, intern aber Calcanit.1 usw.
Auch sollte dem Ufo die moeglichen Aliens zugeorgnet werden. Nicht wie im moment das bei einem Ufo einsatz alle moegliche Aliens auftauchen. Ich hatte bei Arne's Set schon Kampfroboter auf den beobachters und Forscher bei dem Kampfschiff.
Zudem wenn man einen zufalls factor bei der Ausruestung einbaut kommt einmal der Inteligenz factor dazu, das der Alien das gar nicht benutzen kann, dann noch der ueberladungsfactor fals der Alien zufaellig mal alle extras auf einmal bekommt.

- Aus sicht des spielers gibt es 2 arten von Einsaetze, einmal den normalen zeitlich fortlaufenden spielsatz. Dann die Story,Script,Event einsaetze. Der Default spielsatz z.B. hat fuer meine Augen bis auf den Dicken brummer den ich bisher noch nicht sah, keine Story-events.
Fuer den normalen zeitlichen Spielablauf sollte kein Xscript notwendig sein, denke da seid ihr euch ziemlich einig. XScript braucht man dann wenn es halt nicht in den zeitlichen normalen ablauf passt bzw. halt nur einmal passieren soll.

- Datengruppe "vorhandene Ausrüstung"
Im prinzip wie X-Force soldaten, aber ohne Rucksack. Eine Sekundaerwaffe wuerde ich nicht machen, es sind ja einfach soldaten also nur einfache bewaffnung.

- Wenn der Alien feste Ausruestung bekommt, sollte es auch eine Ausruestung vernichtung geben wenn der Alien Stirbt, aehnlich wie beim Ufo der letze schuss. Killt man den Alien mit eine Granate oder Rakete, also viel schaden, sollte auch viel von der Ausruestung kaputt gehen. Wie waere es noch mit Secundaerexplosionen die haben mir bei Apocalypse besonders gefallen :-)

- Die Einsaetze sollte beim Ufo-abschuss festgelegt werden, wenn der letzte treffer bestimmt wieviel Aliens ueberleben. Damit der Einsatz von der Alien-zusammensetzung immer der gleiche bleibt und sich nur die umgebung aendert. Auch denke ich das die Alienanzahl in spaeteren Versionen nicht mehr angezeigt werden sollte.

- Ich weiss das die Aliens/Ufos einen Timer haben fuer das 1.Auftauchen. Wie waere es wenn sie einen 2.Timer haben das sie nicht mehr auftauchen. Forscher und Scouts sollten doch nur am Anfang auftauchen, Spaeter wenn die Kampfschiffe da sind sollten die gar nicht mehr oder kaum noch auftauchen.
bzw. so koennte man auch verbesserte Versionen von Soldaten einbringen und die schwachen anfangs Aliens tauchen dann nicht mehr auf.
verfasst am: 13.06.2006, 06:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Canute
Auch sollte dem Ufo die moeglichen Aliens zugeorgnet werden. Nicht wie im moment das bei einem Ufo einsatz alle moegliche Aliens auftauchen. Ich hatte bei Arne's Set schon Kampfroboter auf den beobachters und Forscher bei dem Kampfschiff.

Ist doch schon seit langem so - wird nur nicht von jedem Spielsatzersteller genutzt.

Zitat: Canute
Ich weiss das die Aliens/Ufos einen Timer haben fuer das 1.Auftauchen. Wie waere es wenn sie einen 2.Timer haben das sie nicht mehr auftauchen. Forscher und Scouts sollten doch nur am Anfang auftauchen, Spaeter wenn die Kampfschiffe da sind sollten die gar nicht mehr oder kaum noch auftauchen.
bzw. so koennte man auch verbesserte Versionen von Soldaten einbringen und die schwachen anfangs Aliens tauchen dann nicht mehr auf.

Dafür ist die Aktivierung/Deaktivierung da - neu in der 910 Alpha und noch kaum genutzt. Die GalWar-Demo zeigt wie es geht.
Zitat: Canute
Eine Sekundaerwaffe wuerde ich nicht machen, es sind ja einfach soldaten also nur einfache bewaffnung

Da hast Du den Rest dieser Diskussion nicht gelesen - eine Sekundärwaffe ist notwendig für den Fall das die Primärwaffe ein Raketenwerfer oder sowas wird, damit das Alien auch auf Nahentfernung noch kämpfen kann ohne selber im Explosionsradius zu stehen.
Zitat: Canute
Zufalls Alien, so das man dem Alien nicht mehr am Namen anschauen kann was er an ausruestung traegt.

Zitat: Canute
Ich denke auch die Aliens sollten Feste Ausruestungszuweisungen haben. Es spricht doch nichts dagagen mehrer Alienmodelle Soldat zu machen, wo der eine ein Gewehr benutzt und das andere Modell einen Rak/Granatwerfer sofern es in das Inteligenz modell passt.

Diese beiden Aussagen sind unnötig schwer kombinierbar - schließlich verändern sich die Werte eines Aliens nicht unbedingt, nur weil er eine andere Waffe trägt, und wenn er zufällige Waffen tragen kann dann ist der erste Wunsch ja automatisch erfüllt.
Also ist es besser eher wenige Alien zu machen und diesen unterschiedliche Ausrüstung zu ermöglichen (zumindest solange man keine besonders trainierten Spezialeinheiten wie z.B. Scharfschützen will.
verfasst am: 13.06.2006, 11:44
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Dafür ist die Aktivierung/Deaktivierung da - neu in der 910 Alpha und noch kaum genutzt. Die GalWar-Demo zeigt wie es geht.

Der default benutzt das auch ;)
verfasst am: 13.06.2006, 13:43
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: Natter
Da hast Du den Rest dieser Diskussion nicht gelesen - eine Sekundärwaffe ist notwendig für den Fall das die Primärwaffe ein Raketenwerfer oder sowas wird, damit das Alien auch auf Nahentfernung noch kämpfen kann ohne selber im Explosionsradius zu stehen.


Stimmt nur die letze seite. Aber ich sehe immer noch nicht das eine Sekundaerwaffe notwendig ist. Sollte der Raketenwerfer zu dicht dran stehen muss er anstatt zu schiessen halt erstmal abstand suchen, ist eine Frage des KI-scriptes aber selbst in Baldur Gate 1 machten das schon die Bogenschuetzen.

Zitat: Natter
Zitat: Canute
Zufalls Alien, so das man dem Alien nicht mehr am Namen anschauen kann was er an ausruestung traegt.

Missverstanden, was war mehr die ueberschrift des absatzes, das bezog sich mehr auf euch. Zufaellig Ausruestung in einer Armee bei soldaten ist eher eine Schlechte sache. Schon bei den Roemern wurde das durchgesetzt wo anfangs jeder Soldat SEINE waffe mitbrachte, wurde spaeter die armee so reformiert das alle Kohorten Einheitliche Ausruestung hatten. Das brachte logistische Erleichterung da es nur noch 1 Bogen gab anstatt 2-3 verschiedene nach Region usw. Auch die Kampfkraft wurde vereinheitlich damit.


Zitat: Natter
Also ist es besser eher wenige Alien zu machen und diesen unterschiedliche Ausrüstung zu ermöglichen (zumindest solange man keine besonders trainierten Spezialeinheiten wie z.B. Scharfschützen will.


Aber genau darum geht es euch doch mit der Zufallsausruestung. Ihr wollt aus dem Einfachen Soldaten was machen der auch mal ein Scharfschuetzengewehr oder Rak-werfer hat anstatt seine olle wumme.
Bzw. wollt ihr das der Einfache Soldat der anfangs nur eine Pistole benutzt hat, weil ja das Gewehr zu toedlich fuer die X-Force waere, spaeter das Gewehr benutzen [b]koennte[/b}. Und das Gewehr deshalb als Zufallsausruestung dabei haben wollt.
Dabei waere es doch sinnvoller den Anfangssoldaten gar nicht mehr auftauchen zu lassen.

Auch macht eine Zufaellig Ausruestung den Alien doch meist ineffektiver, weil doch meist die falschen komponenten zusammengestellt werden. Ich sag nur Sniper mit schwerer Panzerung, wenn er glueck hat kann er noch nicht mal schiessen.

Dann noch die sache mit der Inteligenz, wie schon erwaehnt veraendern sich die Attribute der Aliens ja nicht, dafuer kommen ja neue Rassen,Typen hinzu. Und die Einfachen/anfangs Soldaten haben doch meist auch nicht so viel Inteligenz, so das sie oft doch gar nicht die bessere Ausruestung tragen koennten. Klar ist eine sache des Entwicklers, aber bisher hattet ihr die Inteligenz mehr oder weniger dem zeitlichen verlauf angepasst.
verfasst am: 13.06.2006, 17:13
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
eine Sekundärwaffe ist notwendig für den Fall das die Primärwaffe ein Raketenwerfer oder sowas wird,


Da drauf bestanden hat nur einer...
verfasst am: 13.06.2006, 17:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Canute
ist eine Frage des KI-scriptes aber selbst in Baldur Gate 1 machten das schon die Bogenschuetzen

Die Frage ist nicht "was kann die KI" (aktuell wenig, später was man will), sondern "was soll die KI" - Bei Heroes of Might&Magic haben alle Bogenschützen einen Dolch, um sich gegen überraschende Nahkampfangriffe zu verteidigen, wieso soll das verboten werden?
Zitat: Canute
spaeter die armee so reformiert das alle Kohorten Einheitliche Ausruestung hatten. Das brachte logistische Erleichterung da es nur noch 1 Bogen gab

Wenn Du nach dieser Definition von Soldat vorgehst, dann wären die Aliens selten dämlich solche Soldaten an Bord ihrer Raumschiffe zu nehmen - die drei großen Vorteile von Armeesoldaten sind bei Hightech-UFOs nämlich fast wirkungslos, aber die Nachteile solcher Soldaten würden voll durchschlagen:
1.) Einheitliche Ausrüstung bedeutete einheitlichen Drill - man konnte einen Bauern vom Felde nehmen und innerhalb weniger Wochen (teilweise sogar während des Marsches zum Kriegsgebiet) zum Soldaten drillen. Ein Besatzungsmitglied eines Raumschiffes braucht aber eine deutlich intensivere Ausbildung, bevor er überhaupt das erstemal in ein Raumschiff darf - und auf einer Akademie ist es relativ einfach die Begabung eines Kämpfers zu erkennen und ihn direkt in den passenden Waffen zu schulen.
2.) Gleiche Ersatzmunition und Nachschubwege - Hey, lade mal Deine Laser-Energiezellen am Hauptreaktor auf. Ein UFO sollte möglichst lange ohne Nachschub operieren können, da man im Weltraum weder aus der Gegend Nahrung gewinnen kann noch auf die schnelle beliebig lange Nachschubwege kriegen kann.
3.) Armeeeinheiten haben gleiche Gewehre etc, damit sie über flächendeckendes Salvenfeuer die Zielungenauigkeit der einzelnen Soldaten wirkungslos machen können.
In einem UFO kriegt man aber nicht genug Soldaten unter, um ein solches Flächenfeuer zu erreichen. Bei Einzelfeuer wird aber die Zielgenauigkeit des Kämpfers zu so einem überragenden Kritikpunkt, das es sich sehr wohl lohnt jeden Kämpfer mit genau der Waffe auszustatten, mit der er am besten umgehen kann.

Zitat: Canute
Auch die Kampfkraft wurde vereinheitlich damit.

Genau - was nichts anderes bedeutet als das die besseren Kämpfer auf das Niveau durchschnittlicher Soldaten herabgedrückt wurden, indem ihre besondere Begabung für andere Waffen ignoriert wurde...

Letzten Endes ist es eine Frage was der Spielsatzersteller will - wenn er die Aliens als Soldaten mit fester Bewaffnung definiert, dann kann man das so zuordnen. Aber es muss auch möglich sein die Aliens als Kampgruppen zu definieren, die mit verschiedener Ausrüstung ausgestattet sein können - deshalb hier die Diskussionen.


Zitat: Canute
Auch macht eine Zufaellig Ausruestung den Alien doch meist ineffektiver, weil doch meist die falschen komponenten zusammengestellt werden. Ich sag nur Sniper mit schwerer Panzerung, wenn er glueck hat kann er noch nicht mal schiessen.

Eben genau dafür soll es ja die Ausrüstungspakete geben - es wird zwar Zufallsausrüstung geben, aber nicht in beliebiger Kombination. Stattdessen steuern die Ausrüstungspakete (auf welche Art auch immer, ist noch nicht entschieden) den Zufall so, dass nur sinnvolle Kombinationen entstehen können.

Zitat: Canute
Dann noch die sache mit der Inteligenz, wie schon erwaehnt veraendern sich die Attribute der Aliens ja nicht, dafuer kommen ja neue Rassen,Typen hinzu. Und die Einfachen/anfangs Soldaten haben doch meist auch nicht so viel Inteligenz, so das sie oft doch gar nicht die bessere Ausruestung tragen koennten. Klar ist eine sache des Entwicklers, aber bisher hattet ihr die Inteligenz mehr oder weniger dem zeitlichen verlauf angepasst.

Die Intelligenz ist eine alte Behelfslösung zur schnellen Programmierung - es wird sogar überlegt die Intelligenz komplett zu streichen, sobald man eine saubere Ausrüstungszuordnung zu den Aliens erhalten kann (dafür müsste man aber die Ausrüstungspakete im Editor eingeben können, d.h. das wird auf absehbare Zeit noch nicht wegfallen)
verfasst am: 13.06.2006, 17:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Zitat: DirkF
eine Sekundärwaffe ist notwendig für den Fall das die Primärwaffe ein Raketenwerfer oder sowas wird,

Da drauf bestanden hat nur einer...

Ja, da hast Du recht - aber ich sehe das immer noch als Sinnvoll an, zumal ja spätestens bei der Verwendung von Granaten die KI sowieso auf einen Waffenwechsel programmiert werden muss und das somit kein wesentlicher Zusatzaufwand ist.

Und außer eventuellen Einwänden zum Programmieraufwand sehe ich erstmal nichts was dagegen spricht, zumal das ja nicht zwangsweise genutzt werden muss...

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