Da hast Du etwas leicht falsch verstanden.
Zitat: LennStar
Da kommt einfach ein Auswahlmenü hin, dessen Voreinstellung "keine bestimmte KI" ist, und nach Lust und Laune können scripte aus der KI-Abteilung dort hinzugefügt werden- so wie jetzt bei Ausgangsstoffen und dann mit der berühmten %-Zahl (die gar keine ist ;)) eine Verteilung vornehmen.
Gerade das soll bei der Idee ja auf keinen Fall gemacht werden.
Es würde wohl auf eine ungeprüfte String-Variable hinauslaufen, und erst die Skripte würden prüfen ob das Ergebnis verwertbar ist oder nicht.
Eine Programmierung einer Vorab-Prüfung im Editor wäre mehr Aufwand für eine Reduzierung der Skriptmöglichkeiten.
Ganz abgesehen davon das eine %-Zahl bei dem Prinzip sowieso nichts mehr zu suchen hat, wenn überhaupt dann schreibt man sie in den String und liest sie im Skript aus.
Für eine solche Struktur müsste man nämlich mehrere Zeilen mit mehreren Prozentzahlen abspeichern etc.
Ich poste mal bei der Alien-Ausrüstungszuordnung (das past da besser) mal ein paar konkrete Beispiele wie man das umsetzen könnte.
Zitat: Sento
naja auch ohne skripkenntnisse kann man zur zeit einen spielsatz erstellen, ich denke auch dann wird man noch in der lage sein die skripvorgaben einfach zu ignorieren
Wenn das so intensiv genutzt wird wie ich das selber machen würde, dann müsste ein Spielsatz ohne Skripte auf sehr viele Zusatzoptionen verzichten - ich bezweifle das der dann noch häufig gespielt würde.
Ich brauche (hoffentlich) noch einen Monat für die zweite Demo des Galaktischen Krieges - dann könnt ihr euch anschauen was mit den UKI-Skripten wirklich alles möglich ist, und dann werden sich einige Leute ziemlich umgucken...
Zitat: LennStar
An dieser Stlle bräuchte man scripte, die nach UFOtypen funktionieren, nicht nach Spielsätzen.
Also eines für Aufklärer, wo das Ufo abhaut, ein Jäger-script etc.
Ca. ein Dutzend grundlegender Verhaltensscripte sollten ohne jedwede Anpassung möglich sein. Die werden dann namentlich eingetragen. Ob kompliziertere scripte verwendbar sind- das wird dann entweder aus der Beschreibung ersichtlich oder man muss scriptkenntnisse haben, falls jemand keine Beschreibung geliefert hat.
Gibt es doch schon - was meinst Du weshalb ich den UKI-Scriptsatz so aufgebaut hatte? (OK, ist noch kein Dutzend verschiedene Skripte)
Einfach nur ein paar Scoutverhaltensweisen zu programmieren hätte nicht soviel aufwand erfordert wie ich in die Grundskripte und Units von UKI hineingesteckt habe.
@Lennstar: Nach den bisher von Dir geposteten Skripten solltest Du keine Probleme haben, der strukturierten Beschreibung
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/SkripteUKIinhal t.html zu folgen - nur wenn man die durcheinander im Spielsatz sieht kann es leicht zu schwer werden.
Zitat: Sento
bei den einzelnen skriptsachen eine erklärung wenn man mit der maus drüberfährt oder draufklickt.
Keine Chance - die Skripte würden ja zum guten Teil aus der Community kommen, d.h. eine Einbindung in die Hilfe der Editoren ist nicht machbar.
Deshalb ist es ja so wichtig das sich dann jeder Skripter an irgendeine Beschreibungs- und Namensnorm hält, wie ich das mit dem UKI-Satz gemacht habe.