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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Diskussion/Meinungsfrage zur Skriptintegration in den Spielsatzeditor (auch an N

Autor Mitteilung
verfasst am: 22.06.2006, 12:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Man kann bei einem Spielsatz schon einiges direkt im Editor einstellen, und man kann noch mehr per Skript realisieren und umsetzen.

Bisher ist dies aber getrennt und unabhängig voneinander gehalten worden. Dies zeigt sich relativ gut am Beispiel der UFOs.
Man kann komplett ohne Skripte UFOs eingeben, die dann von der internen KI gesteuert werden und das bekannte Verhalten zeigen. Oder man kann wie im galaktischen Krieg die automatischen Zufalls-UFOs abschalten und stattdessen Skripte sowohl zur UFO-Erzeugung alsauch zur UFO-Steuerung benutzen (und zwar deutlich aufwendiger, für die zweite Demo des GalWar habe ich schon ein paar fiesere UKI-Scripte fertig als in der ersten Demo).

Allerdings geht es nur entweder/oder, und momentan muss ein Skripter in den UKI-Skripten z.B. noch intern per Tabelle über die UFO-ID festlegen welches Steuerskript für welches UFO gelten soll - das ist ohne Skriptkenntnisse eher schwer.



An dieser Stelle setzt jetzt meine Idee einer besseren Integration zwischen Skripten und dem allgemeinen Spielsatzeditor an.
Wenn man bereits im Editor das Feld UFO.KIname setzen könnte (momentan per Skript nur intern verwendet), dann könnte der UKI-Skriptsatz das automatisch ablesen und verwenden.
Ähnliche Prinzipien könnten auch in anderen Bereichen helfen - Für die Ausrüstungszuordnung an Aliens wird der Name eines Paketes gesetzt und je nach internen Skripten könnte das eine feste oder zufällige Zuordnung sein, ähnliches würde für eine Alien-KI oder die Skripte von Spezialgegenständen gelten etc.

Eine solche Vorgehensweise hätte eine ganze Reihe von Vorteilen:
- Jim bräuchte nicht mehr jede Kleinigkeit fest zu programmieren, wenn entsprechende Befehle/Zugriffe im XScript existieren
- Die Skripter müssten nicht mehr die Umwege über Konstantenzuordnungen programmieren und könnten einfacher arbeiten
- Spielsatzersteller mit wenig Skriptkenntnissen könnten bestehende Skriptvorlagen wie den UKI-Satz deutlich besser verwenden, ohne jemals in den Skripteditor zu müssen.

Allerdings gibt es auch ein paar Nachteile:
- Bei intensiver Nutzung einer solchen Integration von Skript und Spielsatzeditor steigt die Einstiegsanforderung an neue Spielsatzersteller, die die Skripte nicht mehr komplett ignorieren können
- Ein Teil der Spielsatzersteller wird regelmäßig nachfragen "Es gibt doch ein Feld KIname - wieso passiert nichts wenn ich da was eintrage?"
- Und sobald sie verstanden haben das der Wert intern funktionslos ist und nur durch ein Skript verwaltet werden kann folgen die Fragen "Wieso kriege ich Fehlermeldungen wie unit xyz fehlt? Wieso passt Script X nicht zur Steuerung Y? Wiese geht nichts mehr nachdem ich Script Z unbedeutend geändert habe?"


Jetzt möchte ich schlicht und einfach mal die Meinung der Community dazu wissen. Sollen wir Jim vorschlagen ein solches integriertes Konzept zu verwenden ja oder nein?
Es würde den Einsatz komplexer Skriptvorlagen auch für Spielsatzersteller mit wenigen Skriptkenntnissen erleichtern, aber zugleich die minimalen Anforderungen an die Skriptkenntnisse aller Spielsatzersteller erhöhen - sie werden nicht mehr wirklich ohne die Grundlagen der Skripte arbeiten können, sondern zumindest wissen müssen wie Vorlagen korrekt eingebunden und verwendet werden.

Dementsprechend sollten sich hier auch ein paar der neueren Spielsatzersteller bzw. ein paar Spieler die planen irgendwann einmal eigene Spielsätze zu erstellen zu Wort melden.
verfasst am: 22.06.2006, 14:59 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Allgemein: Ich hab immer gedacht, etwas in dieser Richtung ist ohnehin gedacht gewesen. O.o

Zitat: DirkF
- Ein Teil der Spielsatzersteller wird regelmäßig nachfragen "Es gibt doch ein Feld KIname - wieso passiert nichts wenn ich da was eintrage?"

5 Minuten Online-Doku bzw. FAQ, und dann brauchst du denen nur nen Klaps hinter die Ohren und wenn du nett bist, noch nen Link geben.
Davon abgesehen musst du es nicht KIname nennen.
Da kommt einfach ein Auswahlmenü hin, dessen Voreinstellung "keine bestimmte KI" ist, und nach Lust und Laune können scripte aus der KI-Abteilung dort hinzugefügt werden- so wie jetzt bei Ausgangsstoffen und dann mit der berühmten %-Zahl (die gar keine ist ;)) eine Verteilung vornehmen.
Zitat: DirkF
- Und sobald sie verstanden haben das der Wert intern funktionslos ist und nur durch ein Skript verwaltet werden kann folgen die Fragen "Wieso kriege ich Fehlermeldungen wie unit xyz fehlt? Wieso passt Script X nicht zur Steuerung Y? Wiese geht nichts mehr nachdem ich Script Z unbedeutend geändert habe?"

Ähm... Was ist der Unterschied zwischen "einen Namen eintragen" und "ein script erstellen/bearbeiten"?
Genau, beim ersten nimmst du etwas, das von vornherein existiert und funktionniert, das wie ist dir egal.
Bei letzterem geht es eher um das wie, hat aber mit dem Spielsatzeditor an sich nichts zu tun.

An dieser Stlle bräuchte man scripte, die nach UFOtypen funktionieren, nicht nach Spielsätzen.
Also eines für Aufklärer, wo das Ufo abhaut, ein Jäger-script etc.
Ca. ein Dutzend grundlegender Verhaltensscripte sollten ohne jedwede Anpassung möglich sein. Die werden dann namentlich eingetragen. Ob kompliziertere scripte verwendbar sind- das wird dann entweder aus der Beschreibung ersichtlich oder man muss scriptkenntnisse haben, falls jemand keine Beschreibung geliefert hat.


***
Mal Gedanken etwas abseits:
Es wäre vllt. angebracht, die scriptsektion im Spielsatzeditor zu untergliedern bzw. Kategorieen zu vergeben, v.a. wenn auch noch Bodeneinsatzscripte kommen. Damit könnte man auch vom editor aus scripte zuordnen. (zu UFOs, Bodeneinheiten etc., was noch so kommen könnte.)
Scriptverständnis allgemein:
Ein Beispiel und eine kleine Erklärung in der Referenz statt nur der Syntax würde das Verständnis bei Anfängern enorm vergrößern. Wenn ich sicherer drin bin, kann ich das ja gerne machen, aber im Moment bräuchte ich das selber noch ;)
verfasst am: 22.06.2006, 19:07
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Allerdings gibt es auch ein paar Nachteile:
- Bei intensiver Nutzung einer solchen Integration von Skript und Spielsatzeditor steigt die Einstiegsanforderung an neue Spielsatzersteller, die die Skripte nicht mehr komplett ignorieren können
- Ein Teil der Spielsatzersteller wird regelmäßig nachfragen "Es gibt doch ein Feld KIname - wieso passiert nichts wenn ich da was eintrage?"
- Und sobald sie verstanden haben das der Wert intern funktionslos ist und nur durch ein Skript verwaltet werden kann folgen die Fragen "Wieso kriege ich Fehlermeldungen wie unit xyz fehlt? Wieso passt Script X nicht zur Steuerung Y? Wiese geht nichts mehr nachdem ich Script Z unbedeutend geändert habe?"


Das sollte man eigendlich durch eine gute ineditor hilfe kompensieren können. Also zb eine erklärende page, die für weitere hilfe mit dem forum verlinkt ist, und bei den einzelnen skriptsachen eine erklärung wenn man mit der maus drüberfährt oder draufklickt.

Zitat: DirkF
sie werden nicht mehr wirklich ohne die Grundlagen der Skripte arbeiten können


naja auch ohne skripkenntnisse kann man zur zeit einen spielsatz erstellen, ich denke auch dann wird man noch in der lage sein die skripvorgaben einfach zu ignorieren ;)

Ich finde es ist eine hervorragende idee und sollte auch alle fälle mit rein
verfasst am: 22.06.2006, 20:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da hast Du etwas leicht falsch verstanden.
Zitat: LennStar
Da kommt einfach ein Auswahlmenü hin, dessen Voreinstellung "keine bestimmte KI" ist, und nach Lust und Laune können scripte aus der KI-Abteilung dort hinzugefügt werden- so wie jetzt bei Ausgangsstoffen und dann mit der berühmten %-Zahl (die gar keine ist ;)) eine Verteilung vornehmen.

Gerade das soll bei der Idee ja auf keinen Fall gemacht werden.
Es würde wohl auf eine ungeprüfte String-Variable hinauslaufen, und erst die Skripte würden prüfen ob das Ergebnis verwertbar ist oder nicht.
Eine Programmierung einer Vorab-Prüfung im Editor wäre mehr Aufwand für eine Reduzierung der Skriptmöglichkeiten.

Ganz abgesehen davon das eine %-Zahl bei dem Prinzip sowieso nichts mehr zu suchen hat, wenn überhaupt dann schreibt man sie in den String und liest sie im Skript aus.
Für eine solche Struktur müsste man nämlich mehrere Zeilen mit mehreren Prozentzahlen abspeichern etc.
Ich poste mal bei der Alien-Ausrüstungszuordnung (das past da besser) mal ein paar konkrete Beispiele wie man das umsetzen könnte.

Zitat: Sento
naja auch ohne skripkenntnisse kann man zur zeit einen spielsatz erstellen, ich denke auch dann wird man noch in der lage sein die skripvorgaben einfach zu ignorieren

Wenn das so intensiv genutzt wird wie ich das selber machen würde, dann müsste ein Spielsatz ohne Skripte auf sehr viele Zusatzoptionen verzichten - ich bezweifle das der dann noch häufig gespielt würde.
Ich brauche (hoffentlich) noch einen Monat für die zweite Demo des Galaktischen Krieges - dann könnt ihr euch anschauen was mit den UKI-Skripten wirklich alles möglich ist, und dann werden sich einige Leute ziemlich umgucken...

Zitat: LennStar
An dieser Stlle bräuchte man scripte, die nach UFOtypen funktionieren, nicht nach Spielsätzen.
Also eines für Aufklärer, wo das Ufo abhaut, ein Jäger-script etc.
Ca. ein Dutzend grundlegender Verhaltensscripte sollten ohne jedwede Anpassung möglich sein. Die werden dann namentlich eingetragen. Ob kompliziertere scripte verwendbar sind- das wird dann entweder aus der Beschreibung ersichtlich oder man muss scriptkenntnisse haben, falls jemand keine Beschreibung geliefert hat.

Gibt es doch schon - was meinst Du weshalb ich den UKI-Scriptsatz so aufgebaut hatte? (OK, ist noch kein Dutzend verschiedene Skripte)
Einfach nur ein paar Scoutverhaltensweisen zu programmieren hätte nicht soviel aufwand erfordert wie ich in die Grundskripte und Units von UKI hineingesteckt habe.

@Lennstar: Nach den bisher von Dir geposteten Skripten solltest Du keine Probleme haben, der strukturierten Beschreibung http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/SkripteUKIinhal t.html zu folgen - nur wenn man die durcheinander im Spielsatz sieht kann es leicht zu schwer werden.

Zitat: Sento
bei den einzelnen skriptsachen eine erklärung wenn man mit der maus drüberfährt oder draufklickt.

Keine Chance - die Skripte würden ja zum guten Teil aus der Community kommen, d.h. eine Einbindung in die Hilfe der Editoren ist nicht machbar.
Deshalb ist es ja so wichtig das sich dann jeder Skripter an irgendeine Beschreibungs- und Namensnorm hält, wie ich das mit dem UKI-Satz gemacht habe.
verfasst am: 22.06.2006, 21:09
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Wenn das so intensiv genutzt wird wie ich das selber machen würde, dann müsste ein Spielsatz ohne Skripte auf sehr viele Zusatzoptionen verzichten - ich bezweifle das der dann noch häufig gespielt würde.


joa das ist dann der nachteil, und wenn man dem argument nachgeht kann man zur zeit auch nicht auf skripte verzichten ;) Deswegen wäre es auch kein nachteil der idee selber das man skriptkenntnisse braucht :P

Zitat: DirkF

Keine Chance - die Skripte würden ja zum guten Teil aus der Community kommen, d.h. eine Einbindung in die Hilfe der Editoren ist nicht machbar.
Deshalb ist es ja so wichtig das sich dann jeder Skripter an irgendeine Beschreibungs- und Namensnorm hält, wie ich das mit dem UKI-Satz gemacht habe.


Ich meinte eher die Grundelemente die im Editor stehn, Zb wofür man die ufo ID braucht und was die einzelnen funktionen bewirken... (obwohl hab ich dich da überhaupt richtig verstanden? Ich dachte eigendlich erst du meintest das man statt in den skript dinge schreibt im editor vorgegebene felder ausfüllt was für anfänger sicher leichter wäre... aber ich hab das nu nochmal durchgelesen und du meinst eher das man sachen aus dem editor in den skript ausliest um einfacher arbeiten zu können.)

Für die fertigen Scripte aus der comm könnte man im forum sone art inhaltsverzeichniss machen und das dann als link in den editor geben. (damit die leute auch finden könnenwas sie suchen ;) )
verfasst am: 22.06.2006, 23:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Ich dachte eigendlich erst du meintest das man statt in den skript dinge schreibt im editor vorgegebene felder ausfüllt was für anfänger sicher leichter wäre... aber ich hab das nu nochmal durchgelesen und du meinst eher das man sachen aus dem editor in den skript ausliest um einfacher arbeiten zu können.)

Beides ist richtig.

Der Spielsatzersteller gibt im Editor Daten ein, die dann vom Skript ausgelesen und verwertet werden.
Die Definition dieser Felder wird aber von dem Skript vorgegeben und kann je nach dem ausgewählten Skript unterschiedlich sein - deshalb klappt das mit der Hilfe-Vorgabe ja nicht, und deshalb muss jeder Spielsatzersteller zumindest die Skriptbeschreibung und -verwendung auslesen können.

Die Vorgehensweise für den Anfänger unter den Spielsatzerstellern wäre dann so, dass er erstmal aus den verfügbaren Vorlagen diejenige aussucht, die genau das macht was er will.
Diese Skriptvorlage würde er dann in seinen Spielsatz einbinden und aus der Beschreibung der Skriptvorlage ablesen was und wie er an Dateneingaben im Editor machen soll.
Für einige Bereiche (z.B. die UKI-Scripte) wird es wohl nur wenige Vorlagensätze geben, aber bei anderen (z.B. bei der Ausrüstungszuteilung) gibt es genug unterschiedliche Wünsche das da im Verlauf der Zeit verschiedene Skriptvorlagen entstehen werden.



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