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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeug-Waffen-Typen

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Autor Mitteilung
verfasst am: 04.01.2007, 19:25 · Edited by: Moderator
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
abgesplittet von hier
http://xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=3&topic=1 771&page=-1#19

Mein Vorschlag für Waffen:
Wir bleiben im großen und ganzen bei der bisherigen Einteilung. Änderungen bei Raketen:
Ich würds als Waffe lassen, aber dafür ohne Aufteilung in Munition und Werfer. Das würde aussehen, wie beim Bodeneinsatz ein Magazin- es wird immer mit 10 Schuss gebaut (max. Raketen an Halterung), aber mit 3 kannst dus auch noch verwenden, und in der Basis wirds aufgefüllt.
Das erspart auch da Problem 1 Werfer- 3 Munition. Die Muni ist der Werfer ;) Nachfolger sind da auch sehr einfach zu definieren. Und mehrere Raketengrößen.

Die 3 Typen von Waffen haben folgende Vor-und Nachteile:
- Projektile: Haben im allgemeinen eine geringe Reichweite und hohe Nachladerate aber geringen Schaden und Trefferwahrscheinlichkeit. Die Hauptziele sind große, langsame Gegner, die eh nicht ausweichen können, oder sehr kleine und schnelle, die durch Zufallstreffer auf Grund der schieren Anzahl irgendwann zerlegt werden. Verbraucht Munition.
- Raketen: Haben eine Mindestfeuerdistanz und eine geringe Geschwindigkeit. Das Hauptziel sind mittelgroße Gegner, oder als "Bombe" extrem große.
Raketen können nur in sehr begrenzter Zahl mitgeführt werden, sind aber selbstlenkend und haben eine große Reichweite.
- Energiewaffen: Verbrauchen keine Munition, aber Energie. Sie sind sehr genau und haben eine grundsätzlich große Reichweite, verlieren aber mit der Schussweite an Kraft. Sie sind daher meist auf Mittelstrecken am effektivsten.


Zu jeder Waffe wird eine Geschwindigkeit angegeben und eine Treffergenauigkeit. Damit sind dann z.B. auch mächtige, aber langsame Plasmawaffen möglich.
verfasst am: 04.01.2007, 19:44 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Naja, so wie du das beschreibst sind das zum Teil keine prinzipiellen Unterschiede, sondern Empfehlungen für Spielsatzautoren (da ja Geschwindigkeit, Nachladerate, Schaden, Munition im Spielsatz festgelegt werden). Als Unterschiede blieb letztlich, Raketen sind selbstlenkend, und Laser verbrauchen keine Munition.

Ich persönlich finde eine Trennung in Waffen und Raketen besser. Dass ist einfach realistischer. Man kann ja noch darüber streiten, ob man für Raketen die Erweiterungsslots nutzt, oder extra Slots einführt. Aber Raketen unterscheiden sich nunmal deutlich von den anderen Waffen (im allgemeinen wesentlich höhere Trefferchance, da Zielverfolgung; deutlich teurer; weniger Munition; die eigentliche Waffe ist die Munition selbst; wesentlich höherer Schaden, womit auch überlegene Gegner zur Strecke gebracht werden können...).
verfasst am: 04.01.2007, 19:45 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
OK, dann mal meinen Senf dazu.

Was einige Leute übersehen ist die Tatsache das es im aktuellen Zustand sowieso kaum Unterschiede zwischen den Waffen gibt, und das die interne Programmtechnik einer Waffe nicht zwangsweise der Beschreibung im Spiel folgen muss.

Die Hauptunterscheidung zwischen den aktuellen Waffen ist momentan die Verwendung unterschiedlicher Schildwerte bei den UFOs. Wenn man dies Schildtypen streicht und dem einen Schild der Flugzeuge angleicht (was ich momentan für besser halte), dann gibt es zwischen der Programmdefinition von Raketen und Projektilen keinen Unterschied mehr, und zur Definition von Lasern nur noch minimale (keine Magazine).

Außerdem kann man momentan problemlos im Editor eine Projektilwaffe definieren und dieser dann eine Beschreibung von einer Laserwaffe mit Energiemagazinen geben, das sollte man auch bedenken (so etwas werde ich auch noch im galaktischen Krieg einbauen als eine Version der Xeltaan Pulslaser).

Deshalb würde ich die Waffentypen auch gerne etwas abstrakter angehen und die direkte Zuordnung weglassen. Mein Vorschlag zur Diskussion:

Waffenklasse 1 (ehemals Laser):
Waffe trifft immer und sofort, aber die Höhe des Schadens ist Zufall (z.B. wie lange konnte der Strahl auf das Ziel gehalten werden oder wieviel der Energie ist in der Luft verstreut worden).
D.h. Wenn die Waffe einen Schadenswert von 50 hat, dann gibt es immer random(50) Schadenpunkte, eventuell modifiziert durch Erweiterungen zur Zielverbesserung etc.

Waffenklasse 2 (ehemals Projektil bzw. Rakete):
Die Waffe hat eine Wahrscheinlichkeit für einen "alles oder nichts"-Treffer, d.h. wenn ein Wurf random(100) besser ist als die Trefferwahrscheinlichkeit dann gibt es vollen Schaden, sonst null Schaden.

Alle Waffen sollten Munitions- und Reichweitenbegrenzungen haben, wobei diese Werte vom Spielsatzersteller auch hoch oder niedrig gewählt werden können.


Waffenklasse 3: (neu, Idee mit der Erweiterung)
Man kann in einem Erweiterungsslot ein Pod mit einer Rakete oder einer Drohne einbauen. Beim Einsatz wird diese Erweiterung zerstört (Reparaturkosten oder Neubau, auf jeden Fall nicht ohne Hangar erneuerbar) und schickt eine vordefinierte Anzahl von Angriffen ab - je nach Schussgeschwindigkeit mehr oder weniger schnell hintereinander.
Ob das dann Raketen, Minen oder sonstwas sind hängt dann von den Werten und der Beschreibung ab.

EDIT:
Wenn sich jemand wirklich mal für unterschiedliche Waffentechniken im SF-Bereich interessiert, dann sollte er sich Star Fleet Battles anschauen, www.starfleetgames.com

Das ist ein Strategie-Brettspiel vor dem Hintergrund des StarTrek-Universums und auch die Vorlage für das Computerspiel "StarFleetCommand". Wobei man sagen muss das man im Brettspiel mehr Möglichkeiten hat als im Computerspiel (und wer das Computerspiel kennt der kann sich jetzt auch denken das die Regeln sehr umfassend und sehr dick sind...)
verfasst am: 04.01.2007, 19:51
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
mit der Aufteilung von DirkF könnte ich mich schon eher anfreunden, da sie echte Unterschiede bedeutet.
verfasst am: 04.01.2007, 19:53
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Waffenklasse 1

Nette Idee.
Zitat: DirkF
Waffenklasse 2

Gut, aber das mit DS und Panzerung sollte trotzdem Bleiben.
Zitat: DirkF
Waffenklasse 3

Das gibt's dann aber nur für Flugzeuge( ich dachte, hier ging's nur um Waffen im Bodeneinsatz?)
verfasst am: 04.01.2007, 20:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sujin:
Falsch, es geht ausschließlich nur um Flugzeugwaffen, deshalb hat das auch nichts mit DS und Pz zu tun - ich guck mal das ich den Titel entsprechend ändere.
verfasst am: 04.01.2007, 20:27 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Mir gefällt das randomSchaden nicht. Dafür das mit dem abnehmenden so gut ;)
Prinzipiell ist kein Unterschied zwischen Laser und Projektil, falls das Programm da keinen Unterschied macht, wäre es möglich, das zusammen zu fassen und über Geschwindigkeit abzuwickeln.
Dann kannst du aber kein randomSchaden machen.
Bei Projektil und Rakete zusammen braucht man ein "gelenkt" Tag.

Bei meinen Varianten gibt es schon einen Unterschied: Die Trefferwahrscheinlichkeit. Ich habe nicht nur Vorschläge für die Spielsatzersteller gebeben.
Ein Laser hat fast keinen Entfernungsmalus.
Der Malus einer Rakete ist hauptsächlich von der Geschwindigkeit des Gegners abhängig- ist der schneller, hat sie meist schlechte Karten).
Diese bei Projektilen weniger wichtig, da Kurzstrecke- hier ist die Wendigkeit ausschlaggebender, der Gegner mach nen kleinen Ruckler, und die Salve geht vorbei. (Eine Rakete kann noch den Kurs korrigieren oder explodiert halt knapp daneben - was sie immer macht beim Treffer. Eine Rakete explodiert nicht erst beim Einschlag.)

Das sind unterschiedliche Formeln, die die Verwendung der passenden Waffe zur passenden Situation empfehlen. Hier verändert die taktische Situation hauptsächlich die Trefferwahrscheinlichkeit.
Bei DirkF verändert sich höchstens der Schaden- und das noch zufällig.
Bei StarFleetCommand vergleichbar mit Phaser (weniger Schaden) und Torpedo (Trefferwahrsch. stark abhängig von Zielentfernung, Winkel und Geschwindigkeit)

Ach ja, hatte ich ganz oben vergessen: Raketen können aus jeder Richtung abgefeuert werden. Falls wir mal Gefechte mit Positionen/Richtungen haben.
verfasst am: 04.01.2007, 23:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wieso sollte ein Laser keinen Entfernungsmalus haben (oder sollen sie immer treffen)? Und die Unterscheidung mit Projektil und Rakete an Hand der Geschwindigkeit und Reichweite sehe ich auch nicht ganz ein, wenn doch im Spielsatz die Geschwindigkeit und die Reichweite festgelegt werden sollen.
verfasst am: 05.01.2007, 00:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die Frage ist doch eher noch grundsätzlicherer Natur - wofür braucht man überhaupt einen Entfernungsmalus? Wenn man wie Lennstar die Projektile als kurzstreckenwaffen festlegt dann braucht man für diese auch keinen Entfernungsmalus und die Laser mit der hohen Reichweite sollen keinen haben.

Wenn man dagegen Laser und Projektile beides als Waffen beliebiger Reichweite ermöglicht, dann kann man mit einem Entfernungsmalus arbeiten - aber dies widerspricht dann wieder der Aussage das die Projektile Kurzstreckenwaffen sein sollen.

Oder mit anderen Worten: Lennstar's Konzept macht nur dann Sinn wenn man bestimmte Annahmen über die Verwendung der Waffen macht (wie auch z.B. das alle Raketen gelenkt sind - es gibt auch ungelenkte Raketen) und diese Annahmen für alle Spielsätze vorschreibt.

Und was machen dann Spielsatzersteller die Waffen definieren wollen die nicht mit Lennstar's Annahmen übereinstimmen? Dumm in die Röhre gucken? ;-)

Es gibt einige allgemeingültige Werte für Waffen, die für alle Waffenarten frei setzbar sein sollten - genau deshalb hatte ich diese Bereiche auch bei meinen Waffenklassen ausgeklammert.
Man kann jetzt hingehen und für eine Waffenklasse für jeweils einen oder zwei dieser Werte Besonderheiten einbauen, z.B. "Laser laden ihr Magazin wieder auf" oder sowas. Aber man sollte keinesfalls die Waffentypen dadurch unterscheiden das sie unterschiedliche Zahlenwerte in allgemein gültigen Werten festlegen.

Diese allgemeinen Werte sind nach meiner Meinung:

Reichweite
Schussfolge (wie oft pro X Sekunden)
Magazinkapazität
Schadensgrundwert
Trefferwahrscheinlichkeit

Und jetzt sollte man sich fragen, wie man unterschiedliche Waffentypen unter der Bedingung definiert, das die oben genannten allgemeinen Werte für alle Waffen gleiche Grenzen haben.

Man kann wie ich in meinem Vorschlag hingehen und die Grundwerte für Treffer und Schaden unterschiedlich aber mit gleichem Durchschnittswert verarbeiten. Wenn 10 Treffer mit einem Zufallsschaden den gleichen gesamtschaden geben wie die Zufallstreffer aus 10 Schüssen mit festem Schaden, dann sind die entsprechenden Waffen (bei gleichen sonstigen Werten) auch gleichwertig.

Man kann wie bisher hingehen und die Besonderheiten über einzelne Eigenschaften wie "braucht keine Magazine (Kosten)" und "Ist Zielgelenkt" definieren - dies hat aber meiner Meinung nach den Nachteil das es nur in Kombination mit den entsprechenden Spielsatzvorgaben Sinn macht - man muss die Kosten für die Munition im Spiel spüren, und das zielsuchend sollte dann mehr als einen Bonus auf die Trefferwahrscheinlichkeit geben - was wiederum zwangsweise eine Arcade-ähnliche Simulation erfordert.

Was für Alternativen gibt es sonst noch?
Lennstar nennt ja als Unterschiede zwischen seinen Waffen hauptsächlich Werte, die imho sowieso frei definiert werden sollten - ob die Trefferwahrscheinlichkeit nun höher ist weil man eine Waffe als Laser definiert oder weil man sagt das die Rakete das Ziel nachsteuert ist prinzipiell egal - und das gleiche könnte man für Projektilwaffen erreichen indem man z.B. sagt man entwirft eine Waffe mit einem besseren Zielcomputer (Vorhaltewinkel berechnen) und höherer Projektilgeschwindigkeit (sind schneller beim Ziel).

Wenn wir keine wirklich prinzipiellen Unterschiede zwischen Waffentypen finden mit denen eine Mehrheit einverstanden ist, dann kann man eher die Unterschiede knicken und einen einzigen Waffentypus vom Spielsatzersteller mit unterschiedlichen freien Werten und Beschreibungen versehen lassen...
verfasst am: 05.01.2007, 02:50
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Dann geb ich wieder mal meinen Senf dazu. Nehmt die Waffenmalus aus Star Wolves und Star Wolves 2.
Da ist es so, wenn man ne Projektilkannone hat oder auch ne Gattling als wenn man mit Laser oder Plasma schiesst. Also keine Muni.

Die Rakten sind in einem oder mehreren Raketenslots extra gekenntzeichnet(je nach Schiffsklasse) und müssen nachgeladen werden (in Star Wolves im Mutterschiff bei uns im Hangar). Diese unterteilen sich in Star Wolves in ungelenkte, gelenkte und Torpedos. Könnte man auch bei uns so machen.

Dies wäre ein Vorschlag, den ich hier auch bevorzugen würde, ich weis nur nicht, wie man das programmiert, da ich mich in Programmiersprachen nicht auskenne.

Bei den Projektil- und Plasmawaffen würde ich trotzdem Magazine nehemen, dies ist für die Realitätsbekundung wichtig (war in X-Com und ist in Ufo Exterials oder wie sich das nennt [auch Fanprojekt, das mit den UFO Aftershocknachfolger rauskommt] auch so).
verfasst am: 05.01.2007, 11:48
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Oder mit anderen Worten: Lennstar's Konzept macht nur dann Sinn wenn man bestimmte Annahmen über die Verwendung der Waffen macht
Das Problem an der Sache ist: Das sind keine Annahmen, sondern physikalische Begebenheiten. Wir reden hier von einem Luftkampf. Energiewaffen haben Streuungen durch die Luftmoleküle. Projektile werden durch die Luft gebremst - Materie kann in einer Lufthülle nicht über ein bestimmtes Maß beschleunigt werden.

Davon abgesehen spricht nichts dagegen, im Editor nur eine einzige Waffenansicht zu haben, in der dann aber alle möglichen Waffen-Eigenschaften verwendbar sein müssen. Der Typ der Waffe bestimmt dabei die (unterschiedliche) Berechnung der Auswirkung von Entfernung, Trefferwahrscheinlichkeit etc.

Von extra Raketenslots halte ich nichts. Das würde 2 völlig getrennte Waffenbereiche bedeuten. Und einem Spielsatz ohne eins der beiden würde gleich etwas "fehlen".
verfasst am: 05.01.2007, 12:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Oder mit anderen Worten: Lennstar's Konzept macht nur dann Sinn wenn man bestimmte Annahmen über die Verwendung der Waffen macht
Das Problem an der Sache ist: Das sind keine Annahmen, sondern physikalische Begebenheiten. Wir reden hier von einem Luftkampf. Energiewaffen haben Streuungen durch die Luftmoleküle. Projektile werden durch die Luft gebremst - Materie kann in einer Lufthülle nicht über ein bestimmtes Maß beschleunigt werden.

Und hier machst Du die Annahme, das wir die physikalische Wirklichkeit genau simulieren wollen - was ebenfalls nicht ganz richtig ist.

Ja, es wurde immer gesagt das es in XForce keine unrealistischen Sachen wie z.B. "instant-Med-Kits" geben soll. Dazu stehe ich auch nach wie vor.
Das bedeutet aber NICHT, das wir im Umkehrschluss eine möglichst perfekte Simulation der Wirklichkeit haben wollen.

<Ironie ein>
Wenn es um eine Abbildung der physikalischen Realität geht, dann brauchen wir auf jeden Fall noch ein Klimamodell. Schließlich ist die Lichtbrechung ja davon abhängig ob gerade Nebel herrscht und ein Projektil wird in einem Gebiet mit hohem Luftdruck auch eine minimal stärkere Reibung erhalten usw...
<Ironie aus>

Wir müssen die physikalischen Gegebenheiten abstrahieren, und dabei wollen wir lediglich darauf achten das diese Abstraktion nichts völlig verrücktes erzeugt.
Einer der Grundsätze die ich bei der Abstraktion sehe ist z.B. das keine einzige der verwendeten Formeln übermäßig viele Variablen haben darf. Insbesondere braucht nichts eine Variable sein, auf das der Spieler sowieso keinen Einfluss hat - das würde nur unnötige Komplexität produzieren, die von niemandem genutzt wird.

Den letzten Post kann man also darauf reduzieren, dass Lennstar für unterschiedliche Waffentypen unterschiedlichen Formeln für die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit je nach Entfernung haben möchte.
Das etc ist dabei ganz schnell zu streichen - wenn der Spieler einen Bereich nicht beeinflussen kann dann braucht dieser auch nicht als Eingangsvariable in einer Formel zu dienen, alle anderen Einflüsse können auch als getrennte Konstanten eingerechnet werden.

Und wie ich indirekt auch schon im anderen Thema mit den Reaktoren gesagt habe - ein einfaches "so ist die Physik" ist für mich kein ausreichender Grund einen neuen Programmwert zu definieren - dafür braucht man zusätzliche Argumente.
Ich stehe da auf dem Standpunkt das man alle Werte definiert die man spieltechnisch benötigt und den Rest der physikalischen Wirklichkeit in einem abstrakten und konstanten Wert zusammenfasst bzw. als automatisch gültig weglässt. Andernfalls sind wir nämlich irgendwann wirklich bei der Klimasimulation...
Zitat: LennStar
Von extra Raketenslots halte ich nichts. Das würde 2 völlig getrennte Waffenbereiche bedeuten. Und einem Spielsatz ohne eins der beiden würde gleich etwas "fehlen".

Das war auch nie als Raketenslot gedacht. Die Raketen (oder eine andere Waffe) sollten in die bestehenden Erweiterungsslots wandern, damit theoretisch ein Spieler sich entscheiden kann die Bewaffnung eines Flugzeugs zu erhöhen, solange er dafür auf andere Nutzlast wie z.B. Schilde verzichtet. Denn die Anzahl der Erweiterungsslots ist ja begrenzt.
verfasst am: 05.01.2007, 14:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das bedeutet aber NICHT, das wir im Umkehrschluss eine möglichst perfekte Simulation der Wirklichkeit haben wollen
Hat auch niemand behauptet. Aber wenn du keine Unterschiede haben willst, dann können wir das auch gleich "Waffe" nennen, und das wars.

Und das etc. ist nicht überflüsig, denn damit war nicht die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit gemeint, sondern der Grundwert der Waffe. Der Gesamtwert wird aber von vielen Faktoren bestimmt- oder soltle es zumindest. Und der Spieler hat darauf Einfluss durch a) seine Taktik und b) durch sein Fluggerät, das er ja unterschiedlich ausrüsten kann (ich hab halt mein Konzept im Hinterkopf^^)
verfasst am: 05.01.2007, 14:20
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Das Problem an der Sache ist: Das sind keine Annahmen, sondern physikalische Begebenheiten. Wir reden hier von einem Luftkampf. Energiewaffen haben Streuungen durch die Luftmoleküle. Projektile werden durch die Luft gebremst - Materie kann in einer Lufthülle nicht über ein bestimmtes Maß beschleunigt werden.

Neben dem von DirkF genannten Punkten stellt sich mir da die Frage, wie man das in Formeln unterschiedlich berücksichtigen will? Denn die Streuung bei Energiewaffen senkt ja den Schaden mit der Entfernung ab und begrenzt die Reichweite, genau wie das die Reibung bei Projektilen macht.
verfasst am: 05.01.2007, 17:04 · Edited by: Gand2alf
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
Eine Frage:

Wo liegt eigentlich bei der aktuellen berechnung der Unterschied zwischen den waffen, außer in der Auswahl der Schildabwehr?

Wie wäre es denn mit diesem Vorschlag?
2 Waffenklassen:
- Primärwaffen:
-- Benötigen einen Waffenslot zum Einbau
-- Haben alle verfügbaren Variablen die auch derzeit existieren
-- für Laser wird ein Tik wie bei Zielsuche eingeführt (=regeneriert Munition)
-- statt der Schadenauswahl gibt es ein Menü für die optische Darstellung im Gefecht

- Sekundärwaffen:
-- benötigen einen Erweiterungsslot zum Einbau
-- ansonsten wären alle anderen Werte gleich wie bei Primärwaffen, damit kann der Spielsatzersteller definieren, ob das ein Torbedo, Minenwerfer oder eine Plasmawumme sein soll.
-- Möglicher Zusatz wäre, dass Sekundärwaffen nach jedem Einsatz zerstört sind, unabhähngig von den abgegebenen Schüssen.

Damit wären wir dann eigentlich auf 1 waffenklasse herunten, die einfach den Zusatz PRIMÄR/SEKUNDÄR-Waffe trägt, damit das Programm weiß wo der Einbau erlaubt ist.
verfasst am: 05.01.2007, 18:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lennstar
Und das etc. ist nicht überflüsig, denn damit war nicht die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit gemeint, sondern der Grundwert der Waffe. Der Gesamtwert wird aber von vielen Faktoren bestimmt- oder soltle es zumindest. Und der Spieler hat darauf Einfluss durch a) seine Taktik und b) durch sein Fluggerät, das er ja unterschiedlich ausrüsten kann (ich hab halt mein Konzept im Hinterkopf^^)

Mir geht es hier aber erstmal um den Grundwert der Waffe und nicht um die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit, und genau deshalb hat das etc. in dem Moment eben nichts in der Formel zu suchen.

Jeder Versuch eine Formel mit einer rekursiven Definition aufzubauen führt früher oder später zu enormen Problemen in verschiedenen Bereichen wie Balancing, mathematischer Zufallstheorie, rekursiven Zufallszahlen im Computer etc.

Aus diesem Grunde darf eine Waffengrundeigenschaft nicht so ohne weiteres die übergeordnete Formel zur Berechnung des Gesamtwertes beeinflussen - das sollte wo immer möglich eine lineare Kausalkette bleiben.
Und deshalb auch mein Ansatz, das die über den Waffentyp ausgewählte Formel eben nur auf der untergeordneten Entfernung basiert und alle anderen Einflüsse unberücksichtigt bleiben - das wird dann von der Gesamttrefferformel für alle Waffen identisch berücksichtigt.

-------------

OK, genug der Theorie.

Nochmal zum Thema "Festlegung der Waffenklassen"
Eine der bisherigen großen Stärken von XForce ist die Modbarkeit. Es gibt Spielsätze vor den unterschiedlichsten Hintergründen - bis hin zu einem vor einem alternativen Star-Trek-Hintergrund, bei dem die Erde einer der letzten überlebenden Förderationsplaneten ist und sich mit den Resten der Flottenbeständen an Phasern etc. gegen die Angreifenden Rassen wehren muss.
Wenn man jetzt festschreibt das die Waffenklasse "Projektile" gleich mit den ganzen Eigenschaften von Luftwiderstand etc. arbeiten soll, dann dürfte der besagte Star-Trek-Spielsatz entweder niemals Projektilwaffen verwenden, müsste die besagte Physik ignorieren oder aufwendig irgendwelche Erklärungen finden weshalb die SF-Waffen des Typ X sich so seltsam verhalten...

In allen Fällen hätten wir zusätzliche Arbeit mit der Programmierung der Begrenzungen, würden einigen Spielsatzerstellern Probleme bereiten und der Spieler würde sowieso kaum etwas davon mitkriegen - nicht unbedingt das ideale Scenario, oder?

Ich werde mal einen getrennten Thread aufmachen wo ich mal meine allgemeinen Ansichten und Ideen zu diesem Definitionsblock (der nicht nur für Waffen gilt) poste...
verfasst am: 05.01.2007, 21:02
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das mit dem Luftwiderstand hast du falsch verstanden. Ich habe ihn angeführt, weil es so ist und eine logisch solide Grundlage für unterschiedliche Waffentypen bildet. (Wir wollen ja bei aller Fantasie auch nicht rumspinnen). Nicht, weil ich sagen wollte, ein Waffentypus muss davon beeinflusst werden. (das klingt jetzt auch wieder missverständlich O.o.)
Es spricht nichts dagegen, eine einzige Waffe zu haben, die man dann mit unterschiedlichsten Vor und Nachteilen ausstattet. Eine Auswahl des Waffentyps würde dann lediglich die Anfangswerte im editor festlegen, damit man nicht so viel einstellen muss.
Allerdings muss dann im Spiel die Anzeige von Laser/Rakete/Projektil wegfallen.
Dazu würden die Waffeneinstellungen dann ein ganzes Stück wachsen. Dinge wie sinkende Stärke bei steigender Entfernung sind nämlich sehr interessant für taktische Kämpfe.
verfasst am: 05.01.2007, 22:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lennstar
Dazu würden die Waffeneinstellungen dann ein ganzes Stück wachsen. Dinge wie sinkende Stärke bei steigender Entfernung sind nämlich sehr interessant für taktische Kämpfe.

Genau so etwas sollte aber gerade nicht als Waffenwert da stehen, weil das zu komplex in der Eingabe ist.

Ein unterschiedliches Verhalten auf einer variablen Entfernungsskala ist ein idealer Kandidat für eine Typenauswahl mit einer nur intern vorhandenen Tabelle, aber unheimlich komplex als Eingabewert.

Sowas kannst Du ideal benutzen um z.B. entweder Trefferwahrscheinlichkeit oder Schaden (auf keinen Fall zwei solcher Tabellen, das ist wiederrum unnütz) auf unterschiedliche Arten von der Entfernung Abhängig zu machen - z.B. Typ 1 ist konstant über alle Entfernungen, Typ 2 sinkt von 100% linear auf 10%, Typ 3 ist für das erste drittel 0%, dann für das zweite Drittel 100% und auf dem letzten Drittel 60% etc., wobei sowohl die Anzahl alsauch die Art dieser Typen vom Programm vorgegeben sein muss. Denn eine solche Eingabe ist für einen Spielsatzersteller unnötig komplex, wenn es nur eine gut sortierte Auswahl von 2-5 verschiedenen Typen gibt.

Nur weil ich für viele kleine Optionen bin heißt das noch lange nicht das alles in kleinsten Teilen gemacht werden muss - ich schaue immer wo welches Prinzip am sinnvollsten ist. Genauso wie ich zwar für massiven Skripteinsatz in den Spielsätzen bin, einen Skripteinsatz aber an einigen Stellen auch schon für sinnlos erklärt habe und dort besser mit dem Editor ansetze...
verfasst am: 19.09.2007, 23:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Als Notiz für spätere Verwendung (die Flugzeugmodelle stehen noch eine lange Zeit nicht zur Bearbeitung an):

Man kann unterschiedliche Waffentypen durch unterschiedliches Verhalten in spezifischen Punkten definieren. Ob man das dann durch Flags oder durch eine Liste oder sonstwie anders macht (und ob man eventuell einige der Optionen auch wieder streicht) wäre nächstes Jahr zu klären.

1.)
Hit% und alles-oder-nichts-Schaden oder
Schadens% (immer unterschiedlich stark treffend)

2.)
Lineare Wahrscheinlichkeitsverteilung oder
verschiedene weitere Wahrscheinlichkeitsfunktionen auf Entfernungsbasis

3.)
Angriff kann nicht abgewehrt werden oder
Angriff kann über ECM (=reduzierte Wahrscheinlichkeit) abgewehrt werden oder
Angriff kann mit Waffen abgeschossen werden (Raketen etc)

4.)
Schutzschirm wirkt normal oder
Schutzschirm wirkt reduziert oder
Schutzschirm wird ignoriert

5.)
Begrenzte Munition oder
Begrenzte Wiederaufladezeit
verfasst am: 03.10.2007, 18:11
Registrierdatum: 01.10.2007, 10:40

 Beiträge: 2
So, jetzt hab ichs mir mal runtergeladen, und ich fands erstmal cool.
dann sah ich ein Ufo, wollts abfangen und wurde mit Asteroids konfrontiert, also das fand ich nicht gut. Im alten X-com war das besser, da musste man nur den Angriffsmodus wählen.
Hier wäre das Motto: warum einfach wenns auch kompliziert geht passend.
Ändert sich da noch was oder ist das ein Scherz, oder bleibt das so?
Grüße vom Grauen

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