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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Bodeneinsatzzusätze+Soldatenzubehör

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Autor Mitteilung
verfasst am: 12.05.2007, 18:47
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Hier sind einige Vorschläge zu dem Thema Bodeneinsatzzusätze und Soldatenzubehör:


BEZ:Von Anfang an sind auf der Karte Upgrades,Minen(von Kriegen)etc. enthalten.Autogeschütze die man einnehmen kann bzw. die auf alles feuern was sich bewegt.

SZ:Jetpack (benötigt viele ZE),Teleporter(benötigt jedoch viele ZE),Tarnanzug(Komm wir spielen Prdeator^^),In den Anzug eingebauter Sensor Sprengsätze am Körper(Kamikaze),Helmvisiere(verbesserte Treffsicherheit/Sichtweite/etc.)
verfasst am: 12.05.2007, 21:51
Registrierdatum: 03.10.2006, 10:10

 Beiträge: 60
Bei einem Bodeneinsatz, bei dem in einer Stadt gekämpft wird (oder einer Ansammlung von Häusern) ist das Vorhandensein eines automatischen Geschützes wohl etwas unglubwürdig.

Und Minen könnte es nur in bestimmten Gebieten der Welt geben, und dann auch nur ohne Häuser auf der Karte.
verfasst am: 13.05.2007, 00:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es wird Scriptbefehle geben, mit denen man Ausrüstung und Einheiten auf einer Karte platzieren kann, indem man in dem Kartenskript die entsprechenden Befehle gibt.

Allerdings werden alle genannten Vorschläge wohl nur in speziellen Missionskarten auftauchen, niemals in allgemeinen Karten.

Upgrades: Bonus-Upgrades wie in manchen Strategiespielen machen vor dem Hintergrund von X-Force absolut keinen Sinn. Das beginnt bei der Herkunft und endet bei der technischen Realisierbarkeit - man kann nicht mal eben den Panzeranzug in einer Mission demontieren und aufrüsten.

Minen: würden spätestens beim Aufschlag des abgeschossenen UFOs explodieren, wenn sie von früher kommen. Es können normalerweise also nur später platzierte Alien-Minen sein.

Autogeschütze: Woher sollen die kommen? Kannst Du mir die Adresse eines Autogeschützes geben, das man hier in irgendeiner Stadt abgestellt hat?

Jetpack: Wenn man nur eine "Etage" hat, dann bringt das sowieso nichts

Teleporter: Maximal in Alien-Einrichtungen möglich

Kamikaze: absolut unlogisch - Selbstmordattentäter sind eine Verschwendung von Material.

Rest: mal gucken - theoretisch umsetzbar, aber sowas hat auch Nachteile in der Balance, die genauer geprüft werden müssen.


Allgemein: Ja, ich weiß das viele der Vorschläge in anderen Spielen existieren. Meistens sind das aber Spiele, die sehr wenig Wert auf eine vernünftige Geschichte legen...
Und nicht alles was woanders sinnvoll ist passt auch zu X-Force.
X-Force zielt gerade im Bodeneinsatz auf den taktischen Kampf, während 99% der anderen Spiele entweder auf den strategischen Kampf oder den Einzelkampf (RPG/Egoshooter) zielen. Damit gibt es aber vieles aus diesen anderen Spielen, was auf taktischem Level sinnlos ist.
verfasst am: 13.05.2007, 10:20
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Naja Command & Conquer 3 Tiberium Wars hat ne HAMMER Story!
(Hälfte der Ideen von mir wurde davon inspiriert^^) Zu den Autogeschützen(von Soldaten zurückgelassen )
verfasst am: 13.05.2007, 11:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
C&C3 ist aber auch ein Strategiespiel mit theoretisch riesigen und beliebig nachproduzierbaren Armeen. Bei einem Taktikspiel wie X-Force geht es aber darum, mit der begrenzten Armee von meistens weniger als 16 Soldaten weiterzukommen...

Und wieso sollte ein Soldat ein teures Autogeschütz zurücklassen, dann anschließend ein UFO so zuvorkommend sein genau in der Nähe zu landen und dieses Autogeschütz dann drittens nicht einfach zerstören, bevor die X-Force-Truppen angereist sind?
Es wird wahrscheinlich irgendwann Autogeschütze geben, aber die werden sich dann Basisverteidigungen nennen und nur auf Spezialkarten auftauchen, nicht auf allgemeinen Karten...

Ach ja - die beste Methode eine Hammerstory zu zerstören besteht noch immer darin, das man unpassende Storyelemente einführt wie z.B. Ausrüstungsteile die nur in anderen Spielen Sinn gemacht haben, aber nicht in dem mit der Hammerstory ;-)
verfasst am: 13.05.2007, 12:37
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das schlimmste in C&C (&Co) waren immer die Superwaffen. Atombomben und son Kram. Im Normalfall reichte schon eine deutliche zahlenmäßige Übermacht. Die Superwaffen sind doch nur für Leute, die selbst dazu zu ungestüm oder dummm sind.
Das ist, als würden von Tag 1 an Mutterschiffe auftauchen - alle vorher aufgebaute Balance ist hinüber. Eine A-Bombe auf die richtige Stelle, Massenangriff, fertig. Kein gezieltes Ausschalten von Verteidigungsstellungen, kein taktisches Einsetzen der Truppentypen...

Verteidigungsgeschütze in einer Alienbasis oder einem gelandeten UFO (wenn man nämlich zwischen Absturz und Landung unterscheidet mit den Karten), das ist schon was. Aber das muss auch balanciert werden.
verfasst am: 13.05.2007, 17:23
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Anonymer, tu uns allen einen Gefallen und hör mit diesen Vorschlägen ohne Konzept auf. Bei Tarnanzügen hätte ich die Idee, das Feinde den Träger dann einfach erst ab X% ihrer Sichtweite entdecken können oder wenn er schießt. Macht ohne KI, Missionsziele und ein ausgereiftes Entdeckungs-Konzept aber ziemlich wenig Spaß und Sinn.
verfasst am: 14.05.2007, 07:13
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
@ Jetpack kann durchaus sinn machen, inspiriert durch warhammer:
Nahkampfkommandos können sich durch das jetpack schnell voranbewegen und haben dann immer noch viele zeiteinheiten.
Das jetpack hat dafür aber nur begrenzten sprit und kann nur an leichtere einheiten geklebt werden -> schwache panzerung.

@ Kamikatze-aliens:
Von vorne kommt ne kleine extrem gepanzerte bombe die sich langsam vorwärtsbewegt, man muss vor ihr zurückweichen und versuchen sie dabei abzuschießen, von hinten erscheinen plötzlich 3 aliens mit noch ner bombe: eine tacktisch sehr heikle situation ;)
Bei den xfsoldaten muss ich dirk allerdings recht geben, es macht selten sinn einen soldaten zu opfern, auch wenn es mal vorkommt.
Würde eher vorschlagen das man autos mit sprengstoff beladen kann und dann in ne aliengruppe reinrasen lassen.
verfasst am: 14.05.2007, 12:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Würde eher vorschlagen das man autos mit sprengstoff beladen kann und dann in ne aliengruppe reinrasen lassen.

Aber ein ferngesteuertes Auto kann nicht überall hin, und eine kleine Mauerkante kann es stoppen.
Besser wäre etwas kleineres (schwerer zu treffen) und fliegendes.

Moment - haben wir doch schon, nennt sich Raketenwerfer...



Jetzt mal Scherz beiseite.
Neue Ideen sind prinzipiell gut, aber sie sollten nicht konzeptlos gepostet werden. Man sollte sich vor dem Posten zumindest mal fünf Minuten Gedanken darüber machen, wie eine Idee zu X-Force passen würde.
Und ein Konzept zu überlegen bedeutet nicht, irgendeine Möglichkeit zu suchen wie man eine Idee doch noch in X-Force hereinwürgen kann, sondern auch zu akzeptieren wenn es einfach nicht passt.

Ein Jetpack als Geschwindigkeits-Booster würde nur jede Menge zusätzlicher Werte benötigen (nicht nur den genannten Sprit, sondern auch Bewegungskosten etc), die dann von jedem Spielsatzersteller und jedem Kartenersteller in der Spielbalance berücksichtigt werden müssten - und das für relativ wenig Wahloptionen für den Spieler.
Keine Chance, dafür haben wir nicht genug Programmierer.
verfasst am: 14.05.2007, 12:28 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Dirk sagmal was für monsterraketen haben denn deine raketenwerfer wenn da soviel sprengstoff wie in ein auto passt?
mit nem gutgefüllten auto oder lkw machste mal schnell ne ganze straße samt aliens platt...

aber wie auch immer es sollte ja allgemein erstmal nicht schwer sein einen gegenstand oder alien zu definieren der sich bewegen kann und bei auslösen des angriffs zerstört wird.
verfasst am: 14.05.2007, 16:52
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Da ich ja sowieso immer nur scheiße erzähle (nach eurer meinung nach) könnte man ja solche Themen schließen!Ich will nur helfen und sonst nix weiter! Ich will nicht möglichst viele Posts aufm Konto haben oder sonstwas ich will nur helfen!!!!!!!!
verfasst am: 14.05.2007, 18:12
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sento
Dirk sagmal was für monsterraketen haben denn deine raketenwerfer wenn da soviel sprengstoff wie in ein auto passt?
mit nem gutgefüllten auto oder lkw machste mal schnell ne ganze straße samt aliens platt...

Schaden 90, Durchschlag 80, Explosionsradius 7.
Und wenn du ne ganze Straße plattmachen willst, dann brauchste eh nicht mehr zu landen ;)

@Anonymer: Dir ist es also lieber, alles von dir wird kommentarlos geschlossen?
Überleg mal, hier geben die Leute noch Antworten, warum deine - äußerst phantastischen - Vorschläge nichts sind. Statt dessen könnten sie auch im Spiel arbeiten, oder nicht?
Wenn du sinnvolle Vorschläge machen willst, dann überleg vorher (mehr). Das allermeiste was du sagst ist entweder unlogisch, undurchführbar oder schlichtweg unpassend (z.B. weils wie Superwaffen das Spiel zerstört).
Ein jetpack als solches ist schlichtweg unnütz weil unbalancierbar. Selbst wenn ist das auch auf anderem Wege realisierbar. DAS wäre etwas, das mal hilfreich wäre - wie kann man möglichst viel mit möglichst wenig Aufwand machen.
Ein Jetpack-Effekt wäre nämlich u.U. über PSI erreichbar - welche Beschreibung man dafür gibt, ist sekundär. Auch andere Möglichkeiten gibt es, wenn man direkter auf die Soldatenwerte zugreifen kann. (Womit dann auch Medkits machbar wären, Implantate...)
verfasst am: 14.05.2007, 19:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Anonymer:
Was wir möchten, ist das Du Ideen-Konzepte postest und nicht einfach irgendwelche Beschreibungen in den Raum stellst, die nicht durchdacht sind.

Am besten geht das, indem Du eben nicht sofort alles postest, was Dir in den Sinn kommt, sondern die Beschreibung erstmal irgendwo bei Dir in einem Textfile oder auf einem Blatt Papier schreibst und eine Nacht darüber schläfst.
Wenn Du die Idee am nächsten Tag immer noch gut findest, dann bringst Du sie in eine Form - Mindestens drei vollständige Sätze pro Idee, die sagen wer das nutzen soll, welche Kosten das haben soll, welche Vorteile es bringen soll und wie das mit dem Rest des Programmes X-Force zusammenarbeiten soll.
Über diese Beschreibung nochmal eine Nacht schlafen, und wenn Du sie dann immer noch gut findest und postest, dann wird es mit Sicherheit nicht so ein Gestöhne über zusammenhang- und konzeptlose Ideen geben.

@Sento:
Fünf Minuten Nachdenken hätten auch Dir klarmachen sollen, das Deine Vermutung
Zitat: Sento
aber wie auch immer es sollte ja allgemein erstmal nicht schwer sein einen gegenstand oder alien zu definieren der sich bewegen kann und bei auslösen des angriffs zerstört wird.

soetwas von falsch ist, falscher geht es kaum ;-)

Natürlich ist es nicht schwer, eine Waffe zu definieren die beim Auslösen explodiert. Man muss nur eine Variante einer Granate nehmen, und Du kannst alle X-Force-Soldaten reihenweise in Kamikaze-Angriffe schicken. Nach 5-6 Bodeneinsätzen dürfte zwar die Zahl Deiner Soldaten gegen Null gehen, aber was solls, das ist nicht schwer...

Falls Du dagegen möchtest das die Aliens sowas einsetzen, dann braucht man ersteinmal eine KI, die feststellt das der Alien ein Kamikaze ist. Dann muss sie natürlich in der Lage sein, den besten Explosionsstandort zu bestimmen - vorzugsweise natürlich so, das keine anderen Aliens in der eigenen Explosion getötet werden.
Und da X-Force unterschiedlichste Spielsätze mit unterschiedlichen Panzerungen und Alienwerten erlaubt, muss diese KI das natürlich variabel über verschiedene Wertekombinationen berechnen können.

Du hast Recht, das ist nicht schwer - es ist EXTREM SCHWER!!!
Oder was glaubst Du weshalb die Aliens keine Granaten einsetzen? Wenn man in einem Spielsatz Alien-Granaten definiert, dann sind das immer kostenlose Geschenke für den Spieler, die niemals von der KI eingesetzt werden - eben weil es keinerlei KI-Routinen zur Berechnung von Explosionszielen gibt...
verfasst am: 15.05.2007, 12:43
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ja natürlich war nen gegenstand gemeint, wie gesagt bewegliche bombe als beispiel.
bei den aliens heisst das das sie gar keine waffen benutzen können die auf den umkreis wirken?
okay dann machen wir das mal anders wenn das problem die möglichen aliens in reichweite sind dann definiert man diese waffen so das sie nicht auf aliens wirken.
verfasst am: 15.05.2007, 12:56
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
okay dann machen wir das mal anders wenn das problem die möglichen aliens in reichweite sind dann definiert man diese waffen so das sie nicht auf aliens wirken.

Du bist Dir darüber im Klaren, das diese Vorgehensweise mehr Probleme erzeugt als sie löst?
Ganz abgesehen davon das sie unlogisch ist?
verfasst am: 15.05.2007, 13:14
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja unlogisch muss es nicht sein: die aliens benutzen rüstungen die ihre eigenen waffen absorbiren.
ich finde granaten und raketenwerfer auf alienseite gehören irgendwie dazu...
verfasst am: 15.05.2007, 13:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wenn die Aliens Rüstungen haben, die ihre eigenen Waffen vollständig absorbieren, dann hat die Erde keine Chance - denn dann werden auch die von den Menschen auf der Basis der gefundenen Artefakte entwickelten eigenen Waffen vollständig absorbiert...

Das ist aber nicht das Hauptproblem - die eigentliche Schwierigkeit besteht darin, das eine derartige Einschränkung weniger als ca. 20% von der Berechnungskomplexität weg nimmt (es bleibt immer noch die Kombination zufälliger Kartenhindernisse bei beliebigen Werten für Gegnerpanzerung, Wirkungsradius etc etc), und dafür eine gewaltige andere Problematik eröffnet:
Wie definiert man "Alien"?
- einfach alle Gegner als Alien festzulegen verhindert sowohl Kämpfe unter Menschen, Zivile Einheiten alsauch spätere außerirdische Verbündete oder gegeneinander kämpfende Aliens.
- Eine Liste zu führen, welche Alien-Typen durch welche Waffen verwundet werden können und welche nicht - das gibt fast genausoviel Arbeit wie einfach die Aliens in der Zielbestimmung zu berücksichtigen.


Das mit dem Nachdenken vor dem Posten von willkürlichen Vorschlägen galt nicht nur für Anonymer, das könnte auch einige andere Diskussionen über gedankenlose Ideen abkürzen...

Und ja, Granaten etc. sollen zur Alien-Seite kommen, das ist auch auf meiner Wunschliste. Aber das ist nicht so einfach zu realisieren wie mancher glaubt. Und nur weil man etwas wünscht heißt das noch lange nicht, das man es auch kriegen kann...
verfasst am: 15.05.2007, 17:54
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ich wäre für folgende Sachen, falls sie nicht zu umständlich sind:
- Medkits (wurden meines wissens schon besprochen.)
- spezielle Ausrüstung (z.B. Rauchgranaten, um die gegnerische Sichtweite herunterzusetzen)
verfasst am: 15.05.2007, 18:39
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Jens Evering
- Medkits (wurden meines wissens schon besprochen.)

Ja, wurde schon mehrmals besprocen und meines Wissens immer abgelehnt. Ich komme DirkF jetzt mal zuvor und weise dich darauf hin, das es sinnlos ist, die selbe Disskusion ohne neue Argumente wieder durchzukauen. Wenn du also keine neuen Argumente hast, kannst du den vorschlag direkt wieder begraben.
Zitat: Jens Evering
- spezielle Ausrüstung (z.B. Rauchgranaten, um die gegnerische Sichtweite herunterzusetzen)
Hier (und auch schon bei dn medikits) das selbe Spiel wie bei Anonymer: Konzeptfreie Stichworte. Gaaaaagnz schlecht ;-)

P.S.: Sry, wenn ich wie ein Klugscheißer klinge, ich würde auch gerne Rauchgranaten und andere sinnvoll eingebaute Sachen sehen. Aber büdde richtige Konzepte und gute Argumente mitbringen, sonst machen die ganzen gut gemeinten vorschläge keinen sinn! :-)
verfasst am: 15.05.2007, 19:20 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es wird keine direkten Gegenstände "Medkit" geben - da spricht zuviel dagegen. Allerdings wird man das indirekt über Skriptgegenstände realisieren können (wie vieles andere auch), denn dafür werden die Befehle definitiv auch in anderen Zusammenhängen benötigt.

Was Rauchgranaten und ähnliches angeht: Dafür muss die Kartendatei komplett umdefiniert werden, da man einen Rauch ja auch als Feldeigenschaft in der Karte verwalten muss.

Und ja, die Kartendatei wird auch aus anderen Gründen zur 0.920 komplett umdefiniert - aber was wir dabei einbauen, wird auch viel von unseren Kapazitäten abhängen. Und alle jemals geäußerten Wünsche in diesem Bereich (Brandfelder, Giftnebel, Rauch und noch ein paar mehr) sind definitiv zuviel, man wird auswählen müssen.

Dazu kann aber gerne jemand in einer neuen Diskussion loslegen und sammeln, was für Feldeigenschaften auf einer Karte denkbar sind, was davon umsetzbar ist und wieviele Vor- und Nachteile die verschiedenen Optionen haben. Dann haben wir Programmierer schonmal einen Ansatz, wo wir weitermachen können wenn es schließlich zur Definition der Kartendatei kommt...

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