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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Attribute

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.05.2006, 08:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ist noch nicht festgelegt, PSI hat in den alten XCOM-Teilen immer zu einem ziemlichen Ungleichgewicht geführt - könnte sogar sein das das komplett gestrichen wird.

Meiner Meinung nach muss insbesondere das damals mögliche "Übernehmen" der Aliens gestrichen oder stark eingeschränkt werden, aber das PSI sollte imho nicht komplett fehlen.

Es wird aber wohl noch einige Zeit ins Land fließen bevor es dazu eine Entscheidung geben wird...
verfasst am: 06.05.2006, 10:20
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Da hatte PSi aber auch genau den Sinn... das man sich mit Strategie gegen die überlegenen Aliens durchsetzt und nicht mit brachialer Gewalt, die Aliens sind so oder so immer (auf jeden Fall meistens) besser ausgerüstet, man soll Strategien entwickeln und nicht einfach drauflosballern, daher auch der Name STRATEGIEspiel
verfasst am: 06.05.2006, 10:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das ist mir schon klar - nur war das PSI selbst dafür zu stark. Sobald ich meine ersten PSI-Soldaten hatte war die oberste Etage der Alienbasen bei "Terror from the deep" nur noch störende Arbeit:

6 PSI-Soldaten bleiben im Tauchboot, ein Scout im Schwebepanzer fliegt auf das Dach der Basis (dort waren keine Aliens) und läuft darüber bis zum anderen Ende mit dem Fenster in die Kommandozentrale.
Daraufhin mit den PSI-Kämpfern aus dem Tauchboot 3-4 der dortigen Kommandanten übernommen und deren Raketenwerfer eingesetzt:
1. Rakete durch die Korridore im inneren der Basis in den Zentralkomplex gelenkt und dort mit einem Schlenker genau mittig auf dem Boden explodieren gelassen - Komplex war zu 70% gesäubert.
2. Rakete hinterher und von innen gegen die Außenwand in Richtung auf das Tauchboot gesetzt - schon hatte ich einen einfachen Eingang, und was die erste Rakete überlebt hatte war jetzt endgültig hinüber.
Je nach Anzahl der Übernommenen je eine Rakete (bis auf die letzte) zentral auf den Boden der 4 Außenquadranten gesetzt - das hat alle extern platzierten Aliens erledigt.

Die letzte Rakete ist dann immer in der Kommandozentrale explodiert und hat sichergestellt, das in der nächsten Runde keiner der Kommandanten mehr auf mich schießen konnte.

Was danach überhaupt noch an Aliens existierte hatte eine solch schlechte Moral, das es einfach nur noch ein Tontaubenschießen war.

Die untere Etage war dann eine etwas bessere Herausforderung - aber nur weil sie zufällig aufgebaut und schwerer einsehbar war, die ersten gesehenen Aliens wurden trotzdem übernommen und als Scouts mißbraucht - und wenn sie nicht von ihren eigenen Leuten abgeschossen wurden, habe ich sie immer mit verbrauchten ZE so positioniert, dass sie in ihrer Runde nichts mehr machen konnten und danach wieder von mir übernommen werden konnten.

Das war mit Psi keine strategische Herausforderung mehr, sondern nur noch ein Abschlachten - 90% der Aliens waren tot ohne das ich auch nur einen Schuss meiner eigenen Munition verbraucht hätte.

Und deshalb war PSI einfach zu stark - eben weil es keine strategische Herausforderung mehr gab sobald man das entwickelt hatte, egal was für eine Ausrüstung die Aliens hatten...
verfasst am: 06.05.2006, 14:16
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Man könnte solche Sachen wie Telekinese machen (GAAAANZ tolles Alienequipment liegt da rum, aber da stehen auch GAAAANZ böhse Aliens...) und solche Sachen... Aber das mit Alienübernahme hört sich ja krass vereinfachend an.
verfasst am: 07.05.2006, 08:19
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Ich bin ja noch für equipbare passive Kräfte (die, wie normale Ausrüstung, ZE wegnehmen würde, die aber nichts wiegen würden) wie z.b. erhöhtes Sichtfeld des Benutzers, was in Verbindung mit o.g. Fähigkeiten nützlich sein könnnte.
verfasst am: 07.05.2006, 17:53
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ja ich würde dir da zustimmen, zb als aufklärungseinheiten wären sie gut oder um sprengsätze fernzuzünden, vielleicht sollte man da einfach mal ne ideensammlung machen und jim sucht sich raus was ihm gefällt :)
verfasst am: 07.05.2006, 18:20
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Jo, nur wer in aller Welt hat die Hälfte der Disskusion verschoben?
verfasst am: 07.05.2006, 18:21
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Die Sammlung zu Möglichkeiten bei psionischen Kräften wurde in einen eigenen Forumspunkt verschoben:

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=9&top ic=1514
verfasst am: 07.05.2006, 19:46
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Ich weiss, nur wieso die Hälfte?

Zitat: Cheater
Ich bin ja noch für equipbare passive Kräfte (die, wie normale Ausrüstung, ZE wegnehmen würde, die aber nichts wiegen würden) wie z.b. erhöhtes Sichtfeld des Benutzers, was in Verbindung mit o.g. Fähigkeiten nützlich sein könnnte.


Zitat: DirkF
Das ist mir schon klar - nur war das PSI selbst dafür zu stark. Sobald ich meine ersten PSI-Soldaten hatte war die oberste Etage der Alienbasen bei "Terror from the deep" nur noch störende Arbeit:

6 PSI-Soldaten bleiben im Tauchboot, ein Scout im Schwebepanzer fliegt auf das Dach der Basis (dort waren keine Aliens) und läuft darüber bis zum anderen Ende mit dem Fenster in die Kommandozentrale.
Daraufhin mit den PSI-Kämpfern aus dem Tauchboot 3-4 der dortigen Kommandanten übernommen und deren Raketenwerfer eingesetzt:
1. Rakete durch die Korridore im inneren der Basis in den Zentralkomplex gelenkt und dort mit einem Schlenker genau mittig auf dem Boden explodieren gelassen - Komplex war zu 70% gesäubert.
2. Rakete hinterher und von innen gegen die Außenwand in Richtung auf das Tauchboot gesetzt - schon hatte ich einen einfachen Eingang, und was die erste Rakete überlebt hatte war jetzt endgültig hinüber.
Je nach Anzahl der Übernommenen je eine Rakete (bis auf die letzte) zentral auf den Boden der 4 Außenquadranten gesetzt - das hat alle extern platzierten Aliens erledigt.

Die letzte Rakete ist dann immer in der Kommandozentrale explodiert und hat sichergestellt, das in der nächsten Runde keiner der Kommandanten mehr auf mich schießen konnte.

Was danach überhaupt noch an Aliens existierte hatte eine solch schlechte Moral, das es einfach nur noch ein Tontaubenschießen war.

Die untere Etage war dann eine etwas bessere Herausforderung - aber nur weil sie zufällig aufgebaut und schwerer einsehbar war, die ersten gesehenen Aliens wurden trotzdem übernommen und als Scouts mißbraucht - und wenn sie nicht von ihren eigenen Leuten abgeschossen wurden, habe ich sie immer mit verbrauchten ZE so positioniert, dass sie in ihrer Runde nichts mehr machen konnten und danach wieder von mir übernommen werden konnten.

Das war mit Psi keine strategische Herausforderung mehr, sondern nur noch ein Abschlachten - 90% der Aliens waren tot ohne das ich auch nur einen Schuss meiner eigenen Munition verbraucht hätte.

Und deshalb war PSI einfach zu stark - eben weil es keine strategische Herausforderung mehr gab sobald man das entwickelt hatte, egal was für eine Ausrüstung die Aliens hatten...


und so gehören doch auch in die Diskussion.
verfasst am: 08.05.2006, 15:35 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
uiuiui... jetzt sind wir schwer vom Thema abgekommen...
zurück zu den Attributen (Typen):

So hab ich mir es gedacht: Der Spielsatzersteller kann eine Datenbank anlegen (1.Feuer 2.Kälte/Eis 3.usw...)
Die Anzahl Attribute kann in einem Kästchen definiert werden.
die Attribute werden dann im Gegenstandsfenster aufgelistet, mit dem Kästchen mit dem vorläufigen 100% Wert.

D.H. Wer in dieser Datenbank nur 0 Attribute definiert, verzichtet auf sie. Wer mit Attributen arbeitet, muss sie nicht unbedingt benennen, aber es ist unübersichtlich mit
1.Unbenannt
2.Unbenannt usw
verfasst am: 08.05.2006, 16:04
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Stimmt. Zum System: Benutzt du einen der RPG-Maker?
verfasst am: 08.05.2006, 16:14
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Cheater
Stimmt. Zum System: Benutzt du einen der RPG-Maker?

Ich glaube du hast dich im Thread geirrt
verfasst am: 08.05.2006, 16:27 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Nein hat er nicht @ Jens Evering. Das Prinzip ist genau das gleiche wie das vom RPG-Maker 2000

@ Cheater Ja, wenn du das ganze Forum gelesen hättest wüsstest du es :D
verfasst am: 08.05.2006, 16:37 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Das System ist Benutzerfreundlich, also, es gibt keinen Mehraufwand für "normale" Gegenstände (wenn das der Spielsatzersteler natürlich nicht so will, versteht sich ;D , es soll sich jeder soviel Mühe geben, wie er will, hauptsache er kann das, dass er erreichen will, realisieren. Das ist, finde ich, das wichtigste am Editor. (und der Editor ist das beste am Spiel! Da wird es nicht so schnell langweilig))
Was ich aber nicht weiss, ist wie gross der Programmieraufwand ist.
verfasst am: 08.05.2006, 17:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Theoretisch eine gute Idee - nur leider praktisch nicht realisierbar. Dabei spreche ich nicht von den Werten (das ist sogar sehr einfach umzusetzen), das Problem liegt an einer anderen Stelle: Die KI-Programmierung

Wenn die verschiedenen Schadensarten mehr sein sollen als ein harmloses Gimmick, dann muss die KI mit den Schadenswerten umgehen können. Es ist aber bereits ziemlich schwer, eine vernünftige KI für Zufallskarten bei unterschiedlichster Spielsatz-Ausrüstung zu programmieren.
Wenn diese KI jetzt auch noch mit unterschiedlichen Einheitenwerten und Schadensarten klar kommen müsste, dann ist das ein KO-Kriterium für die KI-Leistung.

Es müsste also jeweils eine KI spezifisch auf einen Attribut-Satz programmiert und abgestimmt werden.

Und was glaubst Du was die Spielsatzersteller antworten werden wenn es heißt "wir haben hier einen Standartsatz an Attributen für die wir schon KI-Scripte liefern. Du kannst diese Attribute gerne ändern, aber dann musst Du entweder Deine eigene KI scripten oder aber dich mit einer primitiven und schnell besiegbaren Basis-KI zufrieden geben".

Es lohnt imho nicht - man kann sich darüber unterhalten was für Attribute es geben sollte, aber die dann für den Standart ausgewählten Attribute werden von 99% aller Spielsatzersteller (inkl. aller Ersteller ohne Scriptkenntnisse) genutzt werden - und diese Varianzprogrammierung ist etwas viel Aufwand für die 1-2 Spielsatzersteller, die dann tatsächlich bereit und in der Lage wären eine passende KI für ihre veränderten Attribute zu scripten.
verfasst am: 08.05.2006, 18:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Und jetzt mal ein anderer Konzeptvorschlag zu Schadenswerten. Ich persönlich halte ihn für ideal, aber ich sehe auch ein mögliches Problem - er erfordert nämlich ein gewisses abstraktes Denken vom Spielsatzersteller.
Im folgenden lasse ich erstmal alles von Panzerung bis Treffgenauigkeit weg, da man das später ergänzen kann.

1.) Es gibt einen vordefinierten Array oder Record von Energiewerten, z.B. bestehend aus Lebenspunkten, Zeiteinheiten, Ausdauer, PSI oder ähnlichem. Dieser speichert die Werte pro Einheit (Soldat oder Alien)

2.) Jeder Gegenstand ist durch seine Anwendungsvarianten definiert und hat zusätzlich einen Kosten- und einen Wirkungsarray. Diese Arrays können auch über die Werte aus 1 hinausgehend zusätzliche Zahlen für z.B. Munitionsverbrauch oder Schadens/Panzerarten haben, das klammere ich jetzt auch erstmal aus.

Ein Gegenstand wird dann z.B. wie folgt definiert:
- Auslösen nur auf benachbarte Einheiten (Berührung).
- Kosten -4 ZE, 0 LP, 0 Ausdauer, 0 Psi
- Wirkung (auf Ziel) 0 ZE, -10 LP, 0 Ausdauer, 0 PSI
- Name: Kampfmesser

oder
- Auslösen auf eigene oder benachbarte Einheit
- Kosten -2 ZE, 0 LP, -1 Ausdauer, -10 PSI
- Wirkung +4 ZE, +5 LP, +5 Ausdauer, 0 PSI
- Name: Psionisches Aufputschmittel

oder
- Auslösen auf entferntes Ziel (Rangedaten angeben)
- Kosten -6 ZE, 0 LP, 0 Ausdauer, 0 PSI, -2 Ammo
- Wirkung -5 ZE, -2 LP, -10 Ausdauer, -5 PSI
- Name: Betäubungsgewehr

usw.

Der Vorteil einer solchen Definition ist das man mit solchen Gegenständen bei einfacher Programmierung eine sehr große Varianz an Ausrüstung erzeugen kann.

Es gibt aber auch zwei Nachteile:
- Die bisherige automatische Sortierung nach Waffe, Mine, Munition etc. entfällt entweder komplett oder muss vom Spielsatzersteller manuell zugeordnet werden.
- Der Spielsatzersteller muss das abstrakte Prinzip verstehen und jederzeit bedenken dass z.B. ein Schaden als Minuswert eingetragen werden muss - sonst wird aus der geplanten Pistole auf einmal ein fernwirkendes Medkit.

Gebt mal ein paar Meinungen was ihr von so einer Definition haltet...
verfasst am: 08.05.2006, 21:58
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wieso denke ich jetzt an TES (Oblivion) und die Zaubersprucherstellung? :D

Ich dachte eigentlich, das wird eh schon irgendwie so (intern) gemacht. Aber wenn es nicht ist...

Was spricht dagegen, die Kategorien beizubehalten? Bis jetzt wählst du doch auch als erstes aus, was es ist.
Aufteilen zw. Soldaten und Flugzeugausrüstung musst du eh. Ebenso kann man eine Panzerung Panzerung nennen und eine Waffe weiter Waffe. (Das bestimmt ja auch auf welches Körperteil etwas gelegt wird) Die Sortierung zwecks Übersichtlichkeit (sehr wichtig denke ich) bleibt erhalten.

Mit den Kategorien definierst du zugleich Standardwerte. Wählst du "Waffe" aus, wird Panzerwert auf 0 stehen, Schaden und Durchschlag auf -50/50 (oder was immer) etc.
Ansonsten ist das das gleiche, wie du jetzt eingibst. Du gibst als Schaden 50 ein, und 50 wird dann von den Lebenspunkten abgezogen. Ob das nun die Addition einer negativen Zahl oder die Subtraktion einer positiven ist, liegt einzig an der Formel.

blabla... *lange fortsetzen kann*

Der einzige Unterschied, den ich feststellen kann ist, dass du mit deinem Modell auch ein Gewehr bauen kannst, das mit Lebenspunkten/Ausdauer schießt.
Im Grunde gibst du nur noch ein paar Werte frei, die bis jetzt nicht einzugeben waren.
verfasst am: 08.05.2006, 23:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: LennStar
Was spricht dagegen, die Kategorien beizubehalten?

Die Kategorien sollten sogar beibehalten werden, der Unterschied ist das bei meinem Ansatz die Kategorie nicht mehr zwangsweise darstellen muss was das Objekt macht.
Zitat: LennStar
Der einzige Unterschied, den ich feststellen kann ist, dass du mit deinem Modell auch ein Gewehr bauen kannst, das mit Lebenspunkten/Ausdauer schießt.
Im Grunde gibst du nur noch ein paar Werte frei, die bis jetzt nicht einzugeben waren.

Jein - rein von der Basis des Ergebnisses betrachtet hast Du natürlich recht.

Es werden aber nicht nur reine Werte freigegeben, sondern auch Wertebereiche und Anwendungen. Der wesentliche Unterschied besteht darin, dass der Spielsatzersteller mehr machen kann und dafür die bisher üblichen Sinnprüfungen von Werten im Editor unmöglich werden.

Bisher gibt es z.B. bei Nahkampfwaffen für den Schaden nur positive Werte. Mit meinem Vorschlag könnte ein Spielsatzersteller aus dem Gegenstand Nahkampfwaffe genausogut ein Medikit machen, indem er einen entsprechenden Namen setzt und das Vorzeichen bei Schaden wechselt.
Der Editor könnte dies dann nicht mehr abfangen, weil er die Beschreibung nicht lesen kann und alle Werte Sinn machen könnten, d.h. der Spielsatzersteller muss sorgfältiger auf Tippfehler kontrollieren.
verfasst am: 09.05.2006, 08:04 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
Ein Gegenstand wird dann z.B. wie folgt definiert:
- Auslösen nur auf benachbarte Einheiten (Berührung).
- Kosten -4 ZE, 0 LP, 0 Ausdauer, 0 Psi
- Wirkung (auf Ziel) 0 ZE, -10 LP, 0 Ausdauer, 0 PSI
- Name: Kampfmesser

oder
- Auslösen auf eigene oder benachbarte Einheit
- Kosten -2 ZE, 0 LP, -1 Ausdauer, -10 PSI
- Wirkung +4 ZE, +5 LP, +5 Ausdauer, 0 PSI
- Name: Psionisches Aufputschmittel

oder
- Auslösen auf entferntes Ziel (Rangedaten angeben)
- Kosten -6 ZE, 0 LP, 0 Ausdauer, 0 PSI, -2 Ammo
- Wirkung -5 ZE, -2 LP, -10 Ausdauer, -5 PSI
- Name: Betäubungsgewehr

usw.

Der Vorteil einer solchen Definition ist das man mit solchen Gegenständen bei einfacher Programmierung eine sehr große Varianz an Ausrüstung erzeugen kann.


wovon zum Teufel redest du da? Wir reden von Attributen! Nicht von Schadensberechnungen. Das sieht aus wie die einberechnung von Verbrauch bei der nutzung eines Gegenstandes, das System gibt es doch längst schon, nur das du Ausdauer und PSI dazugelegt hast.
Nochmals zur Errinerung:
So sähe die Formel aus

Schaden =
(Attributschaden1 (Waffe) * Attribut1%-Wert (Alien)) +
(Attributschaden2 (Waffe) * Attribut2-%Wert (Alien)

Un dann noch Zielgenauigkeit und Panzerung berücksichtigen





Zitat: DirkF
Es lohnt imho nicht - man kann sich darüber unterhalten was für Attribute es geben sollte, aber die dann für den Standart ausgewählten Attribute werden von 99% aller Spielsatzersteller (inkl. aller Ersteller ohne Scriptkenntnisse) genutzt werden - und diese Varianzprogrammierung ist etwas viel Aufwand für die 1-2 Spielsatzersteller, die dann tatsächlich bereit und in der Lage wären eine passende KI für ihre veränderten Attribute zu scripten.


o doch, das wird sich lohnen
und mir ist egal wie die Attribute heissen, sollen sie doch Attribut 1 und Attribut 2 heissen, hauptsache Attribute sind möglich.
verfasst am: 09.05.2006, 12:32 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Hier spricht man tatsächlich aneinander vorbei.

Zitat: Tiberian
Wir reden von Attributen!

Attribute sind alle Eigenschaften einer Einheit, von Sichtweite und Zielgenauigkeit über Lebens- und Bewegungsenergien bis hin zu Schadensresistenzen.

Wenn Du diese Diskussion auf die verschiedenen Schadensresistenzen begrenzen wolltest, dann hättest Du das besser sagen sollen.

Und auch im zweiten Teil hast Du wohl nicht gesehen um welchen Punkt es mir ging. Sowohl der Originalpost
Zitat: Tiberian
Die Anzahl Attribute kann in einem Kästchen definiert werden.
alsauch meine Antwort dazu bezog sich nicht auf die Frage ob und welche Schadensresistenzen es geben soll, sondern auf die Frage ob der Spielsatzersteller die Anzahl der Schadensresistenzen festlegen können soll oder nicht.

Wenn Du als Spielsatzersteller bereit bist Dich 4 Wochen durch KI-Scripte zu wühlen mit dem einzigen Zweck, eine irgendwie vorgegebene Anzahl von Schadensresistenzen wie z.B. Physikalisch, Chemisch und Strahlung noch durch eine zusätzliche Schadensresistenz "Säure" oder "Hitze" zu erweitern, dann ist das schön für Dich.
Hey - wenn ich die Notwendigkeit sehen würde dann würde ich das auch machen, habe doch auch eine Alien-Ökonomie gescriptet bei der die Aliens für jedes auf der Erde erscheinende UFO Resourcen zahlen müssen.

Nur selbst wenn wir beide uns diese Arbeit machen würden, so wäre doch der Großteil der Spielsatzersteller damit überfordert - die Scripting-Kenntnisse sind bei den meisten zu gering.

Du darfst eines nicht vergessen - in einem RPG-Kampf mit keinen oder kaum Bewegungspositionen ist es für die Programmierer trivial die Gegner-KI so zu schreiben das sie mit verschiedenen Anzahlen von Schadensresistenzen je nach Spiel klar kommt.

Eine KI die auf Zufallskarten die Positionen für Hinterhalte erkennen und eine Bewegung mit unterschiedlichen Waffenwerten (Reichweite etc.) kombinieren soll liegt dagegen auf einem ganz anderen Komplexitätslevel.
Hier zusätzlich eine Varianz in den Schadensresistenzen einzubauen ist keine triviale Sache mehr, deshalb müsste für Änderungen an der Stelle jeweils der Spielsatzersteller die KI einzeln anpassen.

Und deshalb bin ich der Meinung das die Schadensresistenzen - wie auch immer sie gewählt werden - fest vorgegeben sein sollten.

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