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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Erläuterung der Häufigkeit und ihrer Anwendung im Spielprogramm

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Autor Mitteilung
verfasst am: 12.06.2006, 23:45 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Da es schon verschiedene Fragen dazu gegeben hat möchte ich hier mal den Mechanismus der Häufigkeit erläutern, der im Spielprogramm sowohl für die Auswahl des erscheinenden Zufalls-UFOs, der in einem UFO gefundenen Aliens und für die Auswahl der Ausrüstung eines Aliens im Bodeneinsatz verwendet wird.

An allen Stellen im Spiel wo früher von einer Wahrscheinlichkeit auf 100% die Rede war, ist grundsätzlich immer das Häufigkeitsprinzip zur Anwendung gekommen - eine echte Wahrscheinlichkeit gab es (zumindest in den mir bekannten Versionen ab 900Beta, vorher war ich nicht dabei) nicht.

Da der Mechanismus für alle Bereiche gleich ist, spreche ich im folgenden von Objekten - damit sind sowohl UFOs in der UFO-Auswahl, Aliens in der Alien-Auswahl alsauch Gegenstände in der Ausrüstungsauswahl gemeint.

Es gibt zwei Informationen die die Auswahl eines Objektes beeinflussen: Die Verfügbarkeit und die Häufigkeit.
Die Verfügbarkeit setzt sich zusammen aus der Verfügbarkeit nach Tagen (die alte Steuerung) und der Aktivierung (die neuen Skripteigenschaften). Nur wenn beide Bedingungen erfüllt sind zählt das Objekt als Verfügbar - solange man keine Skripte einsetzt ist das lediglich abhängig vom Datum ab dem das Objekt verfügbar sein soll.
Im Falle eines Ausrüstungsgegenstandes wird zusätzlich noch eine Intelligenzprüfung zum Teil der Verfügbarkeitsprüfung - ist das Alien nicht intelligent genug für einen Gegenstand dann ist dieser auch nicht verfügbar.


Wenn jetzt eine Zufallsauswahl notwendig wird, dann sammelt das Programm als erstes eine Liste der passenden und verfügbaren Objekte. Nur für diese verfügbaren Objekte wird anschließend die Häufigkeit gewertet.

Wenn es also an einem Tag X drei verschiedene Objekte mit einer Häufigkeit/Wahrscheinlichkeit von jeweils 5, 25 und 45 gibt, dann geht das Programm wie folgt vor:

Es wird eine Liste gebildet, in der jede Häufigkeit auf bestimmte Werte abgebildet ist. Im Beispiel oben hätte Objekt1 die Ziffern 1-5 (5 Werte), Objekt2 die Ziffern 6-30 (25 Werte) und Objekt3 die Ziffern 31-75 (45 Werte).

Anschließend wird mit einem Zufallsgenerator random(75) bestimmt, welches der Objekte verwendet werden soll.

Wenn jetzt drei Tage später ein Objekt 4 mit einer Häufigkeit von 80 aktiviert wird, dann würde beim nächsten Zufallswurf das Objekt4 die Ziffern 76-155 erhalten und der Zufallswurf würde mit random(155) erfolgen.


Aufgrund dieser Mathematik ist es deutlich einfacher, wenn man mit niedrigen Häufigkeitszahlen arbeitet - dann hat man entsprechend Luft nach oben.
Man beginnt mit dem seltensten Objekt und gibt diesem die Häufigkeit 1. Wenn man sich unsicher ist ob man später doch noch etwas selteneres nachfügen möchte, kann man auch mit Ziffern 2-5 beginnen, aber je höher man anfängt umso mehr Rechnerei ist die ganze Sache - und irgendwann stößt man auch an die an vielen Stellen im Editor noch existierende (aber unnötige) Maximalgrenze vonn 100 (aus der Wahrscheinlichkeitsrechnung).

Danach wählt man für die anderen Objekte aus, um wieviel häufiger als das Basisobjekt sie erscheinen sollen - wenn ein Objekt durchschnittlich dreimal häufiger sein soll dann erhält es auch die dreifache Häufigkeit als Kennziffer.

Ein Beispiel:
Zwei Objekte haben die Häufigkeiten 1 und 3. Bei einem Zufall ist Objekt zwei statistisch dreimal so häufig wie Objekt 1.
Umgerechnet in Wahrscheinlichkeiten würde Objekt 1 eine Wahrscheinlichkeit von 1/(1+3) = 1/4 = 25% und Objekt 2 eine Wahrscheinlichkeit von 3/4 ) 75% haben.

Später wird ein Objekt 3 mit einer Häufigkeit von 6 aktiviert. Dieses Objekt wird statstisch sechsmal so oft gefunden werden wie Objekt 1 und doppelt so häufig wie Objekt 2 - umgerechnet in Wahrscheinlichkeiten beträgt die Chance für Objekt 1: 1/(1+3+6) = 1/10 = 10%, für Objekt 2: 3/10 = 30% und Objekt 3: 6/10 = 60%.

Mit jedem zusätzlichen Objekt müssen die prozentualen Wahrscheinlichkeiten also neu berechnet werden, aber die relative Häufigkeit bleibt immer identisch - 30% ist dreimal soviel wie 10%, genauso wie vorher 75% dreimal soviel wie 25% war.

Deshalb kann ich allen Spielsatzerstellern nur empfehlen, nicht mehr in Wahrscheinlichkeiten sondern nur noch in Häufigkeiten zu denken - ihr spart euch einiges an herumgerechne...
verfasst am: 24.11.2023, 16:01
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