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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Tilesets: Daten von Bodenobjekten

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 29.09.2006, 18:14 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Hier geht es darum, welche Daten ein Untergrund = Bodenobjekt in den zukünftigen Tilesets benötigt.

edit Hinweis:
Das "Objekt" hier ist das Programmierobjekt für die Daten eines Untergrundes, das hat nichts mit physikalischen Objekten zu tun. Ich hatte vergessen das man das eventuell mit der Kategorie der Objekte im Tileset verwechseln könnte...

Aktueller Zustand:

1.) Normalgrafik
braucht man natürlich...

2.) 4x gedrehte Grafik
Die Funktion des Raumdrehens ist momentan nicht einsetzbar - klappt einfach nicht. Es ist auch noch nicht abschätzbar ob der Programmieraufwand dies zu korrigieren für den Gewinn realistisch ist.

3.) Flag "Begehbar"
braucht man natürlich auch...


------------------------------------------

Mögliche Ergänzungen:

4.) Name (eventuell begrenzt auf die Anzeigebreite im Karteneditor)
- das sehe ich hauptsächlich als Sortiermöglichkeit im Karteneditor und als Hinweis, um identische Bodengrafiken mit unterschiedlichen Eigenschaften zu kennzeichnen.

5.) mit Vorsicht zu genießen: Bewegungskosten
unterschiedliche Bewegungskosten pro Bodenfeld haben keineswegs nur Vorteile, sondern auch eine Reihe massiver Nachteile

Vorteile:
- mehr Möglichkeiten bei der Kartenplanung
- realistischer

Nachteile:
- deutlich aufwendigere Wegberechnung, die häufiger auch daneben gehen kann (man schaue sich nur die Wegberechnungsroutinen professioneller RTS-Spiele an, kaum eines ist da Fehlerfrei)
- einige Spieler beschweren sich jetzt schon darüber, das sie bei einigen größeren Karten zu lange laufen müssen - erhöhte Bewegungskosten für schlechtere Untergründe werden das noch verstärken
- zusätzliche Programmierarbeit, und zwar nicht wenig wenn man das vernünftig machen will...


weitere Ideen und Kommentare?
ACHTUNG: Gaswolken, Minen, Auslöser etc. sind Eigenschaften eines Kartenfeldes und haben bei der Definition des allgemeinen Untergrundes imho wenig zu suchen - dafür gibt es bessere Prinzipien in einem zukünftigen Karteneditor.
verfasst am: 30.09.2006, 01:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF


2.) 4x gedrehte Grafik
Die Funktion des Raumdrehens ist momentan nicht einsetzbar - klappt einfach nicht. Es ist auch noch nicht abschätzbar ob der Programmieraufwand dies zu korrigieren für den Gewinn realistisch ist.

Das drehen der Tiles allein würde das Problem auch nicht beseitigen. Davon abgeshen sollte man die vier gedrehten Grafiken schon deshalb in ein Tile packen, weil es übersichtlicher ist, und schneller zu handhaben.
verfasst am: 30.09.2006, 08:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Davon abgeshen sollte man die vier gedrehten Grafiken schon deshalb in ein Tile packen, weil es übersichtlicher ist, und schneller zu handhaben.

Wenn man die Dreh-Möglichkeit für eine spätere Verwendung beibehält, dann sollten die auf jeden Fall in ein Tile hinein.

Allerdings frage ich mich, ob es wirklich nötig ist 5 Bilder für vier Himmelsrichtungen zu speichern, eines der Bilder ist dann immer doppelt...
verfasst am: 30.09.2006, 13:36
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Allerdings frage ich mich, ob es wirklich nötig ist 5 Bilder für vier Himmelsrichtungen zu speichern, eines der Bilder ist dann immer doppelt...

Wieso 5? Man braucht doch nur 4.
verfasst am: 30.09.2006, 15:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Wieso 5? Man braucht doch nur 4.

Eben - aber aktuell sind es 5, zähl einfach mal im Tileeditor durch...
verfasst am: 30.09.2006, 19:34 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hmm, wenn die Richtungen aus einem Bild berechnet werden, dann könnte das was mit der Beleuchtung zu tun haben. Ich wusste noch garnicht, das die Bodentiles schon mehrere Bilddateien verarbeiten können. So kann das mit dem drehen der Karten ja nix werden, denn bei den jetzigen Tilesets sind für die unterschiedlichen ansichten völlig falsche Bilder gespeichert.
verfasst am: 30.09.2006, 19:41 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nein, liegt doch an was anderem. Man kann im Mapeditor die Karten nicht nur drehen, sondern auch Spiegeln. Beim Spiegeln wird aber die Chiralität vertauscht (Linke Hand wird eine rechte Hand etc.), daher braucht man hierfür extra Bilder. Mir ist allerdings nicht ganz klar, wie man in dem Fall mit den 5 Bildern aus dem Tileset auskommen will. Ich glaub, da ist so einiges im argen :D. Wobei es bei einigen Maps schon jetzt nahezu perfekt funktioniert.
verfasst am: 30.09.2006, 22:11
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Ich glaub, da ist so einiges im argen :D

Genau - ich hatte mir das schonmal angeschaut und die Probleme bemerkt, aber nicht genug darüber nachgedacht um abschätzen zu können wie aufwendig eine Korrektur wird.

Am Einfachsten wäre es wohl das Spiegeln durch eine 180° Drehung zu ersetzen - das ist deutlich einfacher zu berechnen, und dann kommt man auf jeden Fall mit 4 Bildern für die Himmelsrichtungen aus.
verfasst am: 02.10.2006, 21:02 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
mir fällt spontan dazu ein was für bodeneffeckte auftreten können (zb der boden kann brennen)
ausserdem könnten manche gegenden auch ansich einen effeckt auf den soldaten haben, zb wenn der soldat ein verstrahltes gebiet betritt wird er verstrahlt, wenn er über brennenden Boden läuft erhält er schaen und eventuell fängt auch ausrüstung an zu brennen.
Oder in Sumpfgebiet wird er verlangsamt und eventuell von ner giftschlange gebissen ^^

hier würd ich zwei sachen anstzen einkam effeckt ist möglich und einmal effeckt ist dauerhaft und wird dann an das effecktsystem übergeben. Dadurtch könnte man einfach neue effeckte hinzufügen.
verfasst am: 02.10.2006, 21:06
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Sento
mir fällt spontan dazu ein was für bodeneffeckte auftreten können (zb der boden kann brennen)

Zitat: DirkF
ACHTUNG: Gaswolken, Minen, Auslöser etc. sind Eigenschaften eines Kartenfeldes und haben bei der Definition des allgemeinen Untergrundes imho wenig zu suchen - dafür gibt es bessere Prinzipien in einem zukünftigen Karteneditor.

Ideen zu Effekten gibt es genug - sie sollten aber nicht fest in den Bodentiles gespeichert werden, und nur darum geht es hier. Die Effekte gehören in die Kartendaten, nicht in die Tilesetdaten.
verfasst am: 02.10.2006, 21:18
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm naja wäre zb lava nicht eine sache von bodentiles?
oder verwechsel ich da was?
verfasst am: 02.10.2006, 21:26
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
hmm naja wäre zb lava nicht eine sache von bodentiles?
oder verwechsel ich da was?

Würdest du Lava normal begehbar machen? Dann gibts wieder Probleme mit der Wegfindung. Ich würde mich jedenfalls ärgern, wenn meine Soldaten sterben, weil sie zu blöd sind, Lava auszuweichen :D
verfasst am: 02.10.2006, 21:33
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja ich mein halt nicht nur böden wo man sofort stirb dsondern eher so böden und gelände die verlangsamen, oder die nach und nach die schuhe durchfressen und später die füße verletzen
verfasst am: 02.10.2006, 22:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Sento
naja ich mein halt nicht nur böden wo man sofort stirb dsondern eher so böden und gelände die verlangsamen, oder die nach und nach die schuhe durchfressen und später die füße verletzen

Natürlich wird es sowas später geben können, notfalls per Skript. Aber deratige Daten sollten imho besser Karten- und Spielsatzabhängig sein und nicht in den Tilesets - andernfalls werden die Daten der Tiles überfrachtet für Spezialtiles, die selten gebraucht werden.

In den Tilesets sollten die Daten so gering wie möglich gehalten werden, denn je mehr Daten in den Tilesets liegen umso mehr Daten muss ein Spielsatzersteller kontrollieren und anpassen.

Zeitweise Wirkungen kommen deshalb niemals in die Tiles - und Dauerwirkungen wie Säureböden sind wahrscheinlich zu selten um auf vielen Karten zu finden zu sein, da lohnt sich die Programmierung für das Tile nicht unbedingt, speziell wenn es mit anderen Mechanismen die in der Kartendatei sowieso nötig sind genausogut gesetzt werden kann.

Und zu den Bewegungskosten steht schon ganz oben was (wozu sich übrigens noch niemand geäußert hat ;-))
verfasst am: 03.10.2006, 05:25
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich fände bewegungskosten in tiles gut, allerdings nur als default, also so das man sie nochmal im kartensatz anpassen könnte sollten einem die bewegungskosten der tiles nicht gefallen ändert man sie für seine karten, oder seinen spielsatz (würde allerdings heissen das man auch die möglichkeit haben müsste spielsätze und tiles miteinander zu verknüpfen)
verfasst am: 03.10.2006, 17:35
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Und zu den Bewegungskosten steht schon ganz oben was (wozu sich übrigens noch niemand geäußert hat ;-))

Ich finde unterschiedliche Bewegungskosten nicht so toll.
verfasst am: 03.10.2006, 18:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Sento
also so das man sie nochmal im kartensatz anpassen könnte sollten einem die bewegungskosten der tiles nicht gefallen ändert man sie für seine karten, oder seinen spielsatz

Das würde auf jeden Fall daneben gehen - wenn ein Kartenersteller mit unterschiedlichen Bewegungskosten arbeitet um die Karte taktisch aufwendiger werden zu lassen und das womöglich auch noch in der Mission einplant, dann wird jede Änderung in einem anderen Spielsatz diese Karte ziemlich zerstören.
Das wäre dann eher noch ein weiterer Nachteil von Bewegungskosten zusätzlich zu denen die schon oben gelistet sind.

Und momentan überwiegen ehrlich gesagt die Nachteile von Bewegungskosten, und solange es nicht einige weitere Programmierer gibt die sich vernünftig darum kümmern können...

Aber mal weiter auf Kommentare warten ;-)
verfasst am: 05.10.2006, 09:27
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
natter wieso nicht, was würdest du denn mit nem sumpfgebiet machen?

Dirkf ja du hast recht, villeicht sollte man doch 3 punkte als standart belassen und wenn eine karte verschiedene bewegungskosten verwendet sollte sie davon ausgehen, genau wie der spielsatz und die tiles, dann bräuchte man im spielsatz keine extra einstellung, es würde reichen wenn die tiles standart bewegungskosten geben und die karte diese ggf überschreiben.

Etwas anderes:
was macht man mit flugobjeckten? die müssten ja immer die gleichen bewegungskosten haben, und was macht man mit eventuell kommenden Panzern, die bräuchten einen multiplikator (allerdings könnte man auch sagen die gerätschaft hat nur halb soviele bewegungspunkte und dafür kostet das abfeuern auch nur halb soviel. Naja aber ist noch etwas hin)
Das ganze würde dann komplizierter, vorallem wenn man sagt man hat noch fahrzeuge die spreziell für bestimmte gelände ausgelegt sind und dort weniger bewegungskostenhaben :(
verfasst am: 05.10.2006, 17:11 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
natter wieso nicht, was würdest du denn mit nem sumpfgebiet machen?

Du gibst dir ja schon selbst die Antwort:
Zitat: Sento
Etwas anderes:
was macht man mit flugobjeckten? die müssten ja immer die gleichen bewegungskosten haben, und was macht man mit eventuell kommenden Panzern, die bräuchten einen multiplikator (allerdings könnte man auch sagen die gerätschaft hat nur halb soviele bewegungspunkte und dafür kostet das abfeuern auch nur halb soviel. Naja aber ist noch etwas hin)
Das ganze würde dann komplizierter, vorallem wenn man sagt man hat noch fahrzeuge die spreziell für bestimmte gelände ausgelegt sind und dort weniger bewegungskostenhaben :(

Was hier vielleicht auch noch nicht jedem klar ist, im Gegensatz zu einem Strategiespiel arbeiten wir mit Zeiteinheiten. Das bedeutet aber, dass man nicht mal eben kleine Änderungen am Verbrauch vornehmen kann. Die schnellste Bewegung ist daher 2 ZE für eine gerade Bewegung (und damit 3 Felder für schräge Bewegung; dies ist etwas, das auf jedenfall noch geändert werden muss). Die nächst langsamere Stufe wäre dann 4 ZE (bzw. 6 ZE), also nur noch halb so schnell. Eine Zwischenstufe ist nicht möglich. Man hat also garnicht soviel Spielraum, für verschiedene Bewegungsabzüge. Vor allem, falls zukünftig auch noch unterschiedlich schnelle Einheiten möglich werden sollten.
verfasst am: 05.10.2006, 18:03 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja das man das balancieren müsste (und eventuell die 3 durch eine 10 ersetzen, und das maximum entsprechend um mehr zwischensufen zu bekommen) ist schon klar, aber es wär halt noch mehr tacktische tiefe möglich

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