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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Kartenrume: Drehung und Spiegelung

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 01.10.2006, 12:45 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Es gibt aktuell im Karteneditor die Mglichkeit, einen Raum zu drehen und zu spiegeln. Hintergrund dieser Funktion ist natrlich eine Arbeitserleichterung, damit man mehr Abwechslung hat ohne unzhlige Rume per Hand aufbauen zu mssen.

Allerdings funktioniert dies momentan nur begrenzt - wobei die Fehler teilweise in den Tilesets und teilweise in der Datenstruktur liegen.
Eine korrekte Funktion dieser Mglichkeit wird verschiedenen Leuten unterschiedliche Bedingungen stellen - und ich mchte hier mal diskutieren ob der Gewinn den entsprechenden Aufwand lohnt.


1.) Tileset und Tileset-Ersteller
Fr eine Drehung und Spiegelung bentigt man natrlich zu jedem Bild die entsprechenden Gegenstcke. Ein Teil dieser Gegenstcke kann aus dem Basisbild automatisch errechnet werden (das wird auch schon gemacht), aber ein anderer Teil muss aufgrund der Grafikformate fr jede Richtung manuell zugeordnet werden.
Dies gilt speziell fr die Untergrnde - wenn sich ein Tilesetersteller die Mhe macht fr jeden seiner Untergrnde die korrekten alternativgrafiken zuzuordnen, dann kann das halbwegs klappen - die Automatik kopiert nur und dann sehen die Straen etc. sehr schrg aus, wie sich jeder im mapedit anschauen kann (auch im dummy-set wurde dies nicht gemacht, da das nur ein vorbergehender Platzhalter ist).

Man kann also sagen das sich ein Tilesetersteller besondere Mhe geben muss, damit sein Tileset drehfhig ist - und ohne diese Mhe ist eine manuelle korrektur der Fehler nach einer Drehung aufwendiger als den Raum von Null neu aufzustellen.

Ganz abgesehen davon das ein dreh- und spiegelfhiges Tileset auch an einigen Stellen mehr Grafiken braucht als momentan gespeichert werden knnen, denn im ursprnglichen Konzept wurde die Mglichkeit von Schriftzeichen auf Wnden nicht bedacht. Und ein gespiegeltes Wandtile mit Schrift ist nicht wirklich mehr lesbar, geschweige denn wenn sich die Schrift ber mehrere Tiles hinzieht...

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Wo kann man nun eine Drehung oder Spiegelung einsetzen und was fr einen Sinn hat das?

1.) Im Karteneditor zur Erstellung neuer Rume
Wenn ein Kartenersteller weitere Rume aus den bestehenden kopiert und dreht/spiegelt, dann sieht er sofort die Probleme wenn das Tileset dazu nicht in der Lage ist und kann den Raum korrigieren oder verwerfen.
Dies ist jetzt schon mglich, aber fhrt nicht immer zu den gewnschten Ergebnissen. Dafr ist es aber die einfachste Variante, da der Kartenersteller dann auch entscheiden kann ob ern das nutzt oder nicht.

2.) In der Kartenerstellung des Bodeneinsatzes zur automatischen Varianz der Zufallskarten
Dies wird noch nicht gemacht - aus gutem Grund: Nicht jeder Kartenraum kann gedreht werden (z.B. keine Rume die Teil einer ber mehrere Raumfelder gehenden Struktur wie einem greren Haus sind).
Damit das funktioniert msste also der Kartenersteller fr jeden Raum festlegen ob er drehbar ist oder nicht - und da im wesentlichen nur die unabhngigen Raumfelder drehbar sind, bringt dies dann auch nur begrenzt viel Varianz in die Karten. Denn ob ein Hauseingang nun rechts oder links ist hat zwar Auswirkungen, aber sie sind nicht gravierend.

3.) Ansicht im Bodeneinsatz drehen (keine Spiegelung)
Es wre fr einige Punkte ganz ntzlich, wenn man im Bodeneinsatz die Ansicht der Karte drehen knnte. Eine Spiegelung macht hier keinen Sinn, da die Karte ja unverndert bleiben soll und man nur besser hinter die Mauern gucken will.
Allerdings wrde die Einfhrung einer solchen Funktion gleichbedeutend mit einem Zwang an die Tilesetersteller sein, dass sie auf jeden Fall die gedrehten Grafiken korrekt einspeichern mssen.

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Meine Meinung?
Wir sollten die Spiegelung komplett streichen, weil sie in vielen Punkten mehr Probleme (Aufwand und Speicherplatz in Tilesets, Nachbearbeitugn der Kartenrume) bereitet als der Gewinn in der Bedienerfreundlichkeit fr den Kartenersteller wert ist.

Wenn die Spiegelung wegfllt knnen wir dagegen die bisherigen isometrischen Richtungen (TL/TR/BL/BR) fest als Himmelsrichtungen (N/S/W/O) definieren und die Daten fr Tiles inklusive Drehung deutlich besser berechnen und speichern lassen.

Zufallsdrehungen in den Kartenskripten sollten komplett weg bleiben und nicht eingefhrt werden (soll der Kartenersteller doch die Rume kopieren und manuell drehen, das ist deutlich einfacher).

Ob man gedrehte Spieleransichten mit einem Zwang an die Tilesetersteller zur korrekten Eingabe gedrehter Tiles erkauft msste noch diskutiert werden - aber ohne Spiegelung ist das zumindest realisierbar.
verfasst am: 01.10.2006, 15:56
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Spiegelung kann wegfallen. Drehung ist vielleicht ganz nett. Warum sollte man das nicht auch per Skript machen knnen? Sehe da kein Problem, solange das nicht ein unkontrollierbarer Zufall macht.

Ich wrde aber auch ganz gerne den Mapeditor nochmal komplett durchdenken, da ich das derzeitige vorgehen fr wenig benutzerfreundlich halte (sowieso nur fr Zufallskarten sinnvoll). Ich mein speziell die Sache mit den Einzelrumen. Es sollte mglich sein, komplette Maps zu bearbeiten. Ist aber wohl ein anderes Thema (wobei das bei einer Drehfunktion beachtet werden msste).
verfasst am: 01.10.2006, 17:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Natter
Ich wrde aber auch ganz gerne den Mapeditor nochmal komplett durchdenken

Zustimmung - aber momentan sollten wir erst mal den bestehenden rger mit den Tilesets aus dem Weg schaffen und den Mapeditor nur da betrachten, wo es auch mit den Tiles zusammen hngt.

Ich habe auch schon eine ganze Reihe von Ideen was man im Mapeditor verbessern knnte (z.B. es wird immer nur eine Grafik eines Tiles angezeigt und die bei Bedarf bei Buttons gedreht, statt alle vier Grafiken in vier Reihen per Reiter anzuzeigen etc.), aber erstmal geht es um die Tilesets.

Wenn wir die Drehung ermglichen, dann sollte der Tileset-Editor das aber offensichtlich machen. Und gerade die Untergrundbilder sollten nicht mehr automatisch kopiert werden, denn das geht hufig schief (Straengrenze etc.).
Momentan bersehen das nmlich zuviele Tilesetersteller.
verfasst am: 01.10.2006, 19:23 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: DirkF
Wenn wir die Drehung ermglichen, dann sollte der Tileset-Editor das aber offensichtlich machen. Und gerade die Untergrundbilder sollten nicht mehr automatisch kopiert werden, denn das geht hufig schief (Straengrenze etc.).
Momentan bersehen das nmlich zuviele Tilesetersteller.

OK. Wobei mir gerade kein Tileset einfllt, wo nicht sowieso immer alle 4 Ausrichtungen explizit eingebaut sind.
Und wir hatten ja gesagt, wir wollen die 4 Ausrichtungen in ein Tile packen, in sofern sollte es doch eindeutig sein. Eine Automatikfunktion macht in der Tat keinen Sinn (oder man muss sich einen ausgefeilteren Algorithmus ausdenken, welcher die Perspektive bercksichtigt).
verfasst am: 02.10.2006, 08:31
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18

 Beitrge: 174
Also ich fr meinen Teil htte kein Problem damit auch Tilesets zu entwickeln, die alle 4 Ausrichtungen beinhalten (mit spiegeln wrens sogar 8) - es war halt bis dato einfach unntig sich sonen Aufwand zu machen. Aber ich bin davon berzeugt, das sich der Aufwand wirklich lohnen wrde - ich bin schon sehr oft von Leuten, denen ich das Spiel mal gezeigt habe, gefragt worden, wo man die Karte eigentlich drehen kann...

Damit das Ganze aber noch halbwegs bersichtlich bleibt, sollte man irgendwo im Karteneditor / Spiel eine kleinen Kompass reinbasteln, der einen die aktuelle Raumrichtung anzeigt.

Die Automatikfunktion macht wirklich keinen Sinn, aber es wre ganz nett, wenn der Editor dann gleich alle 4 Tilegrafiken gleichzeitig importieren wrde - momentan macht er das anscheinend nur mit Dateien die das Schlukrzel "l" und "r" im Dateinamen haben.
verfasst am: 24.11.2023, 16:09
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 287268
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verfasst am: 04.12.2023, 07:14
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