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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Trefferwahrscheinlichkeit

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.08.2007, 10:51 · Edited by: Admin
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ohne die passenden Zahlen zu Schussart und TZF bringt das aber nichts.

Zitat: DirkF
Momentan wird überlegt, ob man in der 915 testweise die Sichtweite der Einheiten erhöht - dann müssten auch alle Waffen in den Spielsätzen eine entsprechende Erhöhung der Reichweite und Genauigkeit erhalten, und wir bräuchten ein paar Infos in wieweit das Verbesserungen gebracht hat...

Die Erhöhung der Sichtweite allein bringt noch gar nichts, wenn die Treffsicherheit weiterhin bei mehr als 10 Feldern gegen 0 tendiert.
Das Problem ist, dass die geringen Waffenwerte von Anfang an da waren - teils auf Grund der Karten, denke ich.
Alle waren das dann gewöhnt und haben nichts geändert, auch weil bei den vorhandenen Karten eine Erhöhung (da nur Häuserkampf) zu zu hohen Treffersicherheiten geführt hätte.
Wir bräuchten Karten mit Freiflächen, die Deckungen haben - wie bei XCOM Bäume, oder Autos... wo auch Aliens in diesen Flächen starten (und nicht unbedingt sofort auf den Spieler stürmen).
Dann könnte man Pistolen für den Häuserkampf eine 100%-Wert für RW von 3-4 (gute Schützen) für Autofeuer geben, Gewehren von 5-6. Dann hätte man bei Zielschuss von Gewehren auf 10 Felder immerhin noch 50%.
Eventuell sollte man auch eine kleine Anpassung der Feuermodi und deren Trefferwahrscheinlichkeiten überdenken.

Es ist ja nicht schwer, einen kleinen Spielsatz für die V.0.915a zu erstellen, in dem die Werte höher sind um das auszuprobieren.

Natter: Beitrag abgesplittet von hier
verfasst am: 09.08.2007, 11:14 · Edited by: Admin
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Das Problem ist, dass die geringen Waffenwerte von Anfang an da waren - teils auf Grund der Karten, denke ich.

Stimmt nicht wirklich. Ich kann ehrlich gesagt nicht ganz verstehen, warum alle Spielsatzersteller auf so niedrige Werte setzen. Im default (und der war der 1. Spielsatz, der auf das neue System umgestellt wurde) gibt es Genauigkeiten bis zu 16 Felder. Mit einer solchen Waffe trifft auch über 30 Felder noch mehr als jeder 4. Schuss (zumindest wenn der Soldat ein guter Schütze ist) - mehr machte wegen der Sichtweite keinen Sinn.
Und die alten Karten waren auch besser für Scharfschützen - der totale Häuserkampf ist erst mit den neuen Karten aufgekommen.

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 09.08.2007, 11:54 · Edited by: Admin
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich denke, es ist eine psychologische Sache. Wenn man z.B. auf 15 stellt, dann ist selbst bei Autofeuer noch sehr genaues Schießen möglich.

Das meinte ich auch mit
Zitat: LennStar
Eventuell sollte man auch eine kleine Anpassung der Feuermodi und deren Trefferwahrscheinlichkeiten überdenken.

Autofeuer wie beim Vorbild mit 3 Schüssen, aber mehr ZE als Schnellschuss, und vllt. 3 Berechnungen:
Auto ist dann sehr streuend, schnell so wie jetzt und Zielschuss braucht halt extreme ZE, hat aber auch bei Extremrw Boni.

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 09.08.2007, 12:25 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Und die alten Karten waren auch besser für Scharfschützen - der totale Häuserkampf ist erst mit den neuen Karten aufgekommen.

Die kennt aber kaum einer - selbst ich nicht, denn sie waren schon aussortiert bevor ich das erste mal auf die XForce-Seite kam.
Zitat: LennStar
Dann könnte man Pistolen für den Häuserkampf eine 100%-Wert für RW von 3-4 (gute Schützen) für Autofeuer geben, Gewehren von 5-6.

Selbst das klappt nicht - die Formeln sind imho dafür aufgebaut, das ein normales Gewehr eine Genauigkeit von 10+ haben sollte, eine Pistole von 5+ und eine Scharfschützenwaffe um die 20 liegen sollte. Und die tatsächliche Reichweite sollte mindestens das doppelte der Genauigkeit sein...

Das Problem kommt auch aus einer anderen Ecke:
Bei Entfernung = Genauigkeit gilt der Treffsicherheitswert des Soldaten. Dieser hat aber aufgrund von Alien-XP-Inflation und Ausbildung einen rasanten Anstieg und erreicht imho viel zu schnell hohe Werte.
Wenn der Soldat niedrigere Zielwerte hätte, dann könnte man die Genauigkeit problemlos erhöhen, auch ohne das dann der Schnellschuß zu genau werden würde.
Zitat: LennStar
Autofeuer wie beim Vorbild mit 3 Schüssen, aber mehr ZE als Schnellschuss, und vllt. 3 Berechnungen:

Das ist mehr oder weniger geplant, wobei die Details aber noch offen sind. Z.B. jeder der Schüsse wird weniger genau als der vorhergehende etc.
Zitat: LennStar
Ohne die passenden Zahlen zu Schussart und TZF bringt das aber nichts.

Die habe ich mit Absicht weggelassen, weil sie zum aktuellen Problem keinen Unterschied machen und für spätere Lösungen wahrscheinlich verändert werden.

Ich denke mal wir brauchen ein zweistufiges Vorgehen:
Als vorübergehende Lösung in der 915/920 sollte die Sichtweite und die Genauigkeit/Reichweite erhöht werden, damit die Formeln besser arbeiten und zum Ausgleich die XP für Aliens sowie Ausbildung reduziert werden, damit die Soldaten nicht so schnell die 100%-Treffsicherheit erreichen. Weniger XP verhindert auch den "Einheitsbrei" und macht unterschiedliche Soldaten interessanter.

Bis zu dem Zeitpunkt wo der Bodeneinsatz zum Skripten umgearbeitet wird sollte man dann einen anderen Ansatz haben, bei dem insbesondere die verschiedenen Schussarten und die Trefferzonen besser funktionieren.
Bei der grundlegenden Formel würde ich nicht viel ändern, man muss nur überlegen wo man die Skalierung korrigiert, damit man nicht auf nahe Entfernung immer trifft.

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 09.08.2007, 12:54 · Edited by: Moderator
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
damit die Soldaten nicht so schnell die 100%-Treffsicherheit erreichen. Weniger XP verhindert auch den "Einheitsbrei" und macht unterschiedliche Soldaten interessanter.

Möglich wäre auch ein Absenken der Startwerte. Wie der Aufwand ist, weiß ich nicht, aber wenn Startwerte schon in den hohen 70ern sind, dann ist das schon recht viel.

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verfasst am: 09.08.2007, 12:59 · Edited by: Admin
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Bei der grundlegenden Formel würde ich nicht viel ändern, man muss nur überlegen wo man die Skalierung korrigiert, damit man nicht auf nahe Entfernung immer trifft.

Selbst da sollte man vorsichtig sein - die Frage ist, ob man zu Beginn des Spiels wirklich absolute Nullnummern möchte, die selbst auf 3 Meter noch regelmäßig vorbeischießen - mag im Orginal so gewesen sein, aber dort hat die Entfernung ja auch fast keine Rolle gespielt. Es ist definitiv besser, allgemein für größere Abstände zu sorgen (durch andere Karten, höhere Sichtweite, mehr ZE pro Bewegung etc.) - sonst wirkt das ganze arg lächerlich (beim Bund haben bei uns fast alle auf Anhieb 5 Schuss auf 3 Personen-Ziele in 25 m Abstand (entspricht ungefähr 12-13 Felder) getroffen - und da hatten wir die Waffe das 1. mal in der Hand) - und eine Pistole wie die P1 bzw. P8 ist ganz bestimmt nicht unbedingt etwas, womit man gut zielen kann. Und mit einem schweren MG hab ich auch relativ problemlos eine Salve auf ein 50 Meter entferntes Ziel platzieren können.

Natürlich muss man in einem Spiel Kompromisse eingehen - aber wenn mein Soldat 3 Felder neben dem Feind steht (keine 6 Meter) - und der schießt trotzdem noch vorbei, dann komme ich mir verarscht vor. Warum sollte man zur Rettung der Erde auch die absolut unfähigsten Soldaten der gesamten Menschheit an forderste Front schicken...

Natter: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 09.08.2007, 13:47 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Möglich wäre auch ein Absenken der Startwerte. Wie der Aufwand ist, weiß ich nicht, aber wenn Startwerte schon in den hohen 70ern sind, dann ist das schon recht viel.

Eine Sache von 5 Minuten - hab jetzt mal ein paar Werte verändert - vor allem die Treffsicherheit wurde tendenziell abgesenkt (Sniper beginnt mit maximal 60 - der Mittelwert aller Einheiten sollte zu Anfang so ungefähr bei 40 liegen). Ob das aber noch in die 0.910 kommt, keine Ahnung.
verfasst am: 09.08.2007, 14:47 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich würds draußen lassen. Die Spielsätze sind schließlich auch darauf ausgelegt, wie es jetzt ist. Willst du zur Final die Balance bei allen ruiniern?
Zitat: Natter
wenn mein Soldat 3 Felder neben dem Feind steht (keine 6 Meter) - und der schießt trotzdem noch vorbei,

Darum der Auto (genauer eigentlich kurze Feuerstoß) mit 3 Schuss (wobei das keine abnehmende Wahrscheinlichkeit oder so sein muss. Das ist halt der Mittelwert der 3 Schüsse) - da hat man bei 3 Feldern halt 76% - aber das sind auch 2 Treffer.

Man könnte auch überlegen, noch 2 weitere Schussmodi einzufügen: Salve und sniper. Das gibts dann halt nur bei bestimmten Waffen - richtigen MGs und richtigen Snipergewehren.
Bei ersterem werden z.B. 10 Schuss abgefeuert, aber extrem ungenau. Bei Sniper wird der gesamte ZE-Vorrat aufgebraucht, und der fließt auch in die Genauigkeit mit ein.
Beide können nur benutzt werden, wenn in der Runde zuvor "Geschütz aufbauen" benutzt wurde. Wenn die Runden verkürzt werden (das passiert ja so, wenn die Bew.-Kosten verringert werden) ist das möglich, jetzt wäre es zu großer Verlust, wenn da eine Runde draufgeht.

---
ach ja: Was ich aber möglichst zur 0910 noch ändern würde, wäre die Angabe der Reichweiten im Spiel in Felder statt mit Metern. Ist vllt. weniger realistisch - aber wer kann mit 15,46 Metern schon was anfangen?
verfasst am: 09.08.2007, 15:13
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: LennStar
Beide können nur benutzt werden, wenn in der Runde zuvor "Geschütz aufbauen" benutzt wurde

meiner meinung nach kann dies auch in derselben runde passieren. es muss halt nur danach noch genügend ZE zum schießen da sein und der Sniper schiesst natürlich dann weniger genau, als wenn er die vollen ZE hätte..

Zitat: LennStar
ach ja: Was ich aber möglichst zur 0910 noch ändern würde, wäre die Angabe der Reichweiten im Spiel in Felder statt mit Metern. Ist vllt. weniger realistisch - aber wer kann mit 15,46 Metern schon was anfangen?

ich würde vorschlagen, beide werte zu nehmen. )Angabe in Metern und dann in klammer die Felderzahl dazu)

^- ein kleiner denkanstoss von mir ;)

PS: wie ist das eigentlich mit der Weite beim schiessen, zählt da diagonal auch genau ein Feld, wie beim laufen (ZE-Verbrauch ist bei bewegung diagonal gleich wie bei gerade)
verfasst am: 09.08.2007, 15:35 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Dragonblade
meiner meinung nach kann dies auch in derselben runde passieren.

An sich ja, aber bei bestimmten Situationen ist das schlicht unbalaciert und unrealistisch - neben eine Tür stellen, nächste Runde, reingehen, aufbauen und eine Salve in den Raum abgeben - leicht komisch, wenn in der Zeit kein Gegner reagiert.
Ein erzwungenes Rundenende hingegen verhindert solche Situationen. (Du kannst auch nicht einfach sagen: Dann machen wir das Aufbauen so ZE-kostspielig, dass man erst in der nächsten Runde feuern kann - denn die ZE-Kosten sind ja von Spielsatzersteller festgelegt und können auch ganz niedrig sein, wenn die Waffe z.B. pro Schuss wenig Schaden anrichtet (so ähnlich wie heutige Laser im Metallschneiden: der einzelne Impuls ist nicht so wild - aber alle paar Hundertstel einer...). Außerdem begünstigt das Soldaten mit hohen ZE tendenziell extrem.

Ganz allgemein finde ich, dass wir mehr Faktoren auf die Zielgenauigkeit brauchen. Neben dem bekannten Ducken und liegen (das auch Deckungsvorteile bringen sollte) z.B. bei niedriger Ausdauer einen Abzug - wer keucht, kann schlecht zielen. Dieser Abzug trifft aber nicht auf Autofeuer zu.

Der Spieler selbst muss diese Regeln nicht einmal unbedingt genau kennen. Er merkt dann bloß, dass bei bestimmten Situationen die Genauigkeit sinkt. Das ist genau der gleiche Lern- und Anpassungseffekt wie der, der ihn eine Schwachstelle in der KI finden lässt. Das menschliche Gehirn ist im Mustererkennen (va. bei Bildern) unglaublich. Trotzdem kann die nicht einer sagen, wie er z.B. den Baum wirklich als solchen erkennt. (Sonst hätten die Leute die Filter entwickeln wollen auch nicht so ungeheure Probleme. Fotoauswertungen ist immer noch Menschensache. Hier mal ein Beisüiel: http://clickworkers.arc.nasa.gov/top)
verfasst am: 09.08.2007, 17:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Viele der Vorschläge hier sind auch schon lange in der internen Optionsliste, aus der irgendwann überlegt wird was man wie im Bodeneinsatz verbessert - inkl. Ausdauereinfluss aufs zielen (in zwei verschiedenen Varianten), Änderungen der Einheitenwerte im EinheitenModell etc etc.

All dies bringt aber nur Detailoptionen mit denen der Spielsatzersteller besser ausbalancieren kann - keine löst das imho eigendliche Problem:

Ein Soldat mit Zielsicherheit 15% sollte doch eine Niete im Treffen sein. Nach der Formel oben hat er bei einem Schnellschuss (25%TS, ohne zielen nur in die Richtung halten und abdrücken) mit einer G=16 Waffe auf 3 Felder Entfernung einen garantierten Treffer...

Man braucht hohe Genauigkeitswerte damit die Formel vernünftig arbeitet, aber dies führt dazu das bei diesen Waffen auf kurze Entfernung der Soldat unwichtig wird.

Mein Vorschlag wäre statt % = TS * (G/R)^2 etwas wie % = TS * Minimum(4; (G/R)^2) zu nehmen, d.h. den maximalen Faktor zu begrenzen.

Die 4 ist dabei ein Beispiel, damit jemand bei einem Schnellschuss nicht höher kommt als sein Original-Trefferwert. Wenn die Trefferwerte der Einheiten verringert werden, dann könnte man das auch höher setzen.
Andernfalls wäre in dem Beispiel oben (G=16, R=3)
% = TS * (16/3)^2 = TS * 28,4 doch sehr extrem...
verfasst am: 09.08.2007, 19:45 · Edited by: Moderator
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
For(i=1;i>100;i++){
	For(j=1;j>i;j++){
	//hier steigt der Erfahrungsbalken langsam mit 
        //jedem j, bis j = i ist. Keine Ahnung wie das 
        // aussehen muss.
	}

	//jetzt müsste j = i sein, da die j-Schleife 
        //durchlaufen wurde. 
	//Also hat der Soldat jetzt genug erfahrung um 
        //eine Stufe aufzusteigen.

	Treffsicherheit = Treffsicherheit + 1; //Wird unabhängig incrementier
	//oder:
	//Treffsicherheit = i;	// wäre von 'i' abhängig.
}


Was ich zu Erfahrung sagen will, ist das sie viel langsamer in hohen bereichen steigt. Ist warscheinlich schon so oder Jim?
Wenn die Erfahrung immernoch zu schnell steigt, ändern wir die erste Zeile um. Etwa so "For(i=10;i>110;i++){" Dann geht "Treffsicherheit = i;" nicht mehr, aber die Erfahrung steigt langsamer.
Klar, dass 'i' auch noch höher gesetzt werden kann, dass hier soll aber nur ein Beispiel dafür sein, wie ich mir Erfahrung vorstelle.

Letzlich reden wir von Zwei Treffsicherheiten. Der Erfahrung des Soldaten(Treffsicherheit) und dem tatsächlichen Trefferwert.
@Jim, wie sieht den die Formel im Moment aus?
Allem Anschein nach müsste die doch was größeres sein oder?

*PS: Sorry, dass ich hier einfach in 'C' schreibe, ich kanns noch nicht besser.

Edit by Admin: Code-Tags eingefügt
verfasst am: 09.08.2007, 21:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Erfahrungssystem wird sowieso umgestellt und dann ganz anders funktionieren als jetzt - die Spielsatzersteller können ja schon die ersten Entwürfe im internen Forum nachlesen.

Zitat: fox_1
Letzlich reden wir von Zwei Treffsicherheiten. Der Erfahrung des Soldaten(Treffsicherheit) und dem tatsächlichen Trefferwert.

Nein, tun wir nicht - der Treffsicherheitswert des Soldaten bildet mehr oder weniger direkt die Treffsicherheit die oben genannt ist. Es gibt lediglich zwei Faktoren, von denen der Trefferzonenfaktor nur bei gezielten Schüssen existiert (sonst =1) und der Schussartfaktor zwischen 100% (Zielschuss) und 25% (für Autoschuss) liegt. Diese drei Faktoren zusammen bilden den TS in der Entfernungs/Genauigkeitsformel oben...
verfasst am: 09.08.2007, 23:52
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja ich finde man sollte noch eine zeile in den spielsatzeditor einbaun die die zunahme und abnahme der trefferwahrscheinlichkeit in der entfernung beeinflusst.

zb hätte ein snipergewehr in der zeile dann 100% und damit die gleiche trefferwahrscheinlichkeit auf 100 meter wie auf einem.

Außerdem sollte man sowas einbaun wie ein gewehr das erstmal aufgebaut werden muss (mg oder snipergewehr) so das man erst in der zweiten runde schießen kann.

Momentan finde ich an dem spiel etwa seltsam das man in einer runde zweimal soweit laufen kann wie sehen oder schießen, überlegt mal wie weit man auf einer graden straße wirklich sehen kann, das ist etwas absurd.
verfasst am: 10.08.2007, 02:24 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Zitat: Natter
Und die alten Karten waren auch besser für Scharfschützen - der totale Häuserkampf ist erst mit den neuen Karten aufgekommen.

Die kennt aber kaum einer - selbst ich nicht, denn sie waren schon aussortiert bevor ich das erste mal auf die XForce-Seite kam.

Der Hauptunterschied war, dass die Aliens auf der Straße gestartet sind, und nicht in irgendwelchen Ecken der Häuser versteckt (ist das schon so lange her?).

Zitat: LennStar
Ich würds draußen lassen. Die Spielsätze sind schließlich auch darauf ausgelegt, wie es jetzt ist. Willst du zur Final die Balance bei allen ruiniern?

Je früher desto besser ;) Ich hab mir die Defaultwerte bei Spielstart angesehen - wenn dass Einheitenkonzept + Spezialisierungen umgesetzt wurde, dann wird wohl kein Spielsatzersteller mit solch hohen Werten anfangen. Je länger man wartet, desto gravierender wird das später auszubügeln sein. Und so groß sind die Änderungen ja nun auch nicht, dass die Bodeneinsätze gleich viel schwerer werden würden - zumal ihr ja alle Waffen mit geringer Genauigkeit habt, wo das eh höchstens ein Feld, also 2 ZE Unterschied macht. Im übrigen kann die Ballance momentan garnicht so empfindlich von den Soldatenattributen abhängen - die Qualität der Startsoldaten schwankt derzeit noch von Spiel zu Spiel ganz erheblich.

Zitat: DirkF

Ein Soldat mit Zielsicherheit 15% sollte doch eine Niete im Treffen sein. Nach der Formel oben hat er bei einem Schnellschuss (25%TS, ohne zielen nur in die Richtung halten und abdrücken) mit einer G=16 Waffe auf 3 Felder Entfernung einen garantierten Treffer...

Was für mich eindeutig belegt, dass das System im jetzigen Zustand funktioniert... Auf gut 4 Felder trifft dann schon nur noch gut jeder 2. Schuss, bei 7 Feldern nur noch jeder 5. Schuss. Zum Vergleich, ein Soldat mit einer vergleichsweise hohen Treffsicherhiet, z.B. 60, kann doppelt so weit schießen (also auf 6 Felder 100%, erst bei 14 Felder 20%) - und folglich ein 4 mal so großes Gebiet abdecken. Und wenn man als Maximum 100 annimmt, dann würde ein solcher Spitzensoldat auf 8 Felder Entfernung sicher treffen, und erst bei 18 Feldern nur noch jeden 5. Schuss treffen. Ist das noch nicht Unterschied genug? Wieso sollte ich den schlechten Soldaten noch zusätzlich bestrafen, indem ich ihn auch noch auf den ersten 3 Feldern verbiete, 100% Treffsicherheit zu erreichen? Man könnte fast denken, ihr seht in der höheren Reichweite keinen großen Vorteil. Der Vorteil ist aber enorm (selbst auf den jetzigen Karten) - und wird noch viel größer, wenn der ZE-Verbrauch für Bewegungen angehoben wird. Denn jedes Feld, was ich näher ran muss, verbraucht ZE, verlängert meinen Fluchtweg zur Deckung und erhöht die Chance, dass mein Zug durch ein Alien unterbrochen wird. Außerdem kommt die gleiche Formel ja bei den Aliens zur Anwendung - wenn ich also näher ran muss, und folglich am Ende der Runde dichter am Feind stehenbleiben muss, dann ist die Gefahr getroffen zu werden auch deutlich größer.

Und zumindest die UFO-Karten sind schon jetzt geräumig genug, um auch von Waffen mit Genauigkeit >10 Felder deutlich zu profitieren (bei village.m3d müsste man warten, bis die Aliens rauskommen).

Obiges gilt übrigens so auch für Waffen mit einer niedrigen Genauigkeit. Unser schlechter Soldat würde bei einer Waffe mit Genauigkeit 5 im Schnellschuss selbst einen unmittelbar neben imn stehenden Feind nicht sicher treffen (94%). Bei 3 Feldern trifft dann schon nur noch jeder 10. Schuss. Der Soldat mit Treffsicherheit 60 kommt wieder doppelt so weit (94% bei 2 Feldern, 10% bei 6 Feldern) - und deckt damit wieder ein 4 mal so großes Gebiet ab. Nur dass bei solch kurzen Entfernungen die zusätzlichen Bewegungskosten nicht so ins Gewicht fallen, was aber meiner Meinung nach auch völlig in Ordnung ist - im Häuserkampf sollten andere Attribute wichtig sein, z.B. die Reaktion. Außerdem gibt es ja auch gezielte Schüsse, da werden die Abstände deutlich größer (bei Schuss auf den Torso verdoppeln sich dann nochmal alle Entfernungen).

Wenn man aber doch die Treffsicherheit der Soldaten aufwerten will (ich finde das nicht nötig, da die Auswirkungen schon jetzt enorm sind), dann sollte man die einfach quadrieren, dadurch werden Treffsicherheiten um so stärker benachteiligt, je näher sie an 0 liegen - ist aber für meinen Geschmack dann ein zu großer Unterschied zwischen guten und weniger guten Soldaten.
verfasst am: 10.08.2007, 07:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
(ist das schon so lange her?).

Ja, ist es ;-)
Zitat: Natter
Was für mich eindeutig belegt, dass das System im jetzigen Zustand funktioniert... Auf gut 4 Felder trifft dann schon nur noch gut jeder 2. Schuss,
...
Wieso sollte ich den schlechten Soldaten noch zusätzlich bestrafen, indem ich ihn auch noch auf den ersten 3 Feldern verbiete, 100% Treffsicherheit zu erreichen? Man könnte fast denken, ihr seht in der höheren Reichweite keinen großen Vorteil.
...
Und zumindest die UFO-Karten sind schon jetzt geräumig genug, um auch von Waffen mit Genauigkeit >10 Felder deutlich zu profitieren

Man kann nach so einem Konzept vorgehen, aber dann muss die Sichtweite deutlich angehoben werden - und eventuell sogar eine meiner Ideen (Rangeeffekt "Platzierung von Recycle-Stoffen") umgesetzt werden, damit man Sensoren auch per Launcher auf weite Entfernung platzieren kann.
Müsste man wohl wirklich gucken das man das mal ausprobiert, zumal ja auch noch einige andere Faktoren zur Reduzierung der Treffsicherheit im Gespräch sind (Ausdauer etc)...
Zitat: Natter
Je früher desto besser ;) Ich hab mir die Defaultwerte bei Spielstart angesehen - wenn dass Einheitenkonzept + Spezialisierungen umgesetzt wurde, dann wird wohl kein Spielsatzersteller mit solch hohen Werten anfangen. Je länger man wartet, desto gravierender wird das später auszubügeln sein.

Volle Zustimmung, zumal die aktuelle geringe Reichweite ein riesiger Nachteil für die Aliens ist, die durch die KI schon anfangen zu schießen wenn sie aufgrund der Waffenreichweite kaum chancen haben.
Nur kann man die Alien-Waffen nicht einseitig auf höhere Werte anheben...
verfasst am: 10.08.2007, 08:32 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Man kann nach so einem Konzept vorgehen, aber dann muss die Sichtweite deutlich angehoben werden

Je nach Karte gibt es auch noch die Möglichkeit Späher zu verwenden - so war es z.B. in X-Com. Ein Aquanaut hat die Aliens gesucht, die anderen haben dann (aus großer Entfernung) auf das Alien geschossen. Aber dafür bräuchte man wirklich Karten mit größeren Freiflächen.

Zitat: DirkF

Volle Zustimmung, zumal die aktuelle geringe Reichweite ein riesiger Nachteil für die Aliens ist, die durch die KI schon anfangen zu schießen wenn sie aufgrund der Waffenreichweite kaum chancen haben.

Hehe - stimmt. In einigen Spielsätzen braucht man sich nur hinzustellen, und zu warten, bis die Aliens ihre ganze Munition verschossen haben (selbst wenn die Treffen reicht die Durchschlagskraft dann nicht mehr aus).
verfasst am: 27.01.2022, 14:30
Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07

 Beiträge: 318
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verfasst am: 30.06.2022, 17:49
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

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verfasst am: 24.11.2023, 16:17
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 Beiträge: 69684
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