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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Forschung

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.01.2004, 13:13
Registrierdatum: 04.12.2003, 00:23

 Beiträge: 51
1. 5 Upgrades sind zuviel, 3 reichen.
2. Zu viele Gewehre: Uzi, Dalton koennen weg, zu schwach.
3. Eine Munition am Anfang reicht pro Waffe, den Rest kann man erforschen.
4. Es gibt auch zu viele Panzerungen, am Ende nimmt man eh nur die Absorptionspanzerung.
5. Schiffsgeschütze sind auch zu viele da. Die Teslakanone und ein Raketenwerfer sind anfangs genug. Der Rest muss erforscht werden. (Man könnte mal eine Alien-Schiffskanone finden.... :) )

6. Der tech-Tree sollte schlichtweg verwickelter sein. ( sobald ich einen fertig habe, mach ich ihn publik. versprochen)

Das wars mal in Kürze.
verfasst am: 19.01.2004, 16:41
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
1. Der Meinung bin ich nicht
2. Der schon, aber is ja auch noch inner Entwicklung ;)
3. seh ich auch so
4. Ich wär eher für ne Verzögerung der Erforschung. Wenn man zur nächsten Rüstung paar Wochen braucht, muss man sich zwischendurch ne neue kaufen... Find die Auswahl sonst ganz gut
5. siehe 3., aber ich glaube Daniel arbeitet dran, Schiffstypen und -Waffen nicht von Anfang an anzubieten...
6. siehe 2. ;) Alles noch inner Entwicklung
verfasst am: 20.01.2004, 00:29
Registrierdatum: 18.01.2004, 00:27

 Beiträge: 69
zu 1.: schließe mich SoongJr an.
zu 2.: Ich finde auch es gibt zu viele Gewehre
zu 3.: eigentlich reicht eine einzige munition pro waffe, zum schluß nimmt man eh immer die beste muni.
zu 4.: Ja ich finde es sind 2 zuviel, das mit der Verzögerung versteh ich net ganz. Ich erforsche z.b immer nur eine Technologie mit allen Wissenschaftlern, weil das am schnellsten geht, als wenn du überall 5 zuweist.
zu 5.: die Projektilwaffe finde ich überschlüssig, da die kaum durchschlagskraft hat. (wie soll man bitte ne schiffswaffe von den aliens bekommen, wenn in den bodeneinsätzen net mal ein abgestürztes ufo rumliegt?)
zu 6.: mit verwickelter meist du warscheinlich, dass ich für das eine 3 sachen vorher erforschen muß, aber davor muß noch was anderes kommen bevor ich die vorraussetzung für das dritte das ich da dann brauche, habe. (so in der art.) wäre nicht schlecht.
verfasst am: 20.01.2004, 02:07 · Edited by: Daniel
Registrierdatum: 05.11.2003, 15:19

 Beiträge: 131
1. Bin auch der Meinung das 5 ok ist.
2. Will die Dalton rausnehmen. Aber eine Einhandwaffe sollte sein, für Sensorschlepper, die zu blöd zum Granaten werfen sind...habe da so ein paar todessüchtige Spezialisten...
3. ok, aber bei Racketenwerfer ist es nötig.
4. Habe auch gemerkt das es wohl doch zuviele in zu kurzer Zeit sind. Will folgendes ändern: Nur noch drei Rüstungen am Anfang: leicht, Mittel, Schwer (als Forschung), also keine TitanDuron mehr am Anfang. Dann kann man nach und nach neue erforschen, die sich aber immer klar in eine dieser drei Kategorien einordnen lassen. Nicht mehr so ein Chaos.
5. Tesla (stark), XF Geschütz (weil viel Mun), Verno (alles mittel...benutzt irgendjemand Raider?)
6. hatte skrupel mich da zu sehr auszutoben, man muß ja noch durchblicken. Bin mal gespannt auf deine Ideen.

7. Wollte das G54 rausnehmen. Nur noch Tscharkow. Die Unterschiede sind zu gering. Wer nicht ballern sondern treffen will, nimmt eh das Ma Jema, nicht das G54 als Mischung. Einwände?
verfasst am: 21.01.2004, 00:54
Registrierdatum: 18.01.2004, 00:27

 Beiträge: 69
was?? gibt´s auch welche die zu blöd zum granatenwerfen sind?! bei mir werden eigentlich nie einhänder waffen benutzt. ich hab bei jedem meiner leute einen scanner reingepackt. aber man kann ruhig 2 einhandwaffen lassen. reicht doch eigentlich.
verfasst am: 21.01.2004, 11:01
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Wie gesagt, wegen den Einhandwaffen hoffe ich imernoch drauf, dass man so Towershields kriegen kann :) Wie mans in Amiland bei Cops sieht, die Vandalisten aflösen. Wenn Jim drauf eingeht, Waffen einen Panzerungs-wert zu geben, dann wär sowas denkbar :)
verfasst am: 21.01.2004, 11:04
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Das finde ich eine sehr gute Idee, diese Schilde. Würde die Einhandwaffen zu einer echten Alternative machen. Ich hab mir schon oft überlegt, wie man sie wichtiger machen könnte, aber auf Schilde bin ich nie gekommen. Man müsste es allerdings so machen, dass sie nur gegen vorne wirken...
verfasst am: 21.01.2004, 13:23
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Capt Steve
zu 5.: die Projektilwaffe finde ich überschlüssig, da die kaum durchschlagskraft hat. (wie soll man bitte ne schiffswaffe von den aliens bekommen, wenn in den bodeneinsätzen net mal ein abgestürztes ufo rumliegt?)


Mmh. Da kommt mir gerade die Idee. Auch wenn man die abgestürzten UFOs noch nicht sieht, kann man ja trotzdem nach solchem Einsatz Alientechnologie vom UFO erforschbar machen.
verfasst am: 21.01.2004, 13:25
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Das wär überhaupt die Idee:
Panzerungswerte nach vorn, hinten und zur Seite hin.
verfasst am: 21.01.2004, 14:26
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
dann kannste aber gleich noch zusätzliche Trefferzonen definieren... Kopf, Arme, Beine, Körper
Kopftreffer mit Verletzung = Erkundung+Treffsicherheit runter
Armtreffer mit Verletzung = nicht benutzbar -> keine 2-handwaffen mehr
Beintreffer mit Verletzung = weniger Verfügbare ZE ...
Bauchtreffer mit Verl. = hohe Gefahr der Bewußtlosigkeit
Also nen Mix aus den Ufo-Spielen + Fallout.

Durch die hervorgerufenen Verletzungen könnten dann endlich auch Sanipacks den Einzug halten sowie Ausrüstungsgegenstände, die auch Auswirkungen auf die RK haben.

Und um zurück zum Thema zu kommen.
1. 5 Upgrades sind genau richtig.
2. bei Ufo bin ich ohne 1H Waffe nie aus dem Raumschiff gegangen, da durfte man aber auch ne 2H Waffe + ne 1H Waffe tragen, was in einer geringen Verschlechterung der Treffsicherheit der 2H Waffe endete. Doch die Laserpistole war SEHR oft der Retter in der Not. Und vielleicht wird ja noch etwas sinnvolles entwickelt, was in 1H getragen werden muß, um es zu nutzen und sich ne 1H Waffe geradezu aufdrängt.
3. eine Muni am Anfang reicht...find ich auch...wenn man noch weiterforschen kann.
4. den Rüstungstree sollte man demnach etwas strecken...ich bin ja eh der Meinung, daß für 30 Tage zuviel Forschung möglich ist (Zeiten hochschrauben)...die Rüstungen an sich machen ja Sinn, doch in Verbindung mit der Produktion erfolgen dann Überschneidungen.
5. die Raumschiffwaffen werden/müssen noch ein bisschen überarbeitet (werden)...Raketen sind im Simukampf etwas schwach, auch geht da nicht wirklich die Zielverfolgung ein (ein Gefühl), in der Abstimmung Spielsatz wird da noch getüftelt, damit die Durchschlagskraft der Waffen sichtbarer gesteigert wird.
6. es sind weitere Abhängigkeiten geplant...die zu mehr Verwicklungen führen können :) vielleicht nimmt Jim ja die Mindestupgradeversion wenigsten mit rein.
7. laß mir mein G54, damit treffen auch Tanks mal aus 5m Entfernung...Ma Jema kostet für diese Honks zuviel ZE :)
verfasst am: 21.01.2004, 15:28
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
Jo, Trefferzonen wären gar nicht schlecht... aber ich würd wirklich nur vorne hinten, rechts links machen... Arm und Bein etc find ich weniger gut... Da muss man so viele neue Variblen einführen und verwerten ;) Vor allem dann die Frage "stirbt der jetzt an dem fehlenden Oberschenkel?"

Nene, ich bin dafür, Rüstungszahlen für jede Richtung zu vermerken und für vorne, rechts und links Werte für Schilde zu erlauben. Und Schilde halt als neue Ausrüstungsgattung einzuführen.
Einzige kleine Schwierigkeit, die ich dabei sehe: Man muss bestimmen, aus welcher Richtung der Soldat beschossen wurde ;) Aber ich bin sicher dafür hat Jim schon ne Lösung, wahrscheinlich berechnet er sowas sowieso schon, um die Neigung der Laserblitze, die übers Feld jagen, zu bestimmen ;) Die müsster dann nurnoch mit der Ausrichtung des Soldaten auf dem Feld in Verbindung bringen...
verfasst am: 21.01.2004, 16:14
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Also ich finde ja Kopf,Körper und Beine als Trefferzonen deutlich wichtiger.
Der Unterschied ob man nen Headshot bekommt oder nen Schuß ins Bein ist doch größer als ob von links oder rechts oder?

Man muss ja nicht soweit gehen und extra Hitpoints für jedes Körperteil vergeben:)
Underschiedliche Trefferchancen und HP-Abzüge sowie besondere Auswirkungen wie von Holy beschrieben dürften schon enorm was bringen.
Das mit der generellen Verletzung der Arme ist vieleicht etwas kompliziert,aber man könnte ja dafür einen extra Befehl "entwaffnen" einführen.
verfasst am: 21.01.2004, 16:22
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Also ich kenne die Höhe des Schusses. Anhand der Könnte man festmachen, wo getroffen wird (Kopf, Arme/Rüstung, Beine) Anhand der Position (von Links, Rechts, Vorne, Hinten) könnte man dann noch sagen, ob Linke Hand, Rechte Hand ...

Was man dann mit diesem Wissen macht, muss überlegt werden. Aber an sich wäre es mit dieser Methode möglich und nur relativ wenig rechenaufwendig.
verfasst am: 21.01.2004, 16:45
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Zitat: Jim_Raynor
Also ich kenne die Höhe des Schusses. Anhand der Könnte man festmachen, wo getroffen wird (Kopf, Arme/Rüstung, Beine) Anhand der Position (von Links, Rechts, Vorne, Hinten) könnte man dann noch sagen, ob Linke Hand, Rechte Hand ...


Sollte das nicht genau andersrum funktionieren?
Man gibt den Befehl zum Kopfschuß und danach wo der Kopf sich befindet richtet sich die Höhe des Schusses?

Für schnelle Schüsse könnte man ja den Zufall entscheiden lassen.
verfasst am: 21.01.2004, 16:55
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
Also ich begnüge mich ehrlich "erstmal" mit dem Treffen...ob man unbedingt darauf zielen muß??? Dafür ist die Streuung doch noch recht groß. Außerdem, wenn du mal das Kampfsystem von Fallout nimmst...gibt es dafür saftige Abzüge auf die Trefferwahrscheinlichkeit..wenn du dir die Augen statt dem gesamten Körper aussuchst...wobei bei Fallout auch die maximale Treffsicherheit(mit der Waffe) auf 95% begrenzt wurde, man kann also noch so gut sein...100% gibt es da nicht, doch dafür kann man halt auch die gezielten Schüsse auf diese 95% steigern. So kann man den 135% Treffsicherheitsbug vermeiden, da die Werte die Grenze nicht übersteigen würden.
Ausserdem wäre mit den gezielten Schüssen wieder das Problem mit den Echtzeit BE. Im rundenbasierten Modi ist das weniger ein Problem.
verfasst am: 21.01.2004, 17:47
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
hm, wozu gibste den Schüssen den ne Höhe? ^^

Also wennde meinst, dasses relativ leicht umsetzbar wäre... Klar, dann bin ich dafür. Aber ich würde nicht gleich den Kerl entwaffnen, wenner am Arm getroffen wird... Ich würd beim Arm die Treffsicherheit senken, bei den Beinen die Kraft (dadurch auch gleich benötigte ZE erhöhen), beim Kopf die Entdeckung... Beim Körper vielleicht auch die Kraft.

Das sollte schon einiges bringen... Muss man sich nur überlegen, was passiert, wenn ein voll beladener Soldat (also schon an der Grenze seiner Kraft) an den Beinen getroffen wird ;) Also wenn die Kraft so weit sinkt, dass er seine Ausrüstung nicht mehr tragen kann... Ich würde da ne Meldung ausgeben und den Soldaten sich nichmehr vonner Stelle rühren lassen... Oder einfach die benötigten ZE für nen Schritt über die vorhandenen des Soldaten setzen...

Wenn die Arme zu sehr verwundet sind, kann man auch die ZE für nen Schuss so hoch setzen.
verfasst am: 21.01.2004, 17:57
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
argh...doch nicht entwaffnen, wenn er am Arm getroffen wird...ich meine das so, wenn er am Arm (kritisch) getroffen wird und eine Verletzung (wie bei Ufo, Arm rot + Verletzungsstärke) auftritt.
verfasst am: 21.01.2004, 18:22
Leiter Musik

Registrierdatum: 25.08.2003, 20:44

 Beiträge: 207
Zitat: Holy
argh...doch nicht entwaffnen, wenn er am Arm getroffen wird...ich meine das so, wenn er am Arm (kritisch) getroffen wird und eine Verletzung (wie bei Ufo, Arm rot + Verletzungsstärke) auftritt.


Ist schon klar,nur würde das tatsächlich einige neue Variablen bedeuten.
Aber ich muss es ja nicht einbaun:)
Das mit dem entwaffnen meine ich unabhängig von Armtreffern.
verfasst am: 21.01.2004, 19:08
Registrierdatum: 03.01.2004, 13:02

 Beiträge: 161
wozu willste dann dieses entwaffnen benutzen? Der wird ja mitten im Kampf net einfach die Waffe wegstecken, ohne dasser verletzt wurde oder er was anderes inne Hand nehmen will ;) Und in letzterem Fall muss man sowieso innen Ausrüstungsbildschirm...
verfasst am: 21.01.2004, 19:53
Teammember

Registrierdatum: 06.09.2003, 11:47

 Beiträge: 107
Zitat: Holy
Also ich begnüge mich ehrlich "erstmal" mit dem Treffen...ob man unbedingt darauf zielen muß??? Dafür ist die Streuung doch noch recht groß.

Allerdings. Man lernt ja auch, in die Mitte des Körpers zu zielen, da durch den Rückstoss (und sogar schon das Ziehen des Abzugs) die Waffe sowieso leicht angehoben wird. Auf einzelne Körperteile zielen ist bei bewegenden Zielen sogar mit einem Zielfernrohr unmöglich. Daher würde ich das nur passiv umsetzen, also quasi per Zufall. So bringt es einen netten Realitätsbonus und erfordert nicht zu viel Aufwand.

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