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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Die erste Basis

Autor Mitteilung
verfasst am: 29.08.2005, 19:42
Registrierdatum: 29.08.2005, 19:26

 Beiträge: 1
Einen wunderschönen guten Abend.

Auf Euch gekommen bin ich durch das Bonusheft von GameStar und bereue es nicht. Hab schon den ersten Teil bis zur Vergasung gezockt.

Aber nun zum eigentlichen Vorschlag, was mich bisher immer etwas gestört hat ist die erste Basis das man sie nicht so einrichten kann wie man selber möchte. Sonder man bekommt immer etwas vorgegeben.

Vielleicht wäre es möglich, das man bestimmte Gebäude schon fertig hat und sie nur noch platzieren muss. (alla Fertigteilhaus)

Bis dahin
Nebu
verfasst am: 30.08.2005, 21:53
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: Nebu
Sonder man bekommt immer etwas vorgegeben.

Ja das Zufallsprinzip hat mir da schon oft ungute Basen erzeugt. Kaum mehr Platz für neue Hangars usw. Wenn man sich das schon nicht selbst aussuchen kann sollte man das vielleicht in das Gameset verschiebn, damit der Designer sagen kann wo die Einrichtungen hin sollen und vielleicht auch wieviele Stockwerke die Basis von Anfang an haben soll.
verfasst am: 30.08.2005, 23:20
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Zitat: tw01d023
Kaum mehr Platz für neue Hangars usw.


Also Platz hab ich genug. Aber wie bau ich einen Hangar? Wird im Baumenü nicht angeboten.
verfasst am: 30.08.2005, 23:24
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Du musst in den ersten Sublevel gehen. die Zahlen links oben neben dem großen Basis-Repräsentanten.
Dann kommen auch die Gebäude, die man nur in den Subleveln bauen kann.
verfasst am: 31.08.2005, 10:20
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Das mit der Möglichkeit im Spielsatz vorgefertigte erste Basen anzulegen gefällt mir sehr gut.

So könnte man z.B. eine leerstehende Wohngegend als erste Basis bekommen: Oben nur Quartiere.
Wenn man die dann als richtige Basis benutzen möchte, muß man erstmal Wohnraum abreissen um Platz für Radar, Schutzschild, Hangar und Aufzug zu schaffen. :-)

Oder ein ehemaliger Flughafen: Nur Hangars, und jetzt sie mal zu was Du da draus machst...

Aber auch ich habe mich schon häufiger über zufällig zusammengewürfelte Basen geärgert.
Noch ist es ja nicht so schlimm, da die Aliens die Basen ja noch nicht (im Bodeneinsatz) angreifen, aber später möchte ich da doch entsprechend meinen Standort sichern können ohne alles umbauen zu müssen.
Ideal wäre halt die Möglichkeit im Spielsatz angeben zu können, ob die Basis zufällig zusammengebaut wird (wie jetzt), dass man sie sich nach dem Baukastenprinzip zusammenbauen darf (Vorschlag von Nebu) oder eine fest vorgegebene Basis bekommt (Vorschlag von tw01d023).

Für den Anfang wäre aber jede noch so kleine Entwicklung in diese Richtung ein toller Schritt. :-)
verfasst am: 31.08.2005, 10:25
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Hieronymus
Oder ein ehemaliger Flughafen: Nur Hangars, und jetzt sie mal zu was Du da draus machst...
Klasse Idee für eine Mission.

Aliens Schrotten Flughafen => MEGA-Bodenmission => Frage: Wollen Sie das Flughafengelände für sich beanspruchen? Wenn nicht, wird es für $credits Credits verkauft.
[Ja/Nein/Abbrechen]
verfasst am: 31.08.2005, 10:51
Registrierdatum: 18.08.2005, 16:24

 Beiträge: 5
Zitat: nightelf_IX
[Ja/Nein/Abbrechen]


Das Frage ich mich schon häufiger... bei doch recht eindeutigen Fragen immer dieses Abbrechen...

Ich meine... hier macht es sogar noch ein bisschen Sinn... ich will den Flughafen abbrechen... aber ansonsten...
"Nein! Ich will ihn nicht behalten aber ihn auch nicht nicht behalten, laßt mich doch noch ne halbe Stunde mit meinen Soldaten durch die Trümmer laufen, vielleicht finde ich ja einen Bug den ich dann hegen und pflegen kann bis ein Schmetterling draus wird...

PS: Die Idee ist echt gut...
PPS: Nicht persönlich nehmen...
verfasst am: 31.08.2005, 11:05
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Dachte eher an [dann bekommt man weder die Basis noch das Geld]

Da fällt mir gerade das Ultimatum der Windows-Fehler ein. Ich leg ne CD ins Laufwerk [die CD war ziemlich kaputt]. Dann meldet sich Windows
############################################
# Fehler                               [X] #
#------------------------------------------#
#     Fehler beim Lesen von Laufwerk F:    #
#                                          #
#       +---------+      +---------+       #
#       |Abbrechen|      |Abbrechen|       #
#       +---------+      +---------+       #
#                                          #
############################################
Hier klicke ich auf das linke ABBRECHEN. Dann kommt das
############################################
#                                      [X] #
#------------------------------------------#
#                                          #
#                +--------+                #
#                |   OK   |                #
#                +--------+                #
#                                          #
############################################


Da hab ich mir auch gedacht: okay... alles okay...
verfasst am: 31.08.2005, 12:34
Registrierdatum: 06.06.2005, 13:26

 Beiträge: 68
Zitat: nightelf_IX
Aliens Schrotten Flughafen => MEGA-Bodenmission => Frage: Wollen Sie das Flughafengelände für sich beanspruchen? Wenn nicht, wird es für $credits Credits verkauft.
[Ja/Nein/Abbrechen]


Sinnvoller und eindeutiger wären wohl die Auswahlmöglichkeiten Behalten/Verkaufen
Visitor
verfasst am: 31.08.2005, 13:09
Ein anderes Problem ist, wenn ich die Basis umbaue indem ich Quartiere an der Oberfläche abreißen will und in einer tieferen Ebene neu baue, dass sie nicht abgerissen werden können, weil sie ja in Benutzung sind, selbst wenn im Keller noch genügend Betten frei sind. Kann ich meinem Personal irgendwie sagen, dass sie ihre neuen Quartiere in den Tiefgeschossen beziehen sollen, weil oben gleich der Bagger anrollt?
verfasst am: 31.08.2005, 13:30
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Sollten sie eigentlich von selbst schnallen.
Vielleicht sind im 'Keller' zu wenig Plätze frei??
verfasst am: 31.08.2005, 13:49
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da würde eine einfache Sache viele Probleme lösen: "Gebäude deaktivieren" - alles raus, sofern es woanders untergebracht werden kann, und dann kann man es abreißen- oder mit halben Instandhaltungs-Kosten behalten.

Die mir im übrigen zu niedrig sind. Genaus wie Gehälter. Ich mein, Instandhaltung einer ganzen Basis pro Woche nicht mal 10000? Allein die Stromrechnung bei so viel unterirdischem müsste höher sein ;) (Ja, ich weiß, eigener Atomreaktor nebenan. ^^)
verfasst am: 31.08.2005, 13:54
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Du kennst doch gar kein verhältnis [Credit / €].
verfasst am: 31.08.2005, 17:40
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Naja, aber ich kenne das Verhältnis 'neuen Soldaten anschaffen' zu 'ihm jede Woche sein Gehalt zahlen'.
Und das ist irgendwie komisch.

OK, bei UFO wars ein wenig übertrieben, da waren die Gehaltskosten das ein und alles - wenn man nicht ständig mit dem Tranferbug gearbeitet hat (von dem ich leider erst im nachhinein erfahren habe ;-)).

Aber irgendwas dazwischen wäre schon nicht schlecht.
Wieder etwas was man über den Spielsatz steuern kann? Oder eher nicht?

Würde die Möglichkeit einer 'Freiwilligenarmee' eröffnen: Die letzten Überlebenden schließen sich zusammen, es gibt kaum Leute zu rekrutieren dafür kosten die auch nichts (oder so gut wie nichts).

Oder: Es gibt Weltweit genug Spezialisten, die wollen aber auch bezahlt werden. Du kannst so viele Leute rekrutieren wie Du willst, schau aber erstmal dass Du Dich mit den Lohnkosten nicht übernimmst.

Letztere Variante gefällt mir sehr gut, vor allem wenn man als Lohnkostenformel sowas wie (2*Skill) hoch 2 angeben könnte:
Brauchst Du jetzt einen Spezialisten mußt Du für den bis zu 40.000 Credits die Woche hinlegen, einen Skill-10-Wissenschaftler gibt es schon für 400 Credits die Woche, der muß aber dann erstmal geschult werden. Und kannst Du es Dir leiste so lange zu warten?
verfasst am: 31.08.2005, 18:45
Registrierdatum: 27.08.2005, 10:16

 Beiträge: 29
Zitat: Hieronymus
Brauchst Du jetzt einen Spezialisten mußt Du für den bis zu 40.000 Credits die Woche hinlegen, einen Skill-10-Wissenschaftler gibt es schon für 400 Credits die Woche, der muß aber dann erstmal geschult werden. Und kannst Du es Dir leiste so lange zu warten?


Kenn ich das Problem !! Habe innerhalb einer Woche zwei Labor fertig bekommen, finde aber kein passendes Personal!

Zitat: Hieronymus
OK, bei UFO wars ein wenig übertrieben, da waren die Gehaltskosten das ein und alles


Find ich nicht. Lohnkosten ist nunmal der wichtigste Faktor. So soll es doch auch sein.
verfasst am: 31.08.2005, 18:57
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Find ich nicht. Lohnkosten ist nunmal der wichtigste Faktor. So soll es doch auch sein.


Das mag in der 'normalen' Wirtschaft - vor allem bei Dienstleistungsbetrieben - durchaus so sein.
Aber in der Wissenschaft sieht es oft andersherum aus.

Wir haben hier in Bonn einen Beschleuniger stehen, und als der mal unplanmäßig für ein paar Wochen ausgefallen ist, hatte die Uni auf einmal 50.000 € übrig, nur weil die Stromrechnung entsprechend niedriger war. :-)

Gerade der Bau von Prototypen oder der Betrieb von hochwertigen Geräten ist mit einem enormen Kostenaufwand verbunden, so dass ein X-Force-Forschungslabor oder eine X-Force-Werkstatt ziemlich hohe laufende Kosten verursachen sollten.

Aber nichts desto trotz sind die Gehälter momentan zu niedrig. :-)

Man könnte die Gehälter doch relativ einfach linear an den entsprechenden Skill koppeln (z.B. Skill*50 pro Woche), dann kostet ein Forschungsteam von 40 Leuten mit Skill 60 locker mal 120.000 pro Woche und das muß erstmal mit einkalkuliert werden...

Ich stelle mir im Spiel eine ausgewogene Mischung ungefähr so vor, dass die wöchentlichen Zahlungen an die X-Force im späteren Spiel ungefähr die laufenden Kosten decken, während Neuinvestitionen (Menschen, Ausrüstung, Basisausbau) durch die Einsätze finanziert werden.
verfasst am: 31.08.2005, 19:58
Registrierdatum: 27.08.2005, 10:16

 Beiträge: 29
Zitat: Hieronymus
Wir haben hier in Bonn einen Beschleuniger stehen, und als der mal unplanmäßig für ein paar Wochen ausgefallen ist, hatte die Uni auf einmal 50.000 € übrig, nur weil die Stromrechnung entsprechend niedriger war. :-)


Klar, bei Iter sind die Betriebskosten bestimmt auch riesig gegenüber, den Personalkosten. Aber nicht jede Forschung benötigt gleich riesige kostspielige Aufbauten, z.B. Autopsie. Aber o.k., der Einwand ist berechtigt.

Zitat: Hieronymus
Aber nichts desto trotz sind die Gehälter momentan zu niedrig. :-)


Seh ich genauso. Vielleicht ist es von Interesse, habe eine Modifikation des Arbeitsmarktes für Wissenschaftler auf Credit-Basis vorgeschlagen. Thema Arbeitsmarkt.
verfasst am: 31.08.2005, 20:49 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Wenn schon wieder alles teuerer wird dann will Jim wieder alle unserer Spielsätze einsammeln, um das balancing zu verbessern.
Von mir aus Gehälter ganz arg erhöhen, aber dann bitte gleich alle Ausgaben, die je im Spiel fallen durch 2 oder 1.5 Teilen, dann sind die Credits sozusagen ' mehr Wert ' und das Verhältnis Kaufpreis / Gehalt ist dann auch normaler.
verfasst am: 03.12.2023, 05:15
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
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