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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Mehrere Tilests oder nur eins pro Map?

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Autor Mitteilung
verfasst am: 29.11.2005, 18:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Unrealer
Wenn es keine IDs gibt, warum wird dann bei Bedarf nicht eine eingebaut?

Weil das keine triviale Aufgabe ist, ich hab weiter oben schon was dazu geschrieben. Wenn wir keinen zustzlichen Programmierer finden der sich ein paar Wochen damit beschftigt, dann hat Jim wohl genug wichtigere Programmieraufgaben und wird die nchsten Monate nicht zu so einer Korrektur kommen.

Zitat: nightelf_IX
des archiv muss aber flexibel sein sodass auch karten und tilesets noch bearbeitet werden koennen.

Ohne eine vernnftige ID bedeutet eine sptere Bearbeitungsmglichkeit das die T3D-Dateien in ihrer Struktur nicht verndert werden drfen - die Archive sind dann nichts anderes als ZIP-Pakete der Originaldateien M3D und T3D.
Das kann man natrlich auch machen - schlielich mssen alle Kartensets ja im Spielsatz/Bodeneinsatz sowieso in ihre einzelnen Karten auseinandergenommen werden - sonst kann der Spielsatzersteller keine Zuweisung vornehmen.

Zitat: Unrealer
Also eine Fr die Pole, eine fr Europa, eine Fr Asien...

Der Globus ist in Gebiete unterteilt.

Und wie unterscheidest Du dann Basisangriffe, Bergungsmissionen, Story-Missionen und und und? Geht nicht ganz so einfach....

Zitat: Unrealer
zwischen allen Tilesets mit der ID 3XXX eins aussuchen und die Karte somit aufbauen.

Aus den Tilesets kann man im Spiel keine Karte aufbauen, so einfach geht das nicht.

Die Tilesets (T3D) enthalten die einzelnen Grafiken fr Mauern und Tren, aber keinerlei Rume oder Kartenpositionen.
Die Karten (M3D) dagegen enthalten keine Grafiken sondern nur die Codes, welche Grafik an welche Stelle soll. Diese Aufteilung ist fr Speicherung und Kartenersteller vorteilhaft, aber aufgrund der fehlenden bergeordneten ID ein Problem fr Spieler und Spielsatzersteller.
Mumpitz
verfasst am: 29.11.2005, 18:23
Hmm, wenn ich as richtig verfolgt habe, hngt es wie so oft hauptschlich an der Identifizierung von Objekten (in diesem Fall Tiles). Microsoft (duck .. Jaa, ich mag es auch nicht) bietet dafr die GUIDs an.
Das wrde natrlich die Frage aufwerfen, wann neue zu erzeugen sind (Antwort: beim Speichern eines Tilesets, falls das Tile modifiziert wurde) und wrde auerdem neue Probleme beim Handling von Maps erzeugen. Beispielsweise ist eine Karte nach dem "update" eines Tiles immer noch mit der "alten Version" des Tiles verknpft.
Dies knnte aber durch Zusatzfunktionen im Karten-Editor ("Ersetze dieses Tile durch jenes Tile" und "diese Tile ist nichtmehr verfgbar, welches soll ich statt dessen nehmen") entschrft werden.
Trotzdem wrde vermutlich durch unachtsamen Umgang mit dem Tile-Editor leicht eine Flut von GUIDs entstehen. Zur Eindmmung bietet sich aber dann ein "Bitmap-Vergleich" des Inhalts (auf Pixelbasis) und der Links an, der auf Zuruf oder vor jeder Speicherung durchgefhrt werden knnte.

Sicher tun sich damit neue Probleme auf, aber nach meiner Erfahrung ist eine identifizierte Flut von Objekten ziemlich bald einer starren Ordnung von Objekten vorzuziehen. (Die Flut entsteht sowieso von alleine :))
verfasst am: 29.11.2005, 18:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Mumpitz
Sicher tun sich damit neue Probleme auf, aber nach meiner Erfahrung ist eine identifizierte Flut von Objekten ziemlich bald einer starren Ordnung von Objekten vorzuziehen. (Die Flut entsteht sowieso von alleine :))

Natrlich, darin stimmen wir alle berein.
Aber Du brauchst auch nicht gleich mit Geschtzen wie GUIDs anzufangen - es ist vom Prinzip her einfach zu lsen, nur einiges an Programmierarbeit da Du mehrere Programme in ihrer Logik abstimmen musst - und diese Arbeit httest Du auch mit GUIDs.

Wenn Du Dich bereit erklrst die Programmierung zu bernehmen und das OK dafr von Jim kriegst, kann ich Dir ein komplettes Konzept schicken wie es auch ohne GUID's umgestellt werden kann und dabei alle Probleme wie die von Dir oben benannten Versionskonflikte automatisch behebt...
Und der Bitmap-Vergleich alleine wird auch nicht funktionieren, da die Tiles aus mehr als nur Grafiken bestehen, die Vergleichsfunktion wrde aufwendiger (und wird in meinem Konzept auch nicht mehr bentigt)...
Mumpitz
verfasst am: 29.11.2005, 19:07
Hmm .. Wenn "wir alle bereinstimmen", dann hab' ich was verpasst ;-) Ich dachte die Frage ob (irgendwann) IDs benutzt werden sollen mit ihren Auswirkungen auf Dateien und das Handling sei noch in der Diskussion. .. Naja.

Die GUIDs waren nicht als Geschtz gemeint, sondern nur als Beispiel was relativ leicht zu nutzen ist (Einfacher Aufruf, falls Du grad mal eine brauchst).
Aber jedes andere besser passende Konzept (wie Deines :-) ist dem natrlich vorzuziehen.

Da es Arbeit ist, ist klar und ich wrde diese Diskussion auch eher so sehen, da Leute hier um eine Orientierung ringen wohin es geht. Da Jim (oder das Team) sicherlich alle Hnde voll zu tun hat und das vielleicht auch eher als Nebenschauplatz betrachtet, verstehe ich daher sehr gut.

Zu der Programmierung: Meine Zeit mit Pascal ist schon eine ganze Weile her (Erinnert sich jemand an UCSD?). Ich hab also gar keine Delphi Erfahrung.
Wenn das mit dem Delphi auf irgendner Ct-CD tatschlich zu realisieren ist, knnte mich Deine Aufforderung allerdings in Versuchung fhren.

Trotzdem kann ich mir Dein Konzept auch so gerne mal ansehen, falls Du neben der Realisierung noch Feedback suchst.
verfasst am: 29.11.2005, 19:35 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846


Sorry fr die Qualitt ;) Ich bin halt kein Grafiker.

Hier mal, wie ich es gemeint habe mit der Exportform. Gleiches gilt fr die greren Varianten bis hin zum Spielsatz.
Damit htte der Spieler ein einzelnes Packet, das er herunterldt, und das ggf. durch entpacken inkompatible Teile von allein berschreibt. Aber jeder der etwas ndern mchte, kann das tun, er muss nur entpacken (wenn es nicht sowieso gemacht wird)
Jetzt noch wie beschrieben ein automatisches Krzel und wenn ein anderer dran arbeitet, bekommen die Teile automatisch einen neuen Namen. Und im Falle des Falles kann man immer noch umbenennen ;)
verfasst am: 29.11.2005, 19:57 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beitrge: 481
Ich seh keinen wirklichen unterschied zwischen links und rechts [natuerlich net zwischen den beiden richtungen, sondern im bild]

Die Editoren sollten eigentlich schon in der Lage sein, Karten - und Tilesetdateien direkt aus einem Archiv zu entpacken und zu editieren, ohne dass es zuerst muehsam zerlegt werden muss.

Zitat: LennStar
bin halt kein Grafiker
ich auch net

btw:
wir sollten einen neuen thread in der kategorie spielmechanik aufmachen.
diese diskussion hat gar nix mehr mit der eigentlichen themafrage zu tun.
verfasst am: 22.11.2023, 19:23
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 70285
verfasst am: 01.12.2023, 21:02
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 70285
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verfasst am: Today, 00:10
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 70285
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