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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschlge/Ideen —› Gedanken zum Spiel

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.06.2006, 20:20 · Edited by: ChristianM
Registrierdatum: 29.05.2006, 13:46

 Beitrge: 6
Ich bin vor ca 3 Wochen ber X-Force gestolpert und war nach kurzer Zeit schon sehr vom Spiel gefesselt - echt toll was hier als Privat-Projekt auf die Beine gestellt wurde!

Ich habe quer durch die Bank Spielstze ausprobiert und vor allem die Alpha3 der V0.910 gespielt - dabei bin ich auch ber ein paar Stellen gestolpert wo ich mir ein paar kleine Verbesserungen oder Neuerungen wnsche...

Ich schreib die Liste bewusst hier rein, da ich gerne erst eine zweite Meinung haben mchte, bevor ich unendlich Feature-Wnsche im Mantis poste :-)

Auerdem betriffts denk ich zT nicht nur das Spiel sondern auch dne Spielsatz...

1.) Anzeige der aktuellen Alphatronvorrte im Geoscape Modus (wie Credits)

2.)Automatisches Abfangen von UFOs
Ich werde ungern wegen jedem kleinen Jger 'unterbrochen' - eine Mglichkeit wre vllt ein weiterer Modus fr eigenen Raumschiffe, zB 'auf Patrouille' (statt 'einsatzbereit')

3.)Vergleich von Ausrstungsgegenstnden- ich wrde zB gerne verschiedene Gewehre in der UFOpde vergleichen, in etwa 2-4, als Tabelle, mit den wichtigsten Leistungsdaten.

4.) Beschleunigter Raumschiffkampf - ich finde die Simulation der Kmpfe ziemlich gut, da ich ungern selber fliege, trotzdem finde ich sie noch zu zeitintensiv - eine Sofortberechnung, od zumindest Rundenbeschleunigung wre toll.

5.) Technologiebume
in der Forschungsabteilung od. UFOpde knnten Forschungsentscheidungen erleichtern, so in etwa wie bei CIV...

6.)Alphatronhandel also Kauf und Verkauf wren ganz nett...

7.) erleichterte Basisplatzierung das Erstellen einer Neuen Basis erfordert auf der kleinen Karte sehr viel Fingerspitzengefhl.

8.) Tag/Nacht Anzeige
- der Globus im Geospace knnte in Licht und Schatten gehllt werden um ein besseres Gefhl fr die vorbeirasende Zeit zu geben.

9.)Sensorsateliten
- Quasi fliegende Sensoranlagen knnten ev. als sehr langsame Flugeinheiten umgesetzt und im Hangar verwaltet werden.

10.) ber Wasser/Land abfangen - Befehl das UFO erst abzufangen wenn es ber Land ist (oder eben ber Wasser).

11.)'strkere' Sensoren - Sensoren die durch Wnde 'sehen' knnen (Radar, Wrmebild, etc) werden von Amerika und Israel bereits jetzt im Antiterroreinsatz eingesetzt, bis 2040 sollten die so handlich sein dass man sie auch auf Bodeneinstze mitnehmen kann :-)

12.) Alienanzeige im Bodeneinsatz, die anzeigt wieviele Aliens man bereits erledigt hat, und was einem noch bevorsteht...

13.) Rambock/Sprengsatz um Mauern im Bodeneinsatz einzureissen

14.)tragbares Schutzschild - so in der Art wie es Standardausrstung in jedem SWAT-Team ist.

15.) schnelleres Gehen nach Rundenabschluss - wenn man im Bodeneinsatz seine Runde beendet hat und noch Bewegungsauftrge abgearbeitet werden mssen, sollten die Soldaten einen kleinen Zwischensprint einlegen :-)

16.) Gesundheitsanzeige der Soldaten auch in der Ausrstungsbersicht, in etwa so wie in der unteren Leist ebeim Bodeneinsatz.

17.) Verbessertes Ausrstungsmanagement - sprich wnen der Grtel voll oder berlastet ist sollte es mglich sein automatisch den Rucksack zu bentzen.

18.) Bereich Button bei Geoscape-Meldung - wenn eine Nachricht aus dem Bereich Produktion oder Forschung eintrifft sollte neben 'weiter' und 'stop' auch ein Button zum entsprechenden Arbeitsbereich angeboten werden.

19.) Spielstnde lschen - man sollte mehrere Spielstnde auf einmal lschen knnen, ich habe zb gerade bemerkt dass meine .sav Datei 56mb gro ist - und 190 alte Spielstnde ienzeln zu lschen dauert...

20.) Bodenfelder einzeichnen - Eine Feld-Kontur (wie zb in Gebuden) beim Bideneinsatz knnte verhindern dass man Granaten gegen Mauern wirft oder voll in die feindliche Schulinie luft...


21.) Explosionsradienvorschau
- beim Zielen mit Grantaten oder Raketen knnte eine kleine Vorschau des voraussichtlichen Explosionsradius' friendly fire verhinden.

22.) Landesgrenzen im Geoscape wren der bersicht sicher auch zutrglich...

23.) Unterschiedliche Skins pro Einheitentyp
Wenn die neuen Skins der Soldaten jeweils einem Typ (Spher, Tnk, Sniper) zugeordnet wren knnte dass die bersichtlichkeit im Bodeneinsatz erhhen. [bug]http://bugs.xforce-online.de/view.php?id=1398[/bug]

So, jetzt fllt mir aber nix mehr ein, habe fertig :-)
Bitte versteht die Liste nicht als Kritik (noch nicht mal konstruktive) am Spiel sondern als meine Ideensammlung fr kleinere Weiterentwicklungen...

MfG
C
verfasst am: 08.06.2006, 21:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Hier mal ein paar Antworten:

- Luftkampfkonzept
Der gesamte Bereich Flugzeuge/Werte/Luftkampf wird in einer zuknftigen Version nochmal berarbeitet. Es gibt schon zig berlegungen dazu, endgltig beschlossen ist kaum etwas - einige Sachen stehen aber doch schon fest:
1) Der Arcade-Modus fliegt raus
2) Die Simulation wird deutlich verbessert (und viele haben dabei auch nach einer Mglichkeit der Beschleunigung gefragt, d.h. Dein Punkt 4 ist schon gesetzt)
Deine Punkte 2 und 9 knnten dabei auch berlegt werden.

Alphatronhandel - ist im ursprnglichen Konzept nicht vorgesehen, weil es den Sinn und den Balancefaktor des Alphatrons stren wrde.
Da man auerdem soetwas theoretisch per Script machen knnte (geht noch nicht ganz sauber, aber auf Umwegen) glaube ich nicht das es im Programm selber noch umgesetzt wird. Wenn das fr einen Spielsatz gewnscht wird, dann muss der Ersteller halt mit XScript Kauf- und Verkaufsangebote produzieren.

Sensorsatelliten - kann man als Radarflugzeuge definieren (siehe z.B. das alte GalWar 0.235 fr die 0.903, nicht die neue Version in der 910Alpha), und bald drfte auch eine gescriptete Flugbahn mglich werden (aktuell fehlen noch ein paar Zugriffe dafr).

Rambock/Sprengsatz: Geht doch schon - wenn eine Waffe stark genug ist vernichtet sie Wnde. OK, die Raketen haben einen etwas groen Radius, aber wenn Du mit einem starken Gewehr und z.B. Uranmunition ein paar mal auf eine Wand schiet ist sie auch weg. Und das ist wiederrum Sache des Spielsatzerstellers.

Einheiten-Skins: Die gesamten Einheiten werden auch noch mal berarbeitet - offen ist nur wann und ob das eine grere Sache wird oder nur kleinere Korrekturen.

Die verschiedenen sonstigen Anzeigehilfen im Bodeneinsatz sind prinzipiell gute Ideen (teilweise auch schon genannt und schon im Mantis), aber das erfordert aucheiniges an Umstellung im Bodeneinsatz. Allerdings wird es im Zusammenhang mit der Alien-KI sowieso grere nderungen im Bodeneinsatzprogramm geben mssen, vielleicht kann damit einiges hiervon umgesetzt werden.
verfasst am: 08.06.2006, 22:39
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beitrge: 119
zu 2.und 10.
Einmal willst du das die Raumschiffe automatisiert werden und dann beschwerst du dich das die ueber Wasser abgefangen werden ? :-)
Die Ufo's sind recht aggresiv (oder dumm) und verfolgen deine Flugzeuge ebenfals. Wenn du willst das UFOs nicht ueber land abgefangn werden. Kannst du ja dein Flugzeug nach dem Start umdierigieren und am besten in der naehe der Basis parken laest.
Bzw. das selbe wenn du sie ueber wasser abfangen lassen willst (mach ich gerne mit den Transportern)

5.) Technologiebume
Finde ich nicht so gut, dann sieht man zu schnell wohin das fuehrt. Das macht ja den Reiz der Forschung aus.

9.)Sensorsateliten
Das ist so eine Sache, kommt immer darauf an wer noch die Luftherrschaft hat. Als Invasor ist es wichtig den anderen Blind und taub zu machen. Und Sensorsats. sind recht einfache ziele die wie Leuchttuerme wirken.
Darum haben ja die Basen so starke Sensoren.

16.) Gesundheitsanzeige der Soldaten
Fuer den selectierten soldaten hast du ja die Gesundheit, aber man koennte sie Generell oben noch einbinden.

17.) Verbessertes Ausrstungsmanagement
Naja Rucksack braucht wieder mehr ZE um darauf zuzugreifen. Ich denke ist schon besser darauf per hand zuzugreifen.

22.) Landesgrenzen
Denke da gibt es eh noch aenderungen, sobald Aliens mit der Infiltration anfangen oder Eigene Basen bauen.
Denke dann wird es eh nur noch 1 Hauptstadt pro land angezeigt werden.

23.) Unterschiedliche Skins pro Einheitentyp
Ahh du meldest dich freiwillig als Designer ? :-))
verfasst am: 08.06.2006, 22:53
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
5.) Lsst sich gar nicht wirklich machen. Denn so ein "Baum" sieht ja in jedem Spielsatz anders aus.

7) Eine grere Karte wre v.a. fr das platzieren von Alphatronbergwerken ntzlich. Ein Pixel, und schon 0,5 weniger...
Aber hab ich das nicht schon ins Mantis geschreiben oder hatte ich es nur vor und habs nie gemacht? *grbel*

13) erstell Nahkampfwaffe "Rammbock" mit 30 ZE Verbrauch, 100 Schaden und Durchschlag. Fertig. Nur das Bild musst du dazu finden.

15) generell sollte man schneller gehen knnen. Ein Einstellen in ein paar Stufen wre nicht schlecht.

19) Selbst Schuld, wenn du 190 verschiedene anlegst. *lol*
verfasst am: 10.06.2006, 03:07
Registrierdatum: 10.06.2006, 02:47

 Beitrge: 32
@LennStar zu 13) soweit ich weis kann man mit Nahkamfwaffen leider keine Wnde enischlagen und bei bleibt dann meistens so ein nerviger Rest zurck der das eintreten immernoch unmglich macht.
verfasst am: 10.06.2006, 09:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Auch der "nervige Rest" kann normalerweise vernichtet werden, erfordert aber nochmal soviel Trefferpunkte wie die volle Mauer...
verfasst am: 10.06.2006, 11:57
Registrierdatum: 10.06.2006, 02:47

 Beitrge: 32
aber wenn man auf das zerstrte stck schiet fliegt der schuss doch durch , oder?
verfasst am: 10.06.2006, 12:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Alle Schsse fliegen immer durch (wenn DS hoch genug) - nur sieht man bei einer intakten Mauer die andere Seite nicht...
(siehe neues Schadensmodell, beschrieben im Bereich der Testversion)
verfasst am: 10.06.2006, 12:23
Registrierdatum: 10.06.2006, 02:47

 Beitrge: 32
gut zu wissen. Ich hba mich damit nie so genau beschftigt, die Aliens waren fr mich beschftigung genug.
Wie siehts eig mit deinem Spielsatz aus?
verfasst am: 10.06.2006, 12:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: coolenudel
Wie siehts eig mit deinem Spielsatz aus?

Wenn Du den Galaktischen Krieg meinsts - geht langsam weiter, aber die fr die nchsten UFOs bentigten Skripte sind etwas komplexer und dauern (dafr wird es aber auch ein paar berraschungen geben).
Insgesamt wird es bis zur nchsten Demo noch einige Wochen dauern, zumal ich meine Freizeit zwischen XForce und Avarion aufteilen muss.
verfasst am: 10.06.2006, 12:45 · Edited by: coolenudel
Registrierdatum: 10.06.2006, 02:47

 Beitrge: 32
Wrde mich freuen da noch mehr zu hren.
Ich fand deinen Spielsatz in o.22 schon echt beeindruckend mit deinen knapp 100Aliens^^
Aber hier schienn alle nicht so viel Zeit zu haben:(
verfasst am: 10.06.2006, 13:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Die 0.22 ist zwar die Version im Autoupdater der 0.903, aber die letzte Version der ersten Eingabe war die 0.235

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Addons/GalwarVersion.html

Aktuell sind in der Neueingabe nur 20 UFOs und 6 Aliens (unverffentlicht) - wobei bis zur nchsten Demo noch ein paar UFOs und jede Menge Aliens fr die Bodeneinstze hinzukommen werden (und das sind dann nur ca. 1/3 der UFOs die fr die bisherigen 3 Demo-Rassen vorgesehen sind - von den weiteren geplanten Rassen mal abgesehen, das wird am Ende mehr als 100 UFOs werden).

Aliens wird es wohl weniger geben als in der ersten Eingabe - durch die Verwendung der neuen Panzerungen brauche ich nicht mehr laufend neue Gegner um die Balance zu halten, da werden nur neue Rstungen verfgbar.

@Jim: Verschiebe diese Fragen und Antworten bei Gelegenheit mal in den Thread zum Spielsatz, die gehren hier nicht zum Thema
verfasst am: 03.12.2023, 06:42
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 Beitrge: 129128
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