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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Hinweise zum Spielsatz Smirkovich

Autor Mitteilung
verfasst am: 22.05.2008, 20:45 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Mit Version 911 wurde ja ein zusätzlicher Spielsatz mitgeliefert: "Smirkovich".

Da dazu jetzt doch schon einige Fragen aufgetaucht sind, möchte ich mal ein paar Dinge dazu sagen. Erstmal enthält der Smirkovich kaum spielbare Elemente. Z.B. tauchen nach dem Intro keinerlei UFOs mehr auf, es gibt keine Forschung - lediglich 1-2 Bodeneinsätze (je nach zu Beginn getroffener Entscheidung) sind schon als Mission verfügbar (dazu muss man die Mission aber erstmal annehmen).

Warum wurde der Spielsatz dann überhaupt in die Version 0.911 aufgenommen? Das liegt im wesentlichen daran, das ein großteil der Neuerungen in der 0.911 spielsatzabhängig sind. Leider gibt es aber noch keinen Spielsatz, der die neuen Möglichkeiten, insbesondere den Einsatz von Ressourcen wie Musik, Karten und Tilesets, wirklich nutzt (immerhin hat der GalWar noch eine neue Seite bekommen, so dass wenigstens die gui_api endlich demonstriert wird). Deshalb wurde der Smirkovich mitgeliefert (in den nächsten Versionen wird er wieder rausgenommen). Einerseits zeigt er, wie man komplett eigene Seiten inklusive Hintergrundbild erstellen kann. Und schon auf der Introseite hört man eine Musik, die nicht zum default gehört, sondern direkt aus dem Spielsatz geladen wird.

Eine weitere Neuerung ist das Fixieren der Zeitsteuerung. Damit ist es möglich, per Skript eine Geschwindigkeit festzulegen, die der Spieler auch nicht mehr verändern kann. Das wird im Smirkovich für das "Präludium" genutzt. Allerdings scheint gerade diese neue Funktion für einige Verwirrung zu sorgen, da der Spieler am Anfang noch nichts machen kann. Das eigentliche Spiel geht erst los, wenn die Zeit nicht mehr weiterläuft.

Schließlich kann man seit V911 auch Karten und Tilesets aus dem Spielsatz laden - ein Beispiel dafür ist die Schneelandschaft beim Bodeneinsatz zur Forschungsstation.

Außerdem wurden bisher einige "Bugs" gemeldet, bei denen ich gerne nochmal eine Rückmeldung hätte. Zum einen wurde Berichtet, das Spiel bleibe "hängen", und nichts geht mehr. Ich vermute stark, das in diesem Fall einfach schon alles abgelaufen ist, und man höchstens noch die Missionen im Missionsscreen starten könnte. Wenn dem nicht so ist, gebt bitte mal bescheid (Prüfen könnt ihr das einfach, indem ihr auf Laptop und Mission klickt - diese Buttons werden nämlich erst aktiviert, wenn das "Präludium" beendet wurde).

Als 2. Bug wurde das verschwinden von Gebäuden gemeldet. Dabei handelt es sich nicht wirklich um einen Bug - die Naturgewallten schädigen ständig alle Einrichtungen, und gerade die provisorichen Einrichtungen sind dann schnell zerstört, wenn sie nicht ständig gewartet werden. Allerdings erscheint die Meldung wegen der zerstörten Einrivhtung nicht - hier müsste ich das Skript erst entsprechend anpassen (an die Meldung hatte ich garnicht gedacht).
verfasst am: 22.05.2008, 22:45
Registrierdatum: 18.05.2008, 11:29

 Beiträge: 15
zu dem 2. bug: die gebäude verschwinden sofort nach fertigstellung und ohne meldung, also so ganz naturgewalt kannma das net nennen ;)
verfasst am: 22.05.2008, 23:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: genarals3
die gebäude verschwinden sofort nach fertigstellung und ohne meldung, also so ganz naturgewalt kannma das net nennen ;)

Also die Meldung hab ich (ausversehen) per Skript unterdrückt. Und das sie anscheinend "bei Fertigstellung verschwinden" dürfte daran liegen, dass sie noch in der Bauphase zerstört werden (zumindest ist das bei mir so). Oder kommt die Meldung "Gebäude fertiggestellt" noch?
verfasst am: 22.05.2008, 23:33
Registrierdatum: 18.05.2008, 11:29

 Beiträge: 15
teilweise ja
verfasst am: 22.11.2023, 15:38
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 47355
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Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 47355
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