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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› verschiedene Spielsatzanmerkungen (verschoben)

Autor Mitteilung
verfasst am: 02.08.2008, 21:14 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Weiter gehts:
Das Strahlgewehr macht 60 Schaden aber hat nur 10% Durchschlagskraft?! Das wird doch keiner benutzen...
Zu den Lfz Waffen:
Das leichte Strahlgeschütz is ne Projektilwaffe, ok, kann man Munition wechseln, aber nur 10 Schaden? Das schwere Strahlgeschütz läuft als Laser und macht 50 Schaden!

DirkF: Beitrag abgesplittet von hier
verfasst am: 03.08.2008, 00:04 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Speedy
Das Strahlgewehr macht 60 Schaden aber hat nur 10% Durchschlagskraft?! Das wird doch keiner benutzen...

Durchschlagskraft hat nichts mit Prozenten zu tun - und fast alle Startwaffen arbeiten mit einer Durchschlagskraft von um 10 - was auch ausreichend ist da die Rüstungen um den Wert 7 herum liegen.
Zitat: Speedy
Zu den Lfz Waffen:
Das leichte Strahlgeschütz is ne Projektilwaffe, ok, kann man Munition wechseln, aber nur 10 Schaden? Das schwere Strahlgeschütz läuft als Laser und macht 50 Schaden!

Achte auch mal auf die Schussgeschwindigkeit, d.h. die Anzahl der Schüsse in einem Zeitraum. Du hast fünf leichte "Laserschüsse" in der Zeit, in der ein schweres Geschütz einmal feuert...
(das macht das leichte Geschütz zu einer idealen Waffe gegen Irrlichter, das schwere Geschütz dagegen ist vorteilhaft gegen die dicken UFOs...
Zitat: Speedy
Ich habs glaub ich schon mal angemerkt, die Geschichte mit den mehreren Bodeneinsätzen bei den "zerfallenden" Raumschiffen. Bei nem Scoutrad kommt man schon auf 3 Einsätze, das artet aus :(

Liegt auch daran, das die Alien-Irrlichter im Bodeneinsatz falsche Werte haben. Ist in der internen Version schon modifiziert, aber noch nicht veröffentlicht.
(Die interne Version ist momentan nicht spielbar, weil die Skriptumstellung zwar schon alles alte abgerissen hat, die Neuerungen aber noch nicht fertig sint)

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 03.08.2008, 16:43 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also kommt mit der Alpha4 die endgültige Skripumstellung oder is dann immer noch was fehlt?

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 03.08.2008, 19:05 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Der Kommentar zur Skriptumstellung bezieht sich auf die Programmlogik der Skripte im Spielsatz "Galaktischer Krieg", siehe die anderen News.

Das hat absolut gar nichts mit den Umbenennungen der Befehle zwischen der 0.910 und der 0.912 zu tun, und auch nicht mit den dutzenden fehlenden Funktionen, die im Laufe der Zeit ergänzt werden...

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 03.08.2008, 20:50 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: Peter
Das kleine Geschütz-Magazin Klasse A kann man herstellen, aber man kann es nicht verkaufen bzw. man kann es nicht nutzen, da man ja das kleine Geschütz nicht nutzen kann( Intellegenz 110).


Das ist immer noch so,zum grossen kann ich noch nichts sagen, da ich es noch nicht habe.
@ Dirk
Ausserdem mal eine Frage, die Xeltaan-Flugscheibe hat im Bodeneinsatz doch ein neues Bild, ist das auch noch für andere Aliens verfügbar(im Moment)?? Weil ich habe es jetzt schon als Salerian-kl.Kristalit, Tiril-Antigrav.,Igleran-Auge, Xeltaan-Flugscheibe und als Nekrilu-Laufendes Geschütz gesehen im Bodeneinsatz.

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 03.08.2008, 21:06 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Peter
ist das auch noch für andere Aliens verfügbar(im Moment)??

Zitat: DirkF
Wie bei den Soldaten ist das ausgewählte Modell (noch) zufällig

Nur ein paar Beiträge höher beantwortet ;-)

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 12:10 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Also, ich weiss nicht, ob das noch alles hier reinpasst( @ Dirk, sonst verschieb es), aber zu dem neuen Spielsatz habe ich noch eine Frage.

Bei dem Strahlenlaser-Gewehr steht in der Beschreibung, das es 20 Schuss Munition hat. Werden sie nach einem Bodeneinsatz wieder aufgeladen?? Bei mir haben die Soldaten ihre 20 Schuss abgefeuert( in mehreren Bodeneinzätzen) und auf einmal kommt die Meldung, das keine Munition mehr da ist. Ich dacht immmer, das sie wieder aufgeladen werden, nach jeder Mission.

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 12:16 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Schon mal versucht ins Lager und wieder ausrüsten? Ich erforsche die grad erst... hab sonst immer Pulslaser genommen und dort funktioniert es tadellos, zumindestens bei früheren Versionen, selbst im Luftkampf Munition unbegrenzt *ggg*

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 12:52 · Edited by: Admin
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das "Laser automatisch aufladen" ist abhängig von dem im Spiel eingestellten Waffentyp, nicht von der Beschreibung.
Man kann problemlos eine Projektilwaffe erzeugen und in der Beschreibung dann sagen das ist ein Laser mit einem Energieakku als Magazin (oder ein Gugelhupfkasten mit Möhrensoßekanister, weil die Aliens darauf allergisch reagieren)...

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 13:01 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also wenn dann bitte ne Wasserpistole mit Shampoo ;)

Wie schaut es eigentlich mit Betäubungswaffen aus? Ist es geplant bzw machbar lebendige Aliens als Forschung einzubauen? Plus Gebäude usw. ;)

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 16:05 · Edited by: Admin
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Aliens wird sich wohl mahcen lassen, Gebäude... kannst auch jetzt schon eine "Leichenhalle" machen, brauchst der also bloß noch eine Schwester "Biozelle" verpassen ;)
Kreativität in der Beschreibung! *wichtig*

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 18:28 · Edited by: Admin
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Die Gebäude sollten schon nen Zweck erfüllen! ;)
Nen sichtbaren! Also lebender Alien=Verhör=Information+Story

DirkF: Beitrag verschoben von hier
verfasst am: 05.08.2008, 20:56
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: Speedy

Wie schaut es eigentlich mit Betäubungswaffen aus? Ist es geplant bzw machbar lebendige Aliens als Forschung einzubauen? Plus Gebäude usw. ;)

Das gab es auch schon früher, UFO: Enemy Unknown ,aber nur die Aliens zur Forschung, keine Gebäude.
Zitat: DirkF
Das "Laser automatisch aufladen" ist abhängig von dem im Spiel eingestellten Waffentyp, nicht von der Beschreibung.

Ich habe die Strahlenlaser-Gewehre gebaut und dann meinen Soldaten zum Einsatz gegeben.Dabei braucht die ja keine Munition. Beim Bodeneinsatz kam dann die Meldung,das keine Munition mehr da ist,daher meine Frage. Ich werde jetzt meine Soldaten den Strahlenlaser wegnehmen und gleich wieder geben, mal sehen ob immer noch keine Munition dann da ist.
verfasst am: 05.08.2008, 21:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Kleine Korrektur, als ich den Post oben geschrieben hatte hatte ich den Spielsatz nicht vorliegen.

Es ist soweit korrekt - die Strahllaser sind echte Laser, die keine Munitionsmagazine benötigen. Dies bedeutet aber nicht dass sie unendlich Munition haben, sondern dass sie in der Basis kostenlos aufgeladen werden.

Es gibt momentan einen Fehler im Spiel der dazu führt das man die Laser mitten im Bodeneinsatz durch ablegen und aufheben "nachladen" kann, aber dies ist nicht korrekt und wird irgendwann korrigiert.

D.h. es kann sehr wohl dazu kommen das bei einem Laser im Bodeneinsatz die Munition ausgeht - wenn das zu früh passiert muss ich das beim Laser ändern, das wird ein Teil des Balancings werden. Nachgeladen werden die normalerweise erst in der Basis.
verfasst am: 05.08.2008, 21:08
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Peter
Ich werde jetzt meine Soldaten den Strahlenlaser wegnehmen und gleich wieder geben, mal sehen ob immer noch keine Munition dann da ist.

Wenn es ein Magazin dafür gibt, ist es kein (Editor)Laser mit unbegrenzter Muni.
Gibt es kein Magazin, sieh nach dem slot. Gibts den, ist das Magazin vergessen.
Wenns keinen Munitionsslot gibt, ists ein Laser.
Wenn der sich nicht nach jedem Einsatz auflädt, ists ein bug. Gehe zu Mantis, gehe nicht ober das Gef... aä, gehe dazu (z.B.) über "home", ziehe keine 4000 Schuss Munition ein und trage den Bug ein.
verfasst am: 05.08.2008, 21:13
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: DirkF
Es gibt momentan einen Fehler im Spiel der dazu führt das man die Laser mitten im Bodeneinsatz durch ablegen und aufheben "nachladen" kann, aber dies ist nicht korrekt und wird irgendwann korrigiert.


so ich habe bei einem Soldaten vor dem Bodeneinsatz dem Laser abgelegt und wieder in die Hand gegeben, da war er wieder voll. Bei ein anderen Soldaten , wo der Laser auch leer war , habe ich im Lage nichts gemacht und der war auch in der nächsten Bodenmission leer. Also ist da was nicht i.O. musst nochmal nachsehen. Aber jetzt zum testen, weiss ich ja bescheid und kann mich darauf einstellen.
verfasst am: 06.08.2008, 09:14
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: Peter
Zitat: Speedy

Wie schaut es eigentlich mit Betäubungswaffen aus? Ist es geplant bzw machbar lebendige Aliens als Forschung einzubauen? Plus Gebäude usw. ;)
Das gab es auch schon früher, UFO: Enemy Unknown ,aber nur die Aliens zur Forschung, keine Gebäude.


bei UFO:EU müsste man sehr wohl ein extra gebäude bauen um lebende Aliens fangen und aufbewahren zu können.
ich würds mir dann so wünschen, dass man pro gebäude nur eine bestimmte anzahl aliens aufbewahren kann und eventuell durch klassifizierung auch nur bestimmte arten von aliens (also zb.: GebäudeA hat ne Stickstoffreiche Atmosphäre wie auf dem Planeten von dem Rasse A kommt, für Rasse B ist diese aber giftig, die können daher dort nicht untergebracht werden, für die gibt es dann GebäudeB)
ich fänds auch toll, wenn der Spielsatzersteller dann das vorhanden sein eines lebenden Aliens in der Basis als Voraussetzung für eine Forschung eingeben kann.
(Also Beispiel: Spieler hat Alien A gefangen, befragt ihn, bekommt aber keine nützlichen Informationen weil er die Sprache nicht versteht, mit den Aufzeichnungen dieser Befragung kann man dann aber die Aliensprache entschlüsseln und wenn dann der Alien noch immer in der Basis ist, kann man ihn erneut befragen und bekommt diesmal weitere Informationen.)



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