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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Nahkampfwaffen - Modi

Autor Mitteilung
verfasst am: 17.10.2008, 17:33
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Die Nahkampfwaffen haben drei Modi, und jetzt, wo es endlich funktioniert, scheint sich das zu bsttigen, was ich schon vorher vermutet hatte:
Die Modi haben gewaltige Auswirkungen.
Schlag, Schwingen, Stoen
Whrend Schlag relativ harmlos ist, scheint Stoen den kompletten Schaden zu verursachen - ungeachtet des Panzerungs/Durchschlagsverhltnisses.

Jedenfalls haben meine Barghest, nachdem sie jetzt funktionieren, mit 50 Schaden, 50 Durchschlag meine schwcheren Soldaten mit einem Treffer gekillt bei Stoen.

Kann also mal wer in den Quellcode schauen, wie die Schadensverhltnisse sind?
verfasst am: 17.10.2008, 18:02
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
// Parameter fr den Bodeneinsatz zu den verschiedenen Schusstypen

{stNichtSchiessen}{stGezielt}
{stSpontan}{stAuto}{stWerfen}{stBenutzen}{stSchlag}{stSchwingen}{stSto ssen}

// Zeiteinheitenmultiplikator fr die verschiedenen Schusstypen (0 = Schuss wird nicht ber TGameFigure.DoShoot abgefeuert)
TimeUnitsMultiplikator: array[TSchussType] of double =
(0, 1, 2, 3, 0, 0,
1, 1.2, 1.4);

// Nachladezeitmultiplikator (auf 0 gesetzt, da keine Echtzeit mehr
// kann ectl. spter entfernt werden
ReloadTimeMultiplikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0);

// Treffsicherheitsmodifikator (Treff*Modifikator/100)
TreffModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 100, 60, 25, 0, 0,
0, 0, 0);

// Schadensmodifikator (in +/- %)
StrengthModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, +5);

// Durchschlagsmodifikator (in +/- %)
PowerModifikator: array[TSchussType] of integer =
(0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, -10, +10);
verfasst am: 17.10.2008, 19:02
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Da mssen wir wohl noch etwas berarbeiten - ich vermute mal der Vorteil des Schwingens lag in der Nachladezeit (die nicht mehr existiert), da es momentan nach diesen Zahlen mehr ZE kostet aber geringeren Durchschlag hat als der normale Schlag - ohne sonstige Vorteile.

Dass Stoen heftiger ist drfte mit +10% Durchschlagkraft und gleichzeitig +5 Strke auch klar sein - aber dafr schafft man blicherweise nur zwei Ste in der Zeit von drei Schlgen...
verfasst am: 17.10.2008, 23:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: DirkF
Da mssen wir wohl noch etwas berarbeiten - ich vermute mal der Vorteil des Schwingens lag in der Nachladezeit (die nicht mehr existiert), da es momentan nach diesen Zahlen mehr ZE kostet aber geringeren Durchschlag hat als der normale Schlag - ohne sonstige Vorteile.

Stimmt nicht ganz. Ursprnglich hatte Christian einfach nur die 3 Modi eingabaut, ohne daran zu denken, dass verschiedene Modi nur Sinn machen, wenn sie sich auch unterscheiden. Die obigen Werte sind letztlich nur eine Notlsung.
verfasst am: 17.10.2008, 23:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Naja, eine Umstellung der Modi sollte imho erst geschehen, wenn die Einheiten berarbeitet werden - und dann nicht nur fr die Nahkampfwaffen, sondern auch fr die normalen. Es hat schlielich immer schon berlegungen gegeben, ob man aus dem autoschuss einen echten Mehrfachschuss macht und hnliches...
verfasst am: 15.07.2022, 10:54
Registrierdatum: 04.03.2022, 05:39

 Beitrge: 184
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verfasst am: 23.11.2023, 05:44
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
verfasst am: 02.12.2023, 20:50
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
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