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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Multiplayer

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.06.2011, 11:41
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Nachdem ich mal zufllig ber ein *hstel* "lteres" Thema gestolpert bin, was ich damals nicht bemerkt habe, wrde ich zumindest ein paar Sachen dazu sagen, die meiner Meinung nach nicht ganz korrekt sind.

Link zum Thema

UFO/X-Com/X-Force als Multiplayer / Onlinespiel?
Nun, meiner Meinung nach ist das Prinzipiel mglich, allerdings ist die Frage, welche "Schwerpunkte" man hier setzt.
Theoretisch ghibt es mehrere Mglichkeiten, UFO als Onlinespiel zu machen.
1. Das "simpelste", da jeder sein "singleplayer" spielt und nur die "Highscores" vergleicht *hstel*
2. Browserspiel (hier gibt es viele Varianten, ich gehe aber nicht darauf jetzt ein)

Ansonsten mal meine Idee der "Umsetzung" einer Online-Variante, wie ich sie interessant finden wrde.

Das ganze luft in "Echtzeit" ab udn lt sich nicht "vorspulen", was den Zeitfaktor betrifft.

Jeder Spieler hat eine "Basis" aber nur eine, mit einem bestimmten "Aktionsradius" (TreibstoffmengeJgertyp setzten diesen radius in UFO und auch X-Force ja fest!)
Diese "Bereiche" berschneiden sich natrlich mit anderen Spielern, womit nicht die Radarreichweite gemeint ist!
Sofern ein Spieler ein Schiff geortet hat, muss er nur das als erster Abschiessen ODER als erster seine Leute hinbringen!
Hier gibt es fr den Einsatz sowie den Abschuss wieder verschiedene Optionen, als Online-Echtzeitspiel wre bei beidem eine Echtzeitvariante am sinnvollsten oder eine Option, die Rundenbasiert ist, wo dann auch mehrere Leute mit ihren Teams sogar gegeneinander agieren knnten (Nein, ich bin kein Freund des PvP etc...)

Da man fr so eine "grere" Variante natrlich deutlich mehr Sachen zum forschen und Bauen braucht und natrlich mehr Optionen im Bau der Basis oder auch der Schiffe, sollte klar sein, damit es lnger "interessant" bleibt.

Ich dachte damals an die Mglichkeit, da die Leute "universell" einsetzbar sind mit eigenen "Skills" einer ist im Fliegen, einer im Bauen besser etc...

Bauen sollte man dann auch viel knnen, Raumschiffe, Waffen, Rstungen, da wre eine schne Palette an Mglichkeiten.

Heutzutage sind solche "Server" auch recht gnstig, als "Freier" Server wre sowas zwischen 20 und 200 Euro im Monat normal zu machen. (Okay, wenn einer dann 10.000 Spieler erreicht, snd das andere Dimensionen, ich rede hier von bis zu 1.000 Spielern, dar+ber hinaus sollte sowas eh "kostenpflichtig" sein allein um des Erhaltes des Servers sowie der Wartung willen!)

Allerdings wre das meiste dann enau so ein "wetteifern", wie bei den meisten (langweiligen) Strategiespielen auch.

Die 2. Option wre hier schon interssanter, aber nicht ganz ausgearbeitet.
Jeder spieler bernimmt nur eine PERSON in einer Einheit!
Er hat bestimmte Fhigkeiten in Werten, wie Forschen, Fliegen, tc, die als Bonus zugute kommen.
Wenn er offline ist, darf der Kommander ber ihn verfgen "Bau hier, forsch da"
Wenn er online ist, kann er live an Gruppeneinstzen teilnehmen. sei es ein Luftkampf oder ein Bogenkampf, was mit einer 2D-Engine wie ein Flugsimulator und ein Egoshooter ganz neue Flairs geben wrde.
Das wrde das Gruppenspiel (im Bodeneinsatz vor allem), die Team und Koordinationsfhigkeit und anderes auch beanspruchen.

Auch hier wren es mehrere Basen und Pro Basis auch mehrere "Teams" mglich und man KANN, muss aber nicht gegeneinander spielen.
Wenn man die Sachen der ersten Option einbaut, also individuelle Ausrstugn zusammenbauen mit vielfachen Optionen/Forschungen/Mglichkeiten (Handel ist auch hier wieder ein Zauberwort), knnte ich mir UFO als ein mal ECHT gutes Onlinespiel vorstellen.
Wenn man off ist, wird man in der Basis zum Forschen oder als Techniker mibrauch, hat "urlaub", kuriert Verletzungen ode sonstiges.
Die Technische Koodrination, wann man wie oft und wo "Einstze" hat udn was die genau machen, wre dann auch eine Frage, die der "Teamleiter" organisieren sollen knnte.
Man sollte daher Ufos dann zwischen 12 und 24 Stunden orten knnen und wenn man sie abschiet, zwischen 24 und48 Stunden zeit haben, das einzunehmen, so knnte man das auch zeitlich hinbekommen etc.

Das Potential ist in dieser Form schier unendlich, selbst mit der einfachen "X-Force" - Grundidee als Multiplayer oder Online zu gestalten.

Da mitr leider allerdings die Programmierkenntnisse dieser Stufe fehlen, kann ich von so etwas nur "trumen" ;)

(Bin beim programmieren leide auf andere Sachen spezialisiert, als auf solche Komplexen Sachen, sorry)

Wollte nur anmerken, da es vom Spieltechnischen machbar wre und, wenn man das als Firma gut machen wrde, vermutlich sogar sowas, wie WoW einsacken knnte und die "Server"-Sachen sind da eher das kleinere Problem.

(Wer sich mal mit L2Servern auseinandergesetzt hat (und die habebn in Java extrem BESCHISSEN programmiert!), da knnen bei einem 50-Euro-Server locker 100-500 Leute spielen und das ist deutlich aufwendiger (und wie gesagt, selten dmlich programmiert, was die Servernutzung betrifft!)


...DX
verfasst am: 08.06.2011, 13:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Leider berhren diese Vorschlge hier die eigentlichen Probleme bei Multiplayer und/oder online nur ganz am Rande und haben auch keine erkennbaren Lsungsvorschlge fr diese Hauptprobleme.

Definiere doch mal die Interaktion der Spieler untereinander, und wie daraus ein echter Multiplayer entstehen soll.
Kooperativ oder Gegeneinander?
Wenn die Spieler XForce kooperativ gegen die Aliens spielen sollen, wo liegen dann die Vorteile gegenber einem Einzelspieler mit Highscore - Vorteile die ausreichend hoch sein mssen um die erforderlichen zustzlichen Arbeiten rechtfertigen zu knnen?

Wenn die Spieler in Konkurrenz zueinander stehen sollen, dann hat relativ schnell derjenige gewonnen, der die ersten Artefakte und damit die Schlssel fr die Forschungen bekommt. Denn die erforschten Waffen werden bei Spielstzen blicherweise sehr schnell sehr viel strker.
Selbst wenn das Spielprinzip anschlieend einen Angriff auf einen anderen Spieler verbietet (was viele Spieler sowieso abschrecken wrde, die PvP suchen), ist anschlieend die Balance zwischen den auftauchenden Gegnern und den Spielern zerstrt:
Wenn nur die schwachen Gegner auftauchen, damit die Spieler mit weniger Glck beim erobern von Artefakten noch weiterspielen knnen, dann wird es fr den Spieler der schon die besseren Forschungen hat langweilig.
Wenn die Gegner sich den Forschungen der besten Spieler anpassen, geraten die anderen noch weiter in den Nachteil, weil sie die besseren UFOs mit ihren veralteten Waffen nicht angreifen knnen. Der Spieler der schon sowieso im Vorteil ist wird also seinen Vorteil noch weiter ausbauen knnen, weil er noch hochwertigere Artefakte viel frher kriegen kann als die anderen Spieler.
Wenn man jedem Spieler seine eigenen, auf seine Mglichkeiten zugeschnittenen Gegner gibt, dann ist das auch nicht besser als ein Higscore-Vergleich zwischen Einzelspielern - denn dann gibt es keine vernnftige Interaktion zwischen den Spielern mehr.
Die letzte Alternative wre es dann, die Forschung zu reduzieren, damit die Entwicklung neuer Waffen eben keinen so einschneidenden Effekt auf die Multiplayer-Balance hat. Das ist damit genau das Gegenteil der von Dir geuerten Vermutung, man bruchte mehr Forschung.
Das ist brigens allgemein nachgewiesen - wenn Du Dich ein bischen bei bestehenden Multiplayern umschaust, wirst Du feststellen dass in allen auf Konkurrenz ausgelegten Multiplayern die Forschung entweder in ihren Wirkungen oder in der Projekttiefe eingeschrnkt oder sogar komplett entfernt ist. Denn bei jedem Konkurrenz-MP, bei dem eine Forschung wesentliche Auswirkungen auf die Kapazitten der Einheiten hat, fhrt Forschung sehr schnell in ein Schneeball-System, bei dem der schnellste Spieler uneinholbar wird.

Und bitte beachte dabei auch die Einschrnkung unserer Kapazitten. Wir knnen nicht zwei verschiedene Spielprinzipien gleichzeitig entwickeln - wir haben schon genug Zeitprobleme um auch nur den Single-Player weiterzuentwickeln.
Und genauso drften auch die wenigsten Spielsatzersteller bereit sein, zwei unabhngige Spielstze fr SP und MP zu entwickeln.

Wenn Du also ernsthaft einen Multiplayer fr X-Force haben mchtest, dann gibt es nur zwei Mglichkeiten:
1) Du lieferst ein Konzept das aus den vorhandenen Informationen eines Spielsatzes automatisch einen Multiplayer skalieren kann, ohne zustzliche Spielkomponenten (wie z.B. eine andere Engine weil man in Deinem zweiten Ansatz ja auf einmal nur eine Figur steuern soll) zu bentigen.
Bisher hat es noch niemand geschafft, ein spielbares Konzept zu finden das diese Rahmenbedingungen erfllt - und selbst wenn das jemand schafft, wird er sehr lange auf eine Umsetzung warten mssen. Denn momentan hat keiner von den bestehenden Programmierern auch nur ansatzweise bung in Netzwerkprogrammierung, und da mssten wir uns erst noch einarbeiten.

2) Du programmierst das selber oder holst Programmierer herbei, die Deine Ideen umsetzen. Schlielich ist X-Force Open-Source, und wenn andere Leute eine eigene Variante von XForce mit anderen Schwerpunkten und anderen (dann allerdings mit hoher Wahrscheinlichkeit inkompatiblen) Spielstzen programmieren wollen, dann ist das kein Problem.

Allerdings wirst Du solche Programmierer nicht durch Posts im X-Force-Forum finden knnen - das ist ja gerade auch unser Problem, es gibt zu wenige Programmierer hier in unserer Community.
verfasst am: 09.06.2011, 00:32 · Edited by: Andiana
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beitrge: 133
Ich hab letztens ein "neues" aber weit fortgeschrittenes Projekt Names "UFO: the two sides" eintdeckt. Das ist ebenfalls ein UFO/X-COM Remake und hat bereits Multiplayer. Das knntest du mal testen und schauen wie es dort gelst wurde und wieviel Spass es macht. Ich bin da auch etwas skeptisch was den langzeitspass im MP angeht.
Ich selbst habe das Spiel nur im SP angetestet. Es ist extrem nah am Orginal (schn um in Erinnerungen an die gute alte Zeit zu schwelgen ;) aber auch sehr unflexibel und imho etwas unkomfortable in der Bedinung) mit ein paar kleineren Verbesserungen und der Mglichkeit auch die Aliens zu spielen.
Link: http://ufotts.ninex.info/

Sehr intressant ist hier auch ein kurzer Blick in deren MP Forum zu werfen (Stichwort Balancing): http://ufotts.ninex.info/forum/index.php?board=7.0

Ein Online-Echtzeitspiel knnte ich mir eigentlich schon gut als Browsergame vorstellen aber es htte kaum noch was mit X-Force zu tun.
verfasst am: 09.06.2011, 00:40
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beitrge: 67
Ich hab mal ein wenig darber nachgedacht und knnte mir ein Multiplayerspiel noch am ehesten folgendermaen vorstellen:
- Basisaufbau und Forschung laufen hnlich wie bei Browserspielen ab, das heit man erteilt Bau-/Forschauftrge, die dann auch whrend offline-Zeiten durchgefhrt werden
- Spieler haben Erfahrungsstufen/Technologiestufen, die bestimmen, welche Einstze sie annehmen knnen
- Ufos tauchen auf der Weltkarte auf und ein oder mehrere Spieler (mit passender Erfahrungs-/Technologiestufe) knnen ihre Jger auf das Ufo schicken (manche Ufos brauchen mglicherweise viele Jger um es abzuschieen). Der Einsatz wird erst gestartet (mit allen Jgern gleichzeitig), wenn entweder gengend Jger/Spieler am Einsatz teilnehmen oder wenn der erste Spieler den Einsatz startet (hnlich einer Lobby in Multiplayerspielen, wo der Host auch mit weniger Spielern ein Spiel starten kann).
- Wurde ein Ufo abgeschossen, so entsteht ein Bodeneinsatz, bei dem wieder mehrere Spieler teilnehmen knnen (wobei eventuell die Spieler bevorzugt werden, die das Ufo abgeschossen haben). Der Bodeneinsatz wird dann ebenfalls Lobby-hnlich gestartet und die teilnehmenden Spieler steuern dann im Bodeneinsatz einen oder mehrere Soldaten (entweder rundenbasiert mit Zeitbeschrnkung fr die Einzelrunden oder in Echtzeit)
- Die erbeuteten Artefakte werden entweder zufllig unter den Spielern verteilt oder die Verteilung luft hnlich wie die Gegenstandsverteilung in anderen Multiplayerspielen (Gier/Bedarf wrfeln)
- Neben den Abfangmissionen und Bodeneinstzen knnen die Spieler auch Gegenstnde miteinander handeln, wobei man bestimmte Gegenstnde nur verwenden kann, wenn man die bentigten Technologien erforscht hat. Technologien knnen nicht gehandelt werden.
- Ufos sollten entweder mit der Anzahl an online-Spielern der passenden Stufe skalieren oder es sollte neben den Ufos noch andere Einstze geben, die man jederzeit starten kann, auch wenn gerade kein Ufo da ist (beispielsweise Trainingsmissionen, bei denen die Soldaten Erfahrung bekommen und der Spieler selbst Zuschsse von den Staaten)

Eines der Hauptprobleme bei diesem Spielprinzip wrde ich darin sehen, dass das ganze vielleicht wegen diesem Instanzartigen Aufbau nach einer Weile langweilig wird. Auerdem gibt es das Problem, dass man nicht wirklich das Gefhl hat, dass die Ufos gefhrlich sind, weil sie sowieso an der Anzahl der Spieler skalieren.

Insgesamt kann man aber sagen, dass die Umsetzung eines Multiplayermodus eine ganze Menge zustzliche Arbeit erfordern wrde. Man msste nicht nur Teile des Spielprinzips verndern (z.B. Bodeneinstze, Abfangeinstze), sondern htte auch eine ganze Menge zustzlichen Aufwand fr den Datenaustausch zwischen mehreren Computern.
verfasst am: 09.06.2011, 00:49
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beitrge: 433
Hmm...

Okay, ich habe mich eh "bld" ausgedrckt (bei der Uhrzeit normal...)

Was das Multiplayer-Konzept betrifft, oder die "beiden", die ich im kopf habe, kann ich mal versuchen, in einen "Text" zu packen.

System 1: Jeder hat eine Basis
Hier hat jeder Spieler eine Basis, die entweder nach Zufall, nach einem Raster oder selber Platziert wird.
Man muss einen Mindestabstand zu den Basen anderer Spieler haben (was die Anzahl der Spieler natrlich begrenzt!)
Ich denke, allerdings, da 300km bis 500km Abstand auf der momentanen X-Force-Map ausreichend sein sollten.

Der Luftkampf kann dann entweder feindliche Ufos oder feindliche Jger sein. Allerdings kann man sicgher auch "gemeinsam" gr0ere Ufos jagen mit mehreren Spielern und Jgern (was noch zu programieren wre).
Wobei entweder ein 2D (3D)-Echtzeitluftkanmpf oder ein rundenbasierender Kampf hnlich dem Bodeneinsatz mglich wren.

Dann kann man entweder "Stdte", andere Basen oder Abgeschossene oder gelandete Aliens "angreifen" und auch hier eventuell "Zusammen" mit mehreren Einheiten den Feind umzingeln oder sich gegenseitig umhauen. (Also ein Gefecht mit 5 Parteien am Boden, das "wer bekommt das Alien"-Syndrom oder auch gemeinsam agieren geht sicher.

Was das Problem der "Forschung" und des Mit/Gegeneinander betrifft, sind die meisten "Online" Spiele _(vor allem Browserspiele) in der annahme und Untersttzung, da Spieler egoistische Arschlcher sind nd nur "Farmen" wollen. Wenn man diese Annahme, Vorgabe und Voraussetzung nicht gibt, sondern auch auf Fairness setzt, sollte das schon anders laufen...

Forschung / Produktion kann sich natrlich auswirken, allerdings asollte so eine Entwicklung langsam und kontinuierlich ablaufen und in verschiedene Richtungen gehen und nicht immer nur in eine.
Waffen kann man beispielsweise immer nur in eine Richtung gleichzeitig verbessern, nicht immer "alles".

Alienwaffen sind das Problem, man kann sie nicht nachbauen und sie brauchen fast immer Munition, bringen also nicht "lange" einen "Vorteil" die Forschung damit ist wichtiger.

Wenn man die in Komponenten zerlegen kann, die man fr eigene Produkte braucht (wie mal in Galaxy Wars mit dem Laserkristallen), sind diese auch wieder "seltener".

Auch kann man die Waffen eines anderen Spielers im Gefecht erbeuten und so erforschen...

Wichtig ist hier die Aktivitt der Aliens sowie die KI derselben.

Wenn man beispielsweise 100 Spieler hat, die nichts besseres zu tun haben, als sich gegenseitig anzugreifen, werden die Aliens das nach einer Weile merken und dan immer dann und dort zuschlagen, wo keine Leute sind, weil sie ausgeflogen sind oder weil sie gerade angegriffen wurden etc.

Das Spielziel ist ja die Verteidigung der Erde gegen die aliens und wenn die Hohlhupen nur sich gegenseitig umlegen, wird das spiel schnell zuende sein.

Ich denke, am besten wre es bei der Option die schwchsten Aliens so stark zu machen, da man mindestens 2-3 Spieler mit ihren Truppen und Schiffen braucht, m sie abzuschieen und / oder am Boden zu besiegen.

Die Technologie der aliens ist ja so weit, da man selber nur Bruchteile davon nutzen kann under nachbauen und das wird erst nach langer Zeit auch nut halb so gut sein.

Das Spielsystem geht davon aus, da die Aliens die Erde angreifen und "besiegt" haben, also das normale Militr versagt hat, ansonsten htten die "Spieler" ja nichts zu tun. Und nachdem die Erde "befriedet" ist, reichen ja "kleine" Trupps (worin die Fehleinschtzung der aliens liegt)
Wenn die Spieler also die Aliens unkontrolliert angreifen und sich selber schwchen, werden die Aliens "Verstrkung" anfordern und dann gfallen die Spielerbasen, wie Dominosteinchen.

Zumindest sehe ich das so, man muss dem "bermchtigen" Gegner zusammen beikommen...

-

System 2: Jeder hat nur einen Charakter
Das basiert auf eienr komplett anderen Spioelmechanik, die nicht X-Force-kompatibel ist und was "neues" voraussetzt.
hnlich dem ersten Prinzip muss man allerdings nur seine Person verwalten, sich zusammen als Einheit zusammenrotten, eine Befehlsstruktur aufbauen und zusammen in eienr Art Egoshooter dann Bodeneinstze machen.
Der Luftkampf wre dnan, wie ein Kampfjgersimulator, also der Egoshooter der Luft...
Die meisten Optionen vom System 1 sind auch hier die gleichen, denn das Spielziel ist nicht mensch gegen Mensch, sondern mensch gegen Alien.
Strenfrieden kann man sicher auch "gemeinsam" ausradieren fr die "Terroristen", denen Teamarbeit fremd ist.. (was im 2. System eh kaum machbar ist...)

Bauen und forschen braucht diverse Spieler, die dann (meist offline) ihren Charakter zur Verfgung stellen und das braucht auch eine Weile.

---

Beide Systeme: Technologie
Die Forschung sollte darauf basieren, was man zusammentrgt an Ideen nd an Alienartefarkten.
Die "normale" Aufwertung von Systemen dauert "verdammt lange" (sieht man ja an der Realitt) und der "Schub" in neue Richtungen durch (LANGE) analyse neuer Technologien bringt neue Ideen, neue Richtungen, die neue Sachen hervorbringen, wobei auch hier ein "aufwerten" llnger dauern wird.

Balance
Du sprichst das Problem der "Balance" an, die zwischen Spielern "herrschen soll" uin den meisten Spielen.
Problem: Es GIBT keine Balance in der Realitt (Aliens SIND Menschen technologisch berlegen, sie sterben nur durch Tricks, Guerilluia und Zahlenmiger Unterlegenheit etc)

Auch da ist schnell klar: Balance ist reiner Aberglaube.
Ach, in fast allen Onlinespielen gibt es auch keine Balance, wenn man Magier mit einem Krieger vergleicht, man kann ja auch keine pfel mit Birnen vergleichen oder?
Daher denke ich, "Balance" ist nur euin Ausdruck, da man es weder zu "leicht", noch "zu schwer" haben soll in einem Spiel und auch das ist beim Multiplayer primr NUR davon abhngig, wie die Spieler agieren, ob Hirnlos oder als Gruppe zusammen agieren.
(Beispiel: auf einem L2-Server habe ich meit meiner Raid-Trupe den Admins ezeigt, da man als Team zusammen koordiniert mehr erreicht, als ein groer, dummer, unkoordinierter Haufen. Wir haben mit 6 Leuten einenRais in 10 Minuten gekillt, den die mit 16 Leuten in einer Stunde nicht schafften, obwohl die anderen von der Stufe hher waren. Ihnen fehlte nur koodrination und Teamwork, das versetzt schon Berge...)

Aber wie gesagt, ich denke, wenn man X-Force fr Multiplayer machen will, dann sollte der "Spielsatz" extra dafr sein und das KI-Skript dafr kriege ICH nicht hin, da ich mit der Skriptsprache nicht klarkomme...


...DX
verfasst am: 09.06.2011, 10:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Aber wie gesagt, ich denke, wenn man X-Force fr Multiplayer machen will, dann sollte der "Spielsatz" extra dafr sein und das KI-Skript dafr kriege ICH nicht hin, da ich mit der Skriptsprache nicht klarkomme...

Das geht auch nicht mit der bestehenden Skriptsprache, und man msste sowohl das Hauptprogramm alsauch das X-Skript massiv erweitern, um so etwas zu ermglichen. Und da diese Erweiterungen dann fr die SP-Spielstze unntz sind, wre es da einfacher ein komplett neues Spiel in diese Richtung zu programmieren.

Zitat: DareliusXurax
Was das Problem der "Forschung" und des Mit/Gegeneinander betrifft, sind die meisten "Online" Spiele _(vor allem Browserspiele) in der annahme und Untersttzung, da Spieler egoistische Arschlcher sind nd nur "Farmen" wollen. Wenn man diese Annahme, Vorgabe und Voraussetzung nicht gibt, sondern auch auf Fairness setzt, sollte das schon anders laufen...

Auch ohne die Annahme des Farmens gibt es Probleme. Damit ein Multiplayer irgendwie Sinn hat, mssen zwei grundlegende Bedingungen erfllt sein:
1) Es muss eine Reihe von Interaktionsmglichkeiten zwischen den Spielern geben, die sich auch auf das Spiel auswirken. Wenn das nicht der Fall ist, dann hat man lediglich einen erweiterten Single-Player mit Highscore-Vergleich. Wenn man sich viele (gerade ltere) Online-Spiele anschaut, dann merkt man auch dass sie genau das sind - die Spieler handeln unabhngig voneinander, mit nur wenigen mglichen Interaktionen (meisten Kmpfe oder Diebstahl von ein paar Resourcen).

2) Es muss ein Spielziel geben, auf das der einzelne Spieler hin arbeiten kann und in dem er sich mit den anderen Spielern vergleichen und messen kann.
"Gemeinsam die Erde verteidigen" ist dafr ausdrcklich nicht ausreichend, denn das knnte der Spieler genausogut alleine im SP, sogar wesentlich einfacher und schneller, denn Du sagst ja selber dass die Frschung fr MP gestreckt werden muss.
verfasst am: 29.10.2021, 16:34
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

 Beitrge: 763
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verfasst am: 30.06.2022, 17:57
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verfasst am: 24.11.2023, 16:42
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verfasst am: 04.12.2023, 07:49
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 Beitrge: 47355
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verfasst am: 01.03.2024, 11:45
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
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