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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 26.06.2009, 11:58
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beiträge: 403
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Kann man einen laufenden Bodeneinsatz schon per Skript beenden? Ich hab keine passenden Funktionen gefunden. |
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verfasst am: 26.06.2009, 12:47
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Kann man noch nicht (außer du tötest per Skript alle Aliens bzw. alle Spielereinheiten). |
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verfasst am: 29.06.2009, 11:05
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Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51
Beiträge: 403
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Gute Idee. Danke. |
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verfasst am: 22.07.2009, 19:01
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Zitat: Natter (außer du tötest per Skript alle Aliens bzw. alle Spielereinheiten)
Wie komme ich denn an alle Alien-/Spieler-Einheiten?
for i:=0 in (FigureA.TAIGroup.VisibleEnemyCount-1) do
begin
FigureB:= FigureA.TAIGroup.GetEnemy(i);
// etwas mit FigureB machen
end;
Oder wie? |
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verfasst am: 22.07.2009, 19:43
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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genau, geht nur indirekt.
Wird auf ähnliche Art z.B. im GalWar bei den radioaktiven Zonen genutzt, da man die eigenen Einheiten nicht direkt zählen kann. |
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verfasst am: 22.07.2009, 21:27
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Ich nehme mal an, du meinst diese Schleife:
for i:= EnemyGroup.EnemyCount-1 downto 0 do
begin
EnemyGroup.GetEnemy(i).HP:= EnemyGroup.GetEnemy(i).HP-radioactivity(dummy[1],EnemyGroup.GetEnemy(i ));
if (EnemyGroup.GetEnemy(i).HP<=1) then
EnemyGroup.GetEnemy(i).KillUnit
end;
Warum wird denn runter- statt raufgezählt - macht das einen effektiven Unterschied? |
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verfasst am: 22.07.2009, 21:40
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: sujin Warum wird denn runter- statt raufgezählt - macht das einen effektiven Unterschied?
ja, sogar einen sehr wichtigen.
Es wird ja mit Index gearbeitet, und wenn man die Einheit mit dem Index 1 tötet, dann rücken ja alle höheren auf - d.h. die Einheit die vorher den Index 2 hatte hat nun den Index 1 etc.
Sobald also die Chance besteht das die Einheiten gelöscht/getötet werden, sollte man besser mit den hohen Indizes anfangen - dann sind alle Einheiten die sich verändern könnten schon vorher abgearbeitet... |
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verfasst am: 22.07.2009, 22:00
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Ah, leuchtete ein. Wenn man also mit Sicherheit alle Einheiten töten will, ginge auch folgendes?
for i:=0 to (Figure.TAIGroup.VisibleEnemyCount-1) do
Figure.TAIGroup.GetEnemy(0).KillUnit; |
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verfasst am: 22.07.2009, 22:03
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Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19
Beiträge: 71
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ja, nur bekommt man mit VisibleEnemyCount nicht nur alle sichtbaren (entdeckten) gegner? |
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verfasst am: 22.07.2009, 23:06
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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das ist korrekt, deshalb wird das visiblecount auch nicht in dem Teilskript vom Galwar benutzt |
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verfasst am: 22.07.2009, 23:24
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Stimmt natürlich, Asche auf mein Haupt. Wollte auch eigentlich den normalen (inc. nicht-sichtbaren) EnemyCount verwendet haben... keine Ahnung woher ich das mit dem Visible hergecopypastet habe. |
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verfasst am: 23.07.2009, 10:06
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Über die groundAI_api Schnittstelle kommt man auch gut an die Gegner bzw Soldaten ran. |
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verfasst am: 27.01.2022, 13:22
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verfasst am: 13.06.2022, 18:06
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Excellent post keep it up and share more. Ron |
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verfasst am: 21.12.2022, 10:19
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verfasst am: 22.11.2023, 09:56
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verfasst am: 12.01.2024, 06:39
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verfasst am: 12.01.2024, 06:40
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verfasst am: 12.01.2024, 06:41
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