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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› Bodeneinsatz per Skript beenden

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Autor Mitteilung
verfasst am: 26.06.2009, 11:58
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Kann man einen laufenden Bodeneinsatz schon per Skript beenden? Ich hab keine passenden Funktionen gefunden.
verfasst am: 26.06.2009, 12:47
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Kann man noch nicht (außer du tötest per Skript alle Aliens bzw. alle Spielereinheiten).
verfasst am: 29.06.2009, 11:05
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Gute Idee. Danke.
verfasst am: 22.07.2009, 19:01
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Natter
(außer du tötest per Skript alle Aliens bzw. alle Spielereinheiten)

Wie komme ich denn an alle Alien-/Spieler-Einheiten?
for i:=0 in (FigureA.TAIGroup.VisibleEnemyCount-1) do
begin
  FigureB:= FigureA.TAIGroup.GetEnemy(i);
  // etwas mit FigureB machen
end;


Oder wie?
verfasst am: 22.07.2009, 19:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
genau, geht nur indirekt.
Wird auf ähnliche Art z.B. im GalWar bei den radioaktiven Zonen genutzt, da man die eigenen Einheiten nicht direkt zählen kann.
verfasst am: 22.07.2009, 21:27
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ich nehme mal an, du meinst diese Schleife:
for i:= EnemyGroup.EnemyCount-1 downto 0 do
    begin
      EnemyGroup.GetEnemy(i).HP:= EnemyGroup.GetEnemy(i).HP-radioactivity(dummy[1],EnemyGroup.GetEnemy(i ));
      if (EnemyGroup.GetEnemy(i).HP<=1) then
        EnemyGroup.GetEnemy(i).KillUnit
    end;

Warum wird denn runter- statt raufgezählt - macht das einen effektiven Unterschied?
verfasst am: 22.07.2009, 21:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sujin
Warum wird denn runter- statt raufgezählt - macht das einen effektiven Unterschied?

ja, sogar einen sehr wichtigen.

Es wird ja mit Index gearbeitet, und wenn man die Einheit mit dem Index 1 tötet, dann rücken ja alle höheren auf - d.h. die Einheit die vorher den Index 2 hatte hat nun den Index 1 etc.

Sobald also die Chance besteht das die Einheiten gelöscht/getötet werden, sollte man besser mit den hohen Indizes anfangen - dann sind alle Einheiten die sich verändern könnten schon vorher abgearbeitet...
verfasst am: 22.07.2009, 22:00
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ah, leuchtete ein. Wenn man also mit Sicherheit alle Einheiten töten will, ginge auch folgendes?
for i:=0 to (Figure.TAIGroup.VisibleEnemyCount-1) do
  Figure.TAIGroup.GetEnemy(0).KillUnit;
verfasst am: 22.07.2009, 22:03
Registrierdatum: 24.07.2007, 10:19

 Beiträge: 71
ja, nur bekommt man mit VisibleEnemyCount nicht nur alle sichtbaren (entdeckten) gegner?
verfasst am: 22.07.2009, 23:06
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
das ist korrekt, deshalb wird das visiblecount auch nicht in dem Teilskript vom Galwar benutzt
verfasst am: 22.07.2009, 23:24
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Stimmt natürlich, Asche auf mein Haupt. Wollte auch eigentlich den normalen (inc. nicht-sichtbaren) EnemyCount verwendet haben... keine Ahnung woher ich das mit dem Visible hergecopypastet habe.
verfasst am: 23.07.2009, 10:06
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Über die groundAI_api Schnittstelle kommt man auch gut an die Gegner bzw Soldaten ran.
verfasst am: 27.01.2022, 13:22
Registrierdatum: 27.01.2022, 13:07

 Beiträge: 318
You have the best ideas. https://lasvegasdoulas.com
verfasst am: 13.06.2022, 18:06
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

 Beiträge: 763
Excellent post keep it up and share more. Ron
verfasst am: 21.12.2022, 10:19
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I have no idea about this. Thanks for sharing! College Park Chevrolet Buick GMC
verfasst am: 22.11.2023, 09:56
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 Beiträge: 69718
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verfasst am: 01.12.2023, 11:34
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
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verfasst am: 12.01.2024, 06:39
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
verfasst am: 12.01.2024, 06:40
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718
verfasst am: 12.01.2024, 06:41
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 69718

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