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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› telepathische Angriffe

Autor Mitteilung
verfasst am: 29.01.2010, 17:49
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So das wird jetzt das nächste Thema, was ich angehe. Meine theoretischen Vorüberlegungen sind derzeit.

Es gibt 3 Psyattacken

Stun (das existierende Stun-KiSkript)
Panic (das existierde Panic-KiSkript)
Control (das existierende Alien-Kampfskript)

für alle drei Varianten brauch ich einfach nur die Skripte aktivieren, bei dem Control werde ich über den Status dann die Einheit von Freund auf Feind schalten, solange der Control läuft.

Dann die Überlegungen zum Target.

Soll man Spieler und Aliens erlauben alle sichtbaren Gruppenziele per Psy angreifen zu können oder sollen Einheiten nur angreifen dürfen, was sie selber tatsächlich gerade sehen?

Dann die Überlegungen zur Angriffberechung

Angriff = Zufall(0 bis Psyattack)?
Verteidigung = Zufall(0 bis Psyverteidigung)?

wenn der Angriffswert dann größer ist, ist es ein erfolgreicher Angriff, wobei man hier hier auch noch die drei Psyattacken unterschiedlich schwer gestalten könnte, z.b. durch Aufschläge

erfolgreicher Stun = +0 Schwierigkeit?
erfolgreicher Panic = +25 Schwierigkeit?
erfolgreicher Control = +50 Schwierigkeit?

Das Schwerste wird dann sein, wenn ich für den Spieler einen ergänzenden Button ins Spielersteuerinterface basteln muss. Ich dachte erst an einen kleinen Knopf, aber dann fehlt mir das Target, wenn ich den anklicke und umgekehrt, wenn ich aufs Target klicke fehlt mir der Knopf, der mir sagt, das soll ein telepathischer Angriff werden. Eine Alternative wäre noch, das Spieler nur mit einer Art Kineseverstärker die Angriffe ausführen können. Dann könnte man diese Waffe abfangen, wenn auf einen Alien geklickt wird.

Aufjedenfall muss dann noch ein Popupfenster aufgehen, wo der Angriffstyp Stun, Panic, Control gewählt werden kann, bzw. könnte man dies auch erstmal einfacher über den Waffenmodus realisieren. Automatisch=Stun , Spontan=Panic, Gezielt=Control.
verfasst am: 29.01.2010, 22:19 · Edited by: Nedar
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Hier mal meine Überlegungen dazu.

Ob eine Person nur das eigene Ziel angreifen können soll, ist tatsächlich eine gute Frage. Einerseits ist Psi ja kein normaler Angriff, also könnte man sich das gut vorstellen. Andererseits ermöglicht das dann auch ein paar Taktiken, die vielleicht nicht jedem gefallen. Beispielsweise einen Soldaten vorgehen lassen, bis er ein Alien sieht und dann mit allen anderen Soldaten per Psi schießen ... eventuell sogar durch Wände. Es könnte auch ziemlich nervig werden, wenn die Aliens diese Taktik anwenden (kommt natürlich ganz auf das Skript an). Ich erinnere mich da an die früheren X-Com Spiele, wo ich jede Runde gebangt habe, dass kein Psiangriff auf meine Soldaten gelingt.

Wegen Psiangriff und Psiverteidigung muss man sich überlegen, was man haben möchte. Bei Zufallswerten bis Psiangriff/-verteidigung würden bei gleich starken Soldaten und Aliens etwa die Hälfte der Versuche funktionieren. Wenn nun ein Alien 50 Psiangriff hat und ein Soldat 100 Psiverteidigung, dann würden etwa 1/4 der Angriffe gelingen. Also hat man dann auch bei recht weit auseinanderliegenden Werten noch eine gewisse Chance, dass der Schwächere gewinnt.

Die stärkeren Psiattacken sollten auf jeden Fall eine geringere Chance haben zu gelingen.

Ich würde auch Psiangriffe durch eine Waffe implementieren. Das ist einfacher und wurde glaube ich auch in den X-Com/Ufo Spielen immer so gehandhabt.
verfasst am: 29.01.2010, 23:57 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Fixe Vorgaben saugen. Die Entscheidung, welche Effekte unter welchen Vorraussetzungen auf welche Figuren angewandt werden kann, sollte man dem Spielsatzersteller bzw dem Skripter überlassen. Natürlich sollte die Engine einfache Möglichkeiten, das einzubauen, bieten (grade bei Buttons - würde mich wundern, wenn das mit reinem XSkript überhaupt möglich ist).
Ich denke da an etwas in dieser Art:
procedure psi_api_AddPSISkill(Name: String, CanExecute: TCheckFunction,
  CanReceive: TCeckFunction, Effect: TNotifyEvent);
// fügt eine PSI-Fähigkeit im Spiel hinzu,
// die als Name angezeigt wird, nur von
// GameFigures angewandt werden kann, bei denen CanExecute True zurückgibt,
// und nur GameFigures betreffen kann, bei denen CanRecieve True zurückgibt
// Wird sie angewendet, wird Effect mit Sender und Empfänger (als TDataHolder?)
// aufgerufen, die kümmert sich um Kosten, Effekte, etc.

// Definition TCkeckFunction
type TCheckFunction = Function(Sender: TObject): Boolean;

Die Details (hinzufügen von Knöpfen, regelmäßiges Anwenden der CheckFunctions) sollte die Engine übernehmen. Was genau passiert, wer was über sich ergehen lassen muss, etc. kann der Skripter frei entscheiden. PSI-Werte sind imho nur Beiwerk, die könnte man im Notfall sogar im Skript verwalten, ohne die Engine zu behelligen. Wäre trotzdem nützlich, wenn im Zuge des Einheitenkonzepts auch ein paar entsprechende Werte (wenn es nach mir ginge, sogar umbenennbare) einzuführen und bei den SOldaten-Eigenschaften anzuzeigen.
verfasst am: 30.01.2010, 05:15
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: sujin
grade bei Buttons - würde mich wundern, wenn das mit reinem XSkript überhaupt möglich ist

Geht zwar in den meisten Screens - aber Geoscape und Bodeneinsatz sind nicht per Skript zugänglich - folglich hast du recht.
verfasst am: 30.01.2010, 15:35
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Schön zu hören. Ein Kommentar zum Rest des Posts wäre aber noch schöner :p
verfasst am: 04.02.2010, 01:43
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Also ich würde Psyangriffe durch Wände und auf alle sichtbaren Einheiten erlauben.
Allerdings sollte dann die Entfernung zum Ziel eine wichtige Rolle in der Erfolgsberechnung spielen.
So kann man dann nicht mit einem Trupp Psylern in Deckung bleiben und nur einen Scout los schicken. Und dann jeden gesichteten Ailen fast gefahrlos solange attackieren bis man hin kontrolliert.

Ein Angriffsbonus, wenn man den Gegner selbst sieht, wäre dabei auch denkbar.

Ich denke aber auch es sollte dem Spielsatzersteller überlassen bleiben wie genau die Berechnung aussieht.

Die Berechnung sollte daher auf jeden Fall durch XSkript erfolgen und nicht irgendwo fest eingebaut werden.

Dafür müsste XSkript natürlich erstmal abfragen können, wie Weit ein Gegner weg ist; ob eine Einheit das Ziel sieht etc.
Da hab ich aber keine Ahnung was der Zeit möglich ist.

Solange die Engine keine zusätzlichen Auswahlknöpfchen ermöglicht, könnte man auch folgendes machen:

Man hat eine Waffe mit nur einer Schussart, die den Pysangriff ausführt.

Die Angriffs- und Verteidigungswerte werden entsprechend "ausgewürfelt"

Ist der Angriffswert viel größer als der Verteidigungswert übernimmt man die Kontrolle über das Ziel.
Ist der Angriffswert nicht ganz so viel größer bekommt das Ziel Panik.
Ist der Angriffswert gleich oder nur etwas größer wird das Ziel gelähmt.
Ist der Angriffswert kleiner schlägt der Angriff fehl.
(Ist der Angriffswert viel kleiner schlägt der Angriff sowas von fehl das der Angreifer selbst Panik bekommt.)
verfasst am: 04.02.2010, 08:07
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
das gab es früher in X-Com aber noch nicht das man selber Spy-Attackieren konnte, oder..??
verfasst am: 04.02.2010, 11:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Grywwyn
das gab es früher in X-Com aber noch nicht das man selber Spy-Attackieren konnte, oder..??

Doch, die Psi-Waffen konnte der Spieler in allen Teilen erforschen. Die haben aber auch die Balance extrem gestört, damals bin ich am Ende in die Basen mit 2 Spähern und 6 PSI-Kämpfern hinein gegangen.
Scout vorschicken bis Alien sichtbar, dann die im Transporter wartenden PSI-Leute reihenweise Angriffe auf dieses Alien machen lassen.
Übernommenes Alien weitersteuern, ggfs auf andere Schießen lassen und kurz vor Ende die Waffen ablegen und einen Schritt zur Seite machen lassen - KI konnte die Waffen dann nicht mehr wieder aufnehmen...

Ansonsten wird PSI auf jeden Fall durch den Spielsatzersteller gesteuert werden müssen, das ist sonst ein zu großes Balanceproblem.
verfasst am: 07.02.2010, 17:25 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Psi wird doch schwieriger wie ich gedacht habe.

Selbst der simple Kompromis den Psi-Angriff auf den RangeEffekt einer Waffe zu binden, scheitert jetzt daran, das ich dann zwar das Ziel habe, aber nicht mehr herausfinden kann, wer geschossen hat. Damit ist das Auslesen des Einheitenwertes "Psiangriff" nicht möglich, bzw. sehr schwer?

Hier fehlt definitiv noch etwas mehr Info von X-Script.

Weiterhin wäre es bei den Waffen eine schöne Sache, wenn man dort Skripte schon bei der Waffenart einbinden könnte, also vor dem Schuss.

bei Projektil, Raketen, Laser, Chemisch, Nahkampf noch Skript erlauben?

beim Skriptaufruf reicht dann aber nicht die Übergabe eines TObjektes. Da wir einen Schützen und ein Ziel haben, braucht es definitiv 2 Variablen, die dem Skript übergeben werden sollten. Hier stellt sich also äquivalent das Problem zu meinem "alternativen Reaktion"-Versuch, wo ich auch entweder nur Schütze oder Target übergeben bekommen habe und nur durch ein Trick mir nachträglich den Zusammenhang beider Werte erarbeitet habe. Also müsste ich hier auch einen Ausweichprogrammierung suchen, die mir den fehlenden Wert ("Wer hat gerade geschossen?") irgendwie zugänglich macht.

Ansonsten wäre es kein Problem, ein ziemlich komplexes Psi-Skript selbst durch Wände mit Distanzberechnung und Formeln entsprechend der Einheitenwerte zu realisieren. Nur fehlt halt, wie gesagt etwas Ausgangsinformation.

Bei einen Vorgang "Angreifer greift Ziel an" müssen einfach beide Werte übergeben werden und man kann da nicht nur einen Wert übergeben, wenn man per Skript auf diesen Vorgang noch Einfluss nehmen will.

Also schön wäre, die Waffen schon vor dem Schuss per Skript abfangen zu dürfen. Und fehlen tut mir aufjedenfall der Schütze, der geschossen hat. Vielleicht finde ich ja noch irgendeinen Timer, der ausgelöst wird kurz vor dem Schuss, wo ich mir den Schützen rausziehen kann? Trotzdem ist die ganze Lösung, so wie sie dann evtl. realisiert werden kann schon ein gewaltiger Kompromiss, der mir vorne und hinten nicht gefällt. Wenn vor dem KI-Angriff erst noch Treffsicherheit von Waffe und Schütze in die Angriffsformel eingeht, ist das wirklich mehr gefuscht wie sonstwas. Wenn ich den Schützen nicht ermitteln kann, werde ich wohl erstmal warten müssen an dieser Stelle. X-Skript ist ne feine Sache, um schnell voranzukommen, aber man stösst genauso schnell an seine Grenzen.
verfasst am: 07.02.2010, 18:46 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
X-Skript ist ne feine Sache, um schnell voranzukommen, aber man stösst genauso schnell an seine Grenzen.

Naja, du darfst dabei nicht vergessen - die ganze Sache mit Skriptsteuerung im Bodeneinsatz wurde ja auch erst für die 0.915 eingeführt. Vorher gab es garkeinen Zugriff auf den Bodeneinsatz (weder Einheiten, noch RangedEffects). So gesehen sind die neuen Möglichkeiten schon recht beachtlich. Das Ganze muss ja auch ausgiebig getestet werden. Für die 0.915 war das Ziel zunächst erstmal, die interne AI durch eine Skriptsteuerung zu ersetzen, und dabei mindestens gleichwertige Ergebnisse zu erzielen, inklusive der nötigen Stabilität (und du kannst mir glauben - das ist keineswegs selbstverständlich; vor 2 Jahren waren wir Inteam noch der Meinung, dass diese Umstellung mit Abstand die schwierigste offene Baustelle war). Erst auf diesem Fundament können dann die Skriptmöglichkeiten ausgebaut werden. Die von dir geschilderten Probleme sind so schon bekannt, und es wurden auch schon Lösungsansätze diskutiert. Ist aber noch nichts endgültig entschieden. So gesehen solltest du mit zu komplexen Skripten im Bodeneinsatz vielleicht wirklich auf eine spätere Version warten.
verfasst am: 01.12.2011, 15:45 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Kram ich den Threat mal wieder aus.

Erste Erfolge hier. :-)

Meiner kleiner Alientelepath macht schon ganz schön schweinische Sachen.

Derzeit sieht das KI-Script so aus, von der Logic:

erstmal wird gecheckt, ob der Gegner in Schußreichweite ist und wenn ja, nutzt die KI seine normale Waffe und schiesst.
dabei wartet die KI jeden Schuss ab, so das sie problemlos noch auf weitere Ziele wechselt, wenn der erste Gegner eleminiert wurde.

Gegner die in keiner vernünftigen Schußreichweite sind, werden, sofern sie gesehen werden können, dann per Psi angegriffen.

Dafür wird der Psi-Angriffwert des Alien ermittelt.
Sofern die KI ein Psiangriffswert>0 hat, wird je nach noch vorhandener Zeit einer von den drei Psiangriffsmodi gewählt. Derzeit zum testen sind das bei 45 Zeiteinheiten, die böse(wirklich böse) Controlattacke
bei 30 Zeiteinheiten, die Panicattacke und bei 15 dann die Stunattacke. Psiattacke bedeutet für die angreifende Einheit dann, das sie alle Zeiteinheiten verbraucht.

Dann entscheidet ein Random(100) Wurf über Erfolg der gewählten Psiattacke, ist der Wurf kleiner oder gleich des PsiAngriffswert ist die Attacke ein Erfolg.

Das Psiangriffscomando wird dann dem anderen Skript mitgeteilt.

Falls weder normale Angriffe noch Psiangriffe möglich sind, geht die KI ein Feld weiter und "überdenkt" die Situation nochmal von neuem.

Die Einheiten die unter Psieinfluß stehen, reagieren und melden kurz welcher Psiangriff auf sie wirkt. Dieses wird kurz geflagt und dann in der nächsten Runde, sprich der Spielerrunde ausgeführt.

Stun bedeutet dann Einheit kann nichts mehr machen.
Panic, die Einheit läuft in eine zufällige Richtung.
Control bedeutet die Einheit schiesst auf nahe Freunde, wenn möglich und läuft dann zum nächsten Alien, um sich dann dort in der nächsten Runde von diesem wahrscheinlich abschiessen zu lassen.

Das klappt auch schon alles sehr gut, gibt aber noch ein paar Probleme.

Problem mit höchster Prioriät ist:

Das Ausführen des Psibefehls in der nächste Runde funktioniert nur jeweils beim ersten Soldaten, stirbt dieser funktioniert es dann beim nächsten Soldaten. Geht die Psiattacke auf eine andere Spielereinheit, wie der ersten, wird zwar skripttechnisch alles ausgeführt, sogar der Panicpath wird noch gesetzt, aber bei einem Stun, wird "das Zeiteinheiten auf 0 setzen" ignoriert, bei Panic wird der Movebefehl nicht gestartet und bei Attack dementsprechend der Attackbefehl nicht ausgeführt.

Am ausführenden Code kann es eigentlich nicht liegen.

Irgendwo muss hier ein Mechanismus greifen, der in einer Spielerrunde Skriptbefehle wie

thisUnit.timeunits:=0;
thisUnit.MoveToRandomPosition(0);
Attack(GetNearestFriend(thisUnit));

für besagte nicht Nr.1 Units nicht 100% ausführt?
verfasst am: 01.12.2011, 16:36 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Habe das Problem nochmal vereinfacht.

habe sichergestellt, das für alle meine 6 Soldaten das UnitAI-Script gesetzt wurde.

bin mir jetzt 99% sicher

das der Event

register_event(@OnNewRound,thisUnit,EVENT_FIGURE_NEWROUND);

nur für den ersten Soldaten ausgelöst wird.


edit:

habe dieses Problem erstmal umgangen.

der eine Soldat der über register_event getriggert wird, informiert seine Kollegen jetzt per Scriptcommando. Dadurch kann ich jetzt auch seine Kumpels zu Rundenstart triggern.
verfasst am: 03.12.2011, 12:14 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Einige kleinere Probleme noch hier und dann müsste zumindest die erste Psi Attack Logik vom Grundmechanismus her passen.

Soldaten unter Panic oder einem controlliertem Move unterbrechen leider noch ihre Bewegung, wenn sie ein neues Alien sichten, hoffe ich finde da ein Event, der diesen Zustand dann im Script registriert. Vielleicht EVENT_FIGURE_SEEUNIT?

Dann muss ich noch verhindern, das der flinke Spieler mit einem Click, den Panic oder ControlledMove unterbricht. Hoffe da finde ich auch noch ein Event, evlt. löst da EVENT_FIGURE_ONREACHEDDEST aus? Dann könnte ich per Script das Psicommando nochmal neusetzen. Besser wäre natürlich man könnte die Spielereinheit im Interface kurz komplett sperren?

Das nächste ist Kosmetik und Benutzerfreundlichkeit.

Ich will nicht jedesmal ne Messagebox aufmachen, wenn da was mit Psi passiert. Gibt es evtl. ne Möglichkeit, Messages unten in die Statusleiste zu schicken? Hier würde mich auch noch interessieren, ob ich ne Message zum Spieler bringen kann, ohne den Bodeneinsatz pausieren lassen zu müssen. Nervt doch auch gerade hier beim Testen, wenn ich ständig wieder sämtliche Bodeneinsatzmessages in den Filter "die möchte ich nicht mehr sehen" legen darf.

Letztes Problem ist noch ne Luxusprogrammierung. Ein in Panic geratener Soldat, sollte am Ende seiner Panicphase, den unausgeführten Pfad nicht mehr weiterlaufen, sonst muss das jedesmal der Benutzer manuell machen.

Und bräuchte auch noch einen Befehl und einen Ton, um eine Psiattacke auch akustisch zu signalisieren.

Falls jemand irgendwelche Tips hat, immer her damit.
verfasst am: 04.12.2011, 13:49 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Schweissgebadet, habe ich schonmal eine erste vorzeigefähige Version. Es geht hier primär um den einwandfreien Eingriff in die ganze Bodenmissionautomatik. Man muss doch nicht an wenig Stellen reagieren und neu flagen, um an anderen Stellen dann angefangene Mechanismen weiterzuführen.

kidemo

Als Spielernamen bitte "test" eingeben und die Basis in Europa bauen, da dort dann ein Testbodeneinsatz generiert wird, mit einem zufälligen Alien. Meine Test waren bisher auf Schwierigkeitsgrad "sehr leicht" mit einem einfachen Wissenschaftler, hatte aber auch eben einen Trooper nochmal getestet auf Schwierigkeitsgrad "normal".

Bitte keine Soldaten ohne Waffen rumlaufen lassen, das mag die Logik noch nicht so. Und falls ein Soldat den Superblaster in der Hand hat, nicht wundern wenn nach einem Schuss aus der Waffe der Einsatz dann gewonnen ist.

Es geht hier noch nicht um Bugfindung oder Diskussionen zur Logik. Die späteren Aliens die dann dort rumlaufen, haben garantiert nicht alle 100 Psiangriff und bekommen wahrscheinlich noch Abzüge auf die besseren Attacken?

Nur erstmal das Feeling von Psialiens soll hier rübergebracht werden.
verfasst am: 08.12.2011, 17:29
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Sehr gut Kamor, freut mich zu sehen, dass sich auch jemand in diesem Berei einsetzt und sogar schon Ergebnisse vorzeigen kann!!!
Weiter so!
verfasst am: 10.12.2011, 14:16 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: fox_1
dass sich auch jemand in diesem Berei einsetzt


B(e)rei trifft es aufn Punkt. ;-)

An diesem Punkt stelle ich das auch erstmal wieder ein. Das Fundament darunter ist doch noch recht brüchig, meine Workarounds funktionieren auch nicht 100% und sind eher Notlösungen.

Das Viewto+can.see Problem ist immer noch existent. Diskrepanzen zwischen "Einheit kann zwar sehen, aber irgendwie doch nicht treffen" sind eine weitere und meiner Meinung nach unnötige Erschwernis für die KI. Der Crash der Engine, will man ein unerlaubtes Bodenziel(besetzes Feld?) mit moveto ansteuern plus der Logikbug in der movenextto Routine erlauben es nicht, die Tileproblemsituation "Ich stehe zwar direkt neben dir, aber ich kann dich trotzdem nicht sehen" Situation vernünftig zu umschreiben. Die einzige Logik die ich da derzeit einbauen könnte, wäre "Schiess einfach weg, was da im Weg steht".

Habe jetzt auch soweit wieder meine damalige alternative Reaktion mit ins Script eingebaut, wobei die jetzt von der Logik her noch weniger anschlägt. "Nur Einheiten, die in dieser Runde noch nicht entdeckt wurden, sollen reagieren können." Aber auch hier schlage ich mich mit mehr mit Workarounds und Schadabfangprogrammierung rum, wie mit der eigentlichen Logik.

Spielereinheiten scheinen grundsätzlich jetzt unendlich ihren OnRoundbreak zu triggern, so das ich das jede Runde flaggen darf. Das geht aber noch recht schnell zu fixen, doch die Situation, das mein Test-Alien 3 Felder einfernt jetzt sauber reagiert(*freu*), dann aber doch irgendwie nicht schiessen kann(*heul*), weil entweder da das "viewto-cansee" problem reinhaut oder das "ich kann dich sehen, aber nicht schiessen" problem bringt gerade meine Motivationskurve von irgendwo noch relativ weit oben, nach ganz ganz weit unten.

Werde mir die Tage nochmal einen Algorhtymus zusammenbasteln zu versuchen, der erkennt, ob ein Freund in der Schusslinie ist und dann war es das erstmal für die v0.917a03 mit X-Script für mich. Dann heisst es erstmal wieder abwarten. Vielleicht legt der Weihnachtsmann dieses Jahr ja noch ein paar Bugfixes in Bereich TGameFigure unterm Weihnachtsbaum. Sonst halt bis Ostern warten aufn Osterhasen, vielleicht zaubert der dann ne Überraschung ausm Ei.



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