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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› UFO-Steuerung

Autor Mitteilung
verfasst am: 29.07.2010, 22:36
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Ich möchte dasselbe UFO (z.B. Aufklärer) zu verschiedenem Verhalten bei verschiedenen Einsätzen veranlassen. Beispiel: der Aufklärer meidet bei Einsatz A alle Flugzeuge. Bei Einsatz B werden alle Flugzeuge vom Aufklärer angegriffen aber keine Basis. Bei Einsatz C werden auch Basen angegriffen.
Ich denke, dass ich dazu die UFO-AI vor dem Einsatz austauschen muss. Geht das? Wenn ja, wie?
verfasst am: 29.07.2010, 22:44 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Was meinst du mit "Einsatz"? Wohl kaum nen Bodeneisatz...

Also prinzipiell kannst du Skripte starten wie du lustig bist (mission_api_StartScript), auch AI-Skripte, wobei du denen natürlich das zu steuernde Objekt übergeben musst (mission_api_StartScriptWithObject). Woran du das festmachst und wann du das tust, ist größtenteils deine Sache, da ist die Engine recht flexibel. Du kannst auch ein gestartetes Skript beenden - "einfach" die TMission, die die genannten Prozeduren zurückgeben, aufbewahren und beizeiten TMission.MissionWin/Abort/Lose aufrufen.

Ich werd konkreter, wenn du ne konkretere Frage stellst ;-)
verfasst am: 30.07.2010, 07:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
außerdem hat jedes Objekt mit einem Skript auch eine Methode, mit der das aktuelle AI-Skript beendet und ein anderes gestartet werden kann, das ist in einem solchen Fall einfacher als eine Objektübergabe.
verfasst am: 30.07.2010, 08:11
Registrierdatum: 31.01.2010, 20:05

 Beiträge: 122
Danke sujin! Ich glaube mit "mission_api_StartScriptWithObject" kann ich arbeiten. Sollte es nicht so arbeiten wie gewünscht, werde ich mich melden.
verfasst am: 17.08.2010, 22:31
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Ich hab auch eine kurze Frage zu dem Thema: Ich will die AI für ein UFO scripten, dass unter anderem immer vor dem Feind flieht und seh mir gerade das Skript UFOAI_running an und versuch gerade die Wegfindung zu verstehen.
R->Es hat einen fixen Startpunkt und und bewegt sich relativ dazu. Okay, einfach und verstanden aber nach welchem Schema werden die folgenden Wegpunkte gefunden und was hat der Pathcounter damit zu tun?
verfasst am: 18.08.2010, 07:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Der Code für den Pfad ist momentan lediglich eine Koordinatenkette, die in einer unit in der skripts.pak gespeichert ist. Ich weiß momentan nicht auswendig ob die Kette dann ins UFO übertragen wird oder ob die Daten jedesmal aus der Unit abgerufen werden.

Es gibt dabei mehrere fest vorgegebene Ketten, aus denen die Koordinaten ausgewählt werden können - am Anfang wird davon eine zufällig ausgewählt, und dann werden die Koordinaten in dem String einfach durchgezählt.

Ich glaube, es gibt noch einen leichten Zufallsbereich in den Koordinaten um zu verschleiern das der grundlegende Kurs immer eine Schleife über dieselben Koordinaten ist - irgendwo im Forum ist ein Link auf ein Zip, das die in skripts.pak enthaltenen Skripte enthält, die haben sich schon seit längerem nicht mehr geändert.
Dort kannst Du genauer nachlesen - hab jetzt keine Zeit, um das selber zu kontrollieren.
verfasst am: 18.08.2010, 13:31 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Die Scripts.pak ist im übrigen auch nicht besonders verschlüsselt - die Skripte sind im Klartext lesbar wenn man die .pak mit einem Texteditor öffnet, nur dazwischen sind immer ein paar Zeilen binäres Kauderwelsch (Metadaten, schätz ich mal). Und im SVN sollten die Skripte auch rumfliegen... ich such grad mal. Edit: https://xforceffd.svn.sourceforge.net/svnroot/xforceffd/branches/V915/ game/bin/settings/Scripts/



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