Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› News —› V0.900 Final Release

Autor Mitteilung
verfasst am: 19.10.2005, 22:26
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Deutsch:

Der Tag, auf den viele sehr lang gewartet haben, ist heute schon wieder vorbei. Denn bereits seit gestern ist der Download zur V0.900 Final verfügbar. Wer schon X-Force installiert hat, kann über den Online Updater (config.exe) auf die neueste Version updaten. Selbstverständlich steht in der Download Sektion der Komplett-Download zur Verfügung. Es wird jedem empfohlen auf die neue Version zu updaten. Beachtet jedoch, dass Spielstände aus V0.845 oder früher nicht mehr geladen werden können.

Hier ein Überblick über die wichtigsten Änderungen:

- Die Auflösung beträgt jetzt 800x600 und nicht wie bisher 640x480
- Das Lager und das Raumschiff ausrüsten wurden umgestaltet
- Der Basisbau wurde nach dem Konzept von http://www.xforce-online.de/concepts.php umgesetzt
- Skripte werden jetzt direkt in Spielsätzen abgelegt und können bei bestimmten Bedingungen aufgerufen werden

- Mauern im Bodeneinsatz können jetzt zerstört werden
- Projektile durchschlagen Mauern, wenn die Durchschlagskraft höher ist, als die Widerstandskraft der Mauer
- Die Grafiken im Bodeneinsatz wurden verbessert
- Sensoren können nicht mehr durch Wände "sehen"
- Das Beamen wurde abgeschafft
und vieles mehr. Zu viel um hier alles aufzuzählen. In den Patch-Notes gibt es die detailierten Änderungen.

Besonders erwähnen möchte ich aber, dass die Stabilität von X-Force massiv verbessert werden konnte. Vorbei sind die Zeiten der regelmäßigen Abstürze im Bodeneinsatz. Dies passiert nur noch äußerst selten.

Weiterhin möchte ich erwähnen, dass die Editoren (Spielsatz- und Skript-Editor) nun nicht mehr Bestandteil des Paketes sind. Diese müssen jetzt separat über den Online-Updater installiert werden. Dafür wurde das "Developer-Pack" um den Karten- und den Tileset-Editor ergänzt, mit dem eigene Karten für den Bodeneinsatz erstellt werden können.

Nun möchte ich noch ein paar persönliche Worte über die Zukunft von X-Force verlieren. Eins vorneweg: Die Zukunft ist ungewiss. Ihr habt es sicherlich schon gemerkt. Der Beta-Test lief mit über vier Monaten ungewöhnlich lange. Zugegeben, in der Zeit konnten sehr viele Bugs gefunden und behoben werden. Dies ändert aber nichts an der Tatsache, dass es mir zunehmend schwerer fällt mich für X-Force so zu motivieren, um ein Projekt dieses Ausmaßes entscheidend voranzubringen. Nachwievor hängt mein Herz an X-Force, da es mittlerweile einfach ein Lebensprojekt geworden ist. Allerdings möchte ich nicht mehr mein Leben nach X-Force richten. Was bedeutet das nun konkret für X-Force? Das bedeutet, dass ich nur noch an X-Force arbeiten werde, wenn ich wirklich Lust darauf habe und dass ich auch nur noch das mache, worauf ich wirklich Lust habe. Dazu kommt, dass ich ein Programmierer bin und von Projektplanung und -leitung null Ahnung habe. Mittlerweile ist es einfach zu viel für mich geworden.

P.S.: Das musste jetzt einfach mal sein, um mal wieder etwas Luft zu schaffen. Ich denke mal, dass ihr mich verstehen könnt und selbst wenn nicht, müsst ihr es akzeptieren.


English:

V0.900 Final Release
The day everybody was looking for, has still gone today. Since yesterday the download to V0.900 final is available. Who already installed X-Force, can update to the new version by using the online updater (config.exe).
Naturally, in the download section the whole download is available. It's recommended to each of you to update to the new version. Pay attention that gamesets of V0.845 or earlier could not be loaded any more.

Here an overview about the important changes:

- the resolution is now 800x600 and not longer 640x480
- the storage and the equip of crafts were changed
- the base construction was realised as mentioned in the concept of http://www.xforce-online.de/concepts.php
- scripts are stored directly in the gamesets and can be started under specific circumstances

- walls in the land combat can now be destroyed
- projectiles strike through walls, if the penetrating power is higher than the resistibility of the wall
- the graphics in the land combat were advanced
- sensors can't "look" through walls
- the beaming was disestablished
and many more. To much to mention every change here. In the Patch-Notes you can read the whole changes.

I'd like to mention that the stability of X-Force could be advanced. The times of regularly crashes in the land combat are over. This happens only a few times.

Furthermore I want to say that the editors (gameset- and script-editor) are no longer content of the package. These you must install by using the online-updater. Therefore, the card- and the tileset-editor were added to the "developer-pack", with that you can create your own cards for the land combat.

Now, I want to say some personal words to the future of X-Force. The future is insecure. You may have notice it. The beta test runs with over four months quite long. Okay, a lot of bugs were found and repaired. But this doesn't change anything in fact, that it's getting harder for me to motivate myself for X-Force, to bring forward a project of these dimension. Nevertheless, my heart hangs on X-Force, 'cause it's getting a life project for me. That means, that I will only work at X-Force if I wanna do it and I only do what I really want to do. Additional, I'm only a programmer and not a project planer or -leader. Meanwhile, it's getting so much for me.

P.S.: That had to said. I think that you can understand me and if not, you have to accept it.

verfasst am: 20.10.2005, 00:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Tja, das sind gemischte Neuigkeiten.
Ja, ich kann Dich verstehen - mein eigenes "Lebensprojekt" ;-) (ein Rollenspiel-Regelwerk, "Pen&Paper") kommt jetzt nach ca. 20 Jahren Arbeit in die Phase der endgültigen Fertigstellung - und die 20 Jahre kamen unter anderem durch Jahrelange Pausen zustande.

Eine Pause für Dich muss keine schlechte Nachricht sein - oft genug ist man nach einigen Monaten Erholung richtig motiviert, weiter zu machen.
Es hängt aber sehr viel davon ab wie alles organisiert ist. Und langfristig hast Du auch mehr Spaß am Projekt, wenn Du Dich nicht darin kaputt machst.

Ich würde vorschlagen das mal Du oder sonst wer aus dem Projekt-Team eine allgemeine Vorstellung macht, wer nun wie tief im Projekt drin ist und wie der aktuelle Stand intern ist - danach kann man gucken welche der jetzt offenen Aufgaben man delegieren kann und wie man das Projekt dann fortführen kann. Denn es steckt deutlich zuviel Arbeit darin, um es einfach liegen zu lassen...
verfasst am: 20.10.2005, 01:14
Registrierdatum: 19.09.2005, 03:07

 Beiträge: 28
Hi there! (sorry to write in english)

Well a lots of good improvements for the game one time again, really!
You're right that is a gigantic project, and i hope it will go further and like Dirkf said, sometimes when you have a break ,it go better after the break.
I don't know much about you and all the community that support you during the time you devellop the game but one thing is sure the work that have been done till now is great and i am very happy to come to the site every day to read news! even throught an online-translator that sometimes write funny and silly things ^-^!!

Well in one word give more work to your community and take some hollidays far from your compiler (not too long ehh?)

See you commander Raynor :)
verfasst am: 20.10.2005, 02:38
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Hi Jim, hallo Community,

ich stimme Dirk und Polaris zu.

Du hast dir einen "Urlaub" verdient, Jim!

Und es wäre wohl an der Zeit, dass andere kompetente Leute dir einen Teil der Arbeit abnehmen. Also Freiwillige vor!

Das Konzept von X-Force ist ja nicht in Gefahr zu veralten, und es gibt meines Wissens keine "Konkurrenz", die uns ins Abseits drängen könnte. Also besteht kein Grund zur Hektik.

Und ich finde ohnehin, dass jetzt vor allem die Grafik bei den Bodeneinsätzen sowie die Maps verbessert werden sollten. Da erwarte ich mir für die nächste Zeit die größte Steigerung des Spielspaßes, und es gibt ja schon ein paar Leute, die daran arbeiten (möchten).

Wie wäre es, wenn wir das für die nächsten paar Monate offiziell zum Schwerpunkt machen? Version 0.9 ist jetzt ja eine runde Sache, der Programmierer kann sich (als solcher!) eine Auszeit nehmen, und jetzt ist die Community gefragt, selber kreativ zu sein.

Zitat: Jim_Raynor
Dazu kommt, dass ich ein Programmierer bin und von Projektplanung und -leitung null Ahnung habe.


Ich hab eigentlich nicht den Eindruck, dass hier viel geplant oder geleitet werden müsste.

Ganz wichtig ist, dass das Forum erhalten bleibt. Und dann lass mal die Community machen.

Bis du wieder richtig Lust kriegst, selber zuzupacken. :-)

Und die Lust wird schon wieder kommen. Umso eher, je weniger Zwang irgendwo herrscht. Nur das Forum bitte nicht schließen! Wenn's sein muss, schreibe ich jeden Tag fünf Beiträge darüber, wie toll ich dieses Projekt finde. :-)

Ich fand es übrigens auch toll, wie du in letzter Zeit die Bugs, die ich übermittelt hatte, gefixt hast. Davon träumt man ja als Gamer sonst nur. Es macht Spaß, mit dir zusammen zu arbeiten, und ich habe den Eindruck, dass dein/unser Projekt noch eine große Zukunft hat. Weil Viele von uns zwar nicht immer, aber doch immer wieder große Lust haben, weiter daran zu arbeiten.

Ich hatte selber schon einige ziemlich aufwendige eigene Projekte im wissenschaftlichen Bereich, die letztlich daran gescheitert sind, dass ich keine Mitstreiter gefunden habe. X-Force hat gegenüber diesen Projekten den Vorteil, dass man mit vergleichsweise sehr wenigen Vorkenntnissen aktiv einsteigen kann. Und wir haben heute das Internet.

Vielleicht solltest du diese Site ein bisschen attraktiver gestalten (nach deinem "Urlaub", versteht sich ;-)). Die Homepage ist ziemlich abstoßend und passt stilistisch eigentlich gar nicht zum Projekt. Oder wäre das vielleicht eher eine Aufgabe für Eine(n) aus der Community?

Wie gewinnen wir mehr Mitstreiter? Damit Jim umso schneller wieder richtig Lust kriegt? :-))
verfasst am: 20.10.2005, 12:12 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Chronos13
Und es wäre wohl an der Zeit, dass andere kompetente Leute dir einen Teil der Arbeit abnehmen. Also Freiwillige vor!

Zitat: Chronos13
Und ich finde ohnehin, dass jetzt vor allem die Grafik bei den Bodeneinsätzen sowie die Maps verbessert werden sollten. Da erwarte ich mir für die nächste Zeit die größte Steigerung des Spielspaßes, und es gibt ja schon ein paar Leute, die daran arbeiten (möchten).

Schön, dass ihr Jim und unser Team alle so fleißig unterstützen wollt :)
Das Problem ist aber, dass in vielen Bereichen noch Programmierarbeit nötig ist. Nehmen wir die Grafiken für den Bodeneinsatz. Hier ist es durchaus möglich, dass Die Formate nochmals geändert werden, um z.B. einzelne Objekte (Tische, Blumenvasen etc.) zu ermöglichen. Auch die Karten selbst bedürfen einigen Anpassungen. Erstens müssen die in den Spielsatz integriert werden (zumindest muss dies möglich sein), zweitens ist es auch angedacht, die Kartengröße direkt festzulegen (und nicht als Puzzel aus verschiedenen Einzelräumen). Und das die Bedienung der beiden Editoren nicht optimal ist, dürfte auch klar sein. Versteht mich nicht falsch, wir würden uns schon darüber freuen, wenn sich auf dem Gebiet der Bodeneinsatzgrafiken etwas tut, aber ich will ja auch nicht, dass ihr euch alle viel Arbeit macht, die dann völlig umsonst war. Ideal wäre es wohl, wenn sich ein Programmierer finden würde, der sich speziell dieses Themas annimmt. Dann könnten auch endlich entsprechende Grafiken gemacht werden. Die einzigen Grafiken zum Bodeneinsatz, die meines Erachtens schon jetzt gemacht werden könnten, sind die Animationen der Soldaten und Aliens. Und selbst wenn sich da noch etwas ändern würde, ein erneutes Rendern dürfte wohl kein Problem sein, wenn die Animationen erstmal erstellt wurden.
verfasst am: 20.10.2005, 18:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
OK, ein paar Kommentare noch zu den Bemerkungen hier, dann sollte man die weitere Diskussion in die entsprechenden Bereiche des Forums aufteilen.
Ich habe die folgenden Punkte im Verlaufe meiner eigenen Projekte zuerst auch falsch gemacht - aber die Fehler müssen ja nicht wiederholt werden...

1.) Projektleiter
Ein Projektleiter hat ganz genau zwei Aufgaben - nicht mehr und nicht weniger.
Die erste davon ist es, alle im Projekt anfallenden Aufgaben an die entsprechenden Teammitglieder zu delegieren, d.h. zu sagen "X kümmert sich um die Grafik, Y um den Spielsatz" usw.
Die zweite Aufgabe ist es zwischen den Konzepten zu entscheiden, d.h. zu sagen "dieses Konzept wird umgesetzt, bei dem anderen muss das und das nachgebessert werden".

Und das war's dann auch.
Wenn der Projektleiter dann noch Zeit und Lust hat, kann er natürlich auch Aufgaben an sich selber delegieren - aber das delegieren muss zuerst kommen. Ich habe zu oft gesehen wie Projekte baden gingen, weil der Leiter zuerst selber gearbeitet hat und nur den Rest delegiert hat - auf die Weise brennt man sich aus und es ist nur eine Frage, ob das Projekt fertig wird bevor der Projektleiter urlaubsreif ist und ob er es nach der Pause weitermachen will oder nicht.

Dieser Projektleiter ist und bleibt für mich erst einmal Jim. Er kann durchaus entscheiden alles zu delegieren und hier bekannt geben, wen er als Urlaubsvertretung oder Nachfolger auserkoren hat, aber das muss Jim machen - wenn da jemand aus der Community das einfach übernimmt ist die Chance auf Streit relativ hoch.

2.) Weiterentwicklung
Es ist tötlich ein Spiel immer verbessern zu wollen ohne auf einen Punkt zu kommen - dann wird es nämlich nie fertig.
Das war einer der Hauptgründe weshalb ich nach einer Roadmap gefragt hatte - es sollte eine spielbare 1.0 als Zwischenversion geben und das bedeutet automatisch das nicht alle geplanten Konzepte bis dahin umgesetzt werden können.
Ich habe mit meinen eigenen Projekten früher den gleichen Fehler gemacht und alles perfekt haben wollen - das ist mit ein Hauptgrund weshalb es 20 Jahre gedauert hat.
Und genau aus dem Grunde habe ich bei einem vernünftigen Konzept vor einigen Jahren gesagt "jetzt keine grundlegenden Änderungen mehr". Würde ich heute nochmal anfangen, dann würde ich einige bessere Ansätze verwenden - aber ich weigere mich das umzustellen, weil es das fast fertige Projekt um 5 Jahre zurück werfen würde.

Ähnliches gilt auch für die einzelnen Konzepte im aktuellen XForce wie den von Natter angesprochenen Bodeneinsatz.
Kann man den verbessern?
Aber sicher, ich könnte 20 Feature-Wünsche ins Mantis posten und hätte immer noch weitere Ideen.

Muss man ihn verbessern um XForce spielen zu können?
Garantiert nicht, das war schon mit allen aktuellen Problemen spaßig - wenn da ein paar neue Bodenkarten hinzu kommen dann reicht das einige Zeit.
Da gibt es deutlich größere Problembereiche, die vorher geklärt werden sollten.

Mein Vorschlag ist es jetzt erstmal die Programmierung ruhen zu lassen und gemeinsam die Planung zu klären. Dann kann man festlegen was bis zur Version 1.0 noch eingebaut werden soll und was für spätere Versionen aufgeschoben werden soll.

Und was verlorene Arbeitszeit angeht - ich weiß nicht wie es den anderen geht, aber ich mache hier mit weil ich Spaß daran habe - in sofern ist das keine verlorene Zeit, selbst wenn morgen der Editor so umgestellt wird das mein Spielsatz nicht mehr funktioniert.
Und außerdem sind grafische Arbeiten nur dann vergeblich, wenn die Originale oder die Formate verloren gehen. Hätte es die Bitmaps der Tiles aus den früheren Versionen noch irgendwo gegeben und hätten wir die Größenangaben für die aktuellen Tiles bekommen, dann hätten alle Grafiken mit einem Batchprogramm in 5 Minuten angepasst werden können anstatt erstmal mühselig zu ermitteln wie groß und in welchem Winkel die Grafiken überhaupt sein müssen.
Die einzige Variante wo diese Arbeit wirklich nutzlos würde ist wenn eine grafische Änderung im Bodeneinsatz entweder auf echtes 3D wechseln würde oder sich der isometrische Winkel ändern würde - und das würde beides vorraussetzen das der komplette aktuelle Bodeneinsatz neu programmiert wird, was ich für die nächste Zeit nicht annehme.

Also gibt es kein Problem damit, wenn ein paar Leute aus Spaß an der Sache eigene Tilesets und Karten entwerfen und der Community geben.

Heute spät abends (jetzt keine Zeit mehr) werde ich wohl mal im allgemeinen Forum ein paar Vorschläge posten, wie man weiter machen könnte...
verfasst am: 20.10.2005, 21:18 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
hnliches gilt auch für die einzelnen Konzepte im aktuellen XForce wie den von Natter angesprochenen Bodeneinsatz.
Kann man den verbessern?
Aber sicher, ich könnte 20 Feature-Wünsche ins Mantis posten und hätte immer noch weitere Ideen.

Muss man ihn verbessern um XForce spielen zu können?
Garantiert nicht, das war schon mit allen aktuellen Problemen spaßig - wenn da ein paar neue Bodenkarten hinzu kommen dann reicht das einige Zeit.
Da gibt es deutlich größere Problembereiche, die vorher geklärt werden sollten.

Hmmm, du hast nicht ganz unrecht, aber ich bin nicht umsonst beim Bodeneinsatz geblieben. Wir haben uns durchaus Gedanken gemacht, welche Sachen wichtig sind, und welche auch nach einer Version 1.0 umgesetzt werden könnten. Hier mal eine kurze Zusammenfassung:
- Bodenmissionskarten müssen in den Spielsatz integriebar sein
- Nachrichtensystem
- Luftkampfkonzept
- Ausbau der Skriptsprache
- Ausrüstung der Aliens festlegbar
- einige Änderungen im Zusammenhang mit der Story

Wünschenswert wäre sicher auch noch die Auslagerung der KI in Skripte, aber das ist vielleicht der schwierigste Teil...

Hoffe mal, ich hab nichts wichtiges vergessen. Vielleicht ist euch das ja "Roadmap" genug?

PS: Im übrigen gibt es schon längere Zeit sowas wie eine Roadmap, die ist allerdings nur teamintern.
Starman
verfasst am: 17.11.2005, 22:07
May be http://www.xforce-online.de/update900.txt can be in english.
"Allgemein" say me nothing!
verfasst am: 18.11.2005, 17:20
Registrierdatum: 03.11.2005, 10:55

 Beiträge: 33
allgemein mean "in general" if my english knowledge are correct^^
verfasst am: 28.02.2022, 08:55
Registrierdatum: 27.11.2021, 09:58

 Beiträge: 52
I think it is a good idea, I have thought of it but not as detailed as you sudoku online
verfasst am: 28.09.2022, 10:48 · Edited by: floydprice
Registrierdatum: 28.09.2022, 10:45

 Beiträge: 1
The official Wordle page, located at www.powerlanguage.co.uk/wordle, does not provide gamers with the possibility to create customized Wordle versions. The designer, Josh Wardle, designed Wordle as a novel and simple word game for friends to enjoy. octordle
verfasst am: 24.10.2022, 04:01
Registrierdatum: 11.12.2021, 09:56

 Beiträge: 11
Thanks. It was very informative.
concrete steps newark nj



Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.007 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003