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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Quellcode / Programmierung —› Free Pascal Compiler / Lazarus

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.12.2011, 11:38
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Du gibst mir ein sehr schönes Stichwort! Zu meinem Stand: Ich habe das Ganze erfolgreich auf Visual Studio Express 2010 mit der neuen XNA Version 4.0 portiert. Prinzipiell könnte ich ab hier loslegen. Ich hab mich ein bisschen mit Python beschäftigt und warte noch ab, was deine Meinung zur Umsetzung in Python ist. Sowohl C# als auch Python haben in verschiedenen Bereichen Vorteile, an die die andere Sprache nicht heran kommt. Was bei C# der unübertroffene Vorteil in meinen Augen ist, ist dass es leichter die Basisfunktionalität umsetzen kann (wenn ich halt so lese, dass es programmieraufwand braucht um mehrzeiligen Text anzuzeigen), der Vorteil von Python ist neben der Plattformunabhängigkeit(!), dass man es wahrscheinlich auch als SEHR schnellen Ersatz für XScript verwenden kann (was eine etwas längerfristige aber nicht unmögliche Arbeit in C# wäre). Und sein wir mal ehrlich: XScript und das Spielsatzsystem hebt XForce von allen anderen XCom Clonen ab und macht es überlegen.

Es gibt noch eine andere Frage die ich ans XF Team stellen muss, bevor sinnvoll weitergemacht werden kann. Dürfen wir die ganzen Grafiken (Soldatenanimationen, Groundtiles, Rendertiles, Walls, etc, etc) verwenden?
Außerdem wäre etwas Beratung, im Sinne von "passt bei der Programmierung des Bodeneinsatzes auf den und den Punkt auf", sehr hilfreich und willkommen.
verfasst am: 19.12.2011, 12:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kreks
Es gibt noch eine andere Frage die ich ans XF Team stellen muss, bevor sinnvoll weitergemacht werden kann. Dürfen wir die ganzen Grafiken (Soldatenanimationen, Groundtiles, Rendertiles, Walls, etc, etc) verwenden?
Außerdem wäre etwas Beratung, im Sinne von "passt bei der Programmierung des Bodeneinsatzes auf den und den Punkt auf", sehr hilfreich und willkommen.

Wenn ich mehr Zeit hätte, dann hätte ich schon mehr gesagt und Tips gegeben. Momentan hat mein Zeitplan aber andere Prioritäten :-(

X-Force steht mit seinen Elementen unter einer der GPLs, aber ich weiß nicht auswendig unter welcher. Die legen normalerweise auch die Bedingungen fest, unter denen die Elemente weiterverwendet werden dürfen.

Sucht einfach mal in den Verzeichnissen nach den Links und schaut nach, dann seit Ihr auf der sicheren Seite - wenn ich das richtig im Kopf habe, dann dürfen die Sachen nicht-kommerziell und bei der Übernahme der Lizenz für das andere Projekt weiterverwendet werden, d.h. Ihr müsstet Eure Arbeiten dann unter dieselbe Lizenz stellen.
verfasst am: 19.12.2011, 15:03
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Kreks
deine Meinung zur Umsetzung in Python

Ich meine, das könnte wunderbar funktionieren. Ich würde sogar behaupten es ist eine deutlich bessere Möglichkeit als C#, aber ich bin höchstwahrscheinlich voreingenommen.

Zitat: Kreks
Was bei C# der unübertroffene Vorteil in meinen Augen ist, ist dass es leichter die Basisfunktionalität umsetzen kann (wenn ich halt so lese, dass es programmieraufwand braucht um mehrzeiligen Text anzuzeigen)

Naja, letztlich brauchte es keine 50 Zeilen, die ausschließlich dazu dienen, die bestehende Funktionalität under dem gleichen Interface wie andere selbstgebaute Widgets anzubieten.
Aber im allgemeinen stimmt's schon. XNA würde einem diverse Aufgaben abnehmen. Es ist nur nicht so schlimm, wie es sich in dem Fall anhörte ^^
Zitat: Kreks
der Vorteil von Python

Neben dem genannten, was ich als schwerwiegender bewerten würde als mäßigen zusätzlichen Programmieraufwand, habe ich noch einen weiteren extrem wichtigen Vorteil festgestellt: Metaprogramming. Wenn ich noch einen oder zwei Tage an dem feile, was ich schon habe, wäre das speichern und laden für alle Daten gelöst, die in Zukunft so aufkommen. Mit etwa so einer Deklaration (übrigens wortwörtlich aus dem bestehenden Quelltext genommen, siehe https://bitbucket.org/rkruppe/xforce-experiments/src/0d6d9ac643af/xfor ce2/spec) ...

class Base(metaclass=ModelMeta):
    name = String()
    size = Dimensions
    position = geo.GeoPoint
    living_space = Capacity(UInt(), 'LivingSpace')
    hanger = Capacity(UInt(), 'Hangar')
    storage = Capacity(UInt(), 'Storage')
    soldiers = List(Soldier)
    scientists = List(Scientist)


... entsteht jetzt schon Code zum speichern der Daten. Laden folgt bald, sollte ziemlich einfach sein (das Speichern hat sich über zwei, drei Tage gestreckt; da musste ich mich allerdings auch mit zyklischen Referenzen prügeln und ein passendes Datenformat finden).

Modulo Bugfixes und Erweiterungen (ich hoffe auf eine 90% automatische Migrierung von Daten von einer Version zur nächsten) könnte da IMHO ein gewaltiger Zeitvorteil rauskommen.

Aber zurück zum Thema.
Zitat: DirkF
X-Force steht mit seinen Elementen unter einer der GPLs, aber ich weiß nicht auswendig unter welcher. Die legen normalerweise auch die Bedingungen fest, unter denen die Elemente weiterverwendet werden dürfen.

Ist mir bekannt, aber GPL ist eigentlich nur für Quellcode. (Außerdem bedeutet GPL "nur" copyleft [Weitergabe und -entwicklung nur unter gleicher Lizenz] und free software [Quellcode verfügbar, kann grundsätzlich weitergegeben werden, etc.], nicht-kommerziell ist extra nicht erforderlich.) Eventuell steht in euren internen Entwicklerforen was, wie das bei den Grafiken geregelt ist?
Ich habe mal das SVN durchstöbert aber da ist nix zu finden. Oder meintest du mit
Zitat: DirkF
Sucht einfach mal in den Verzeichnissen nach den Links und schaut nach

was ganz anderes? Ich weiß nicht, wo ihr die Grafiken habt.
verfasst am: 19.12.2011, 17:00 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Zitat: sujin
Eventuell steht in euren internen Entwicklerforen was, wie das bei den Grafiken geregelt ist?


Nein, nicht wirklich. Dieses Problem trifft einige Projekte. Ich kann nur empfehlen Grafiken von Leuten oder Spielern zu nehmen die die jeweiligen Verwertungsrechte an X-Force übertragen haben. Es gibt intern keinen Passus der Grafiker hier zwingt die Rechte abzutreten. Damit bleibt die Lage für einige Basisgrafiken, die Soldatenanimation ungeklärt, auch da wir Pirate (der Ersteller) nicht mehr fragen können.

Für alle von mir erstellten Grafiken gilt, das diese im Zusammenhang mit X-Force frei verwendet und weitergegeben werden können. Eine Nutzung in anderen Spielen oder Projekten bedarf der Zustimmung, die kommerzielle Verwendung außer zur Finanzierung von X-Force ist untersagt.

Ich denke das sich fox dem anschließt.
Für Grafiken in Spielsätzen die Spieler zur Verfügung stellen und aus anderen Quellen außer X-Force stammen sind die Spielsatzersteller verantwortlich.

Im Zweifelsfall bitte ich die Programmierer die ungeklärten Grafiken zu benennen, so das diese ggf. neu erstellt werden können.

PS. Ich gehe davon aus, das Jim damals eine ähnliche Zusicherung oder Regelung mit Pirate oder Musikerstellern getroffen hat. Da X-Force glaub nicht von Anfang OpenSource war ist das allerdings nicht sicher.
verfasst am: 20.12.2011, 12:23 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Also irgendwas verkaufen will ich sicher nicht und Opensource war von Anfang an mein Plan (was anderes macht in meinen Augen auch keinen Sinn).

Dann frage ich mal grad heraus: JohnS, darf ich deine Soldaten und Alienanimationen für den Rewrite verwenden? Falls von dir auch die Wände sind, darf ich die auch verwenden? (Und ich freu mich auch über alles andere, was ich verwenden darf, aber das sind die einzigen zwei Dinge, die ich nicht selbst zustande bringe)

Edit: Die Xforce-Lizenz (GPL) gilt soweit ich verstanden hab ja nur für den Sourcecode, da der aber eh nicht benötigt wird...
verfasst am: 20.12.2011, 13:05
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Oder allgemeiner gefragt: Fallen X-Force rewrite-Versuche unter "Zusammenhang von X-Force"?

Kreks, was machen wir denn nun, wenn wir die Erlaubnis für die Grafiken haben? C# oder Python?
verfasst am: 20.12.2011, 16:33 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
@Kreks ... die Idee mit dem Geldverdienen kommt dann anderen wenn das Spiel mega-erfolgreich ist :)
Außerdem nichts spricht dem entgegen X-Force als Indie-Spiel bei Steam für 4,99 € oder so anzubieten, solange die Einnahmen zum Betrieb und Erhalt der Website aufgewendet werden. OpenSource oder nicht, irgend jemand hat trotzdem mal gehofft das zumindest das Geld für die Website wieder reinkommt. Oder spendet ihr etwa an Jim ?

Für mich gelten die Rewrites als Fork/Branch wie immer man das nennen will von X-Force, und sollten nach Möglichkeit auch vom jetzigen Projekt mit gehostet werden.
Welche Versionsnummer oder Namen ihr dann verwendet bleibt euch überlassen. Somit habt ihr dann Grafiktechnisch den gleichen Zugriff, da ja als Grundlage zumindest in einigen Bereichen Kompatibilität (einige Grafiken, Spielsätze, Techtree) angestrebt wird.

Kurz und gut, ihr könnt meine Grafiken und Animationen verwenden. (alle als Download hier im Forum oder auf meiner Website verfügbar - einige wohl nur intern). Natter oder DirkF müssten euch dann internen Zugriff geben bzw. ein weiteres internes Unterforum einrichten.

Ich freu mich auf eine neue Version, bedenkt aber auch die Arbeit die vor euch liegt, und ob ihr das auch wirklich wollt.
verfasst am: 20.12.2011, 22:12
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
C# oder Python?

Das ist die Frage aller Fragen...
Trotz des großen Vorteils der Plattformunabhängigkeit tendiere ich zu C# weil das XNA Framework ein mächtiges Tool ist, welches zu den Python Tools (zB Pygame) viel bessere Kritiken hat. Außerdem wird C# ein Geschwindigkeitsvorteil gegenüber Python nachgesagt, ich bin mir zwar nicht sicher, ob dieser nötig ist, aber wenn doch...
Die Abhängigkeit vom Framework UND XNA ist zwar schade, aber Python ist ja auch abhängig vom Interpreter.
verfasst am: 21.12.2011, 15:40 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Der Interpreter ist allerdings so plattformunabhängig, dass es fast lächerlich ist. Der läuft auf allen auch nur ansatzweise modernen PC-Betriebssystemen. Windows 2000 z.B. wird immer noch unterstützt, ab der nächsten Version allerdings nicht mehr offiziell (wenn man wollte, könnte man es bestimmt zum laufen bringen).
Die Sprachimplementierung wird aber sowieso nicht das Problem sein (gibt ja auch Mono), sondern die Grafik-Bibliothek. Die funktioniert aber immerhin auf Windows, Linux und Mac (quasi alles relevante). Einzig auf Windows Phone 7 wäre C# leichter zum laufen zu kriegen als Python.
Geschwindigkeit könnte ein Thema werden, aber da sehe ich Python nicht so sehr im Nachteil wie es manchmal dargestellt würde. Da ist einmal PyPy (JIT-compiler, macht allgemein Python zig mal schneller und würde das OpenGL-Interface massiv optimieren) und zum anderen die Möglichkeit, Erweiterungen in C oder Cython (quasi C, nur für Python-Erweiterungen zugeschnitten) zu schreiben. Letzteres ist übrigens eine sehr reale Möglichkeit, ich habe Erfahrung damit und könnte ohne weiteres z.B. die Hit-Checks in Cython auslagern. Und da das Spiel vorrangig 2D sein würde, ist auch keine dermaßen krasse Performance nötig.

Was die Fähigkeiten von XNA angeht... ich kann das nicht beurteilen. Ich weiß nur, dass ich mit pyglet (welches ich momentan statt PyGame benutze) sehr gut klarkomme. Ich schau nochmal deinen Quellcode an (gibt's da ne neuere Version? VS 2010 habe ich nämlich parat) um mir ein Bild zu machen, wie sich die Vorteile niederschlagen.
verfasst am: 21.12.2011, 16:56 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Wie gesagt, habe mir den Code mal angeschaut... und ich muss schon sagen: Recht viel Code für sehr wenig Spiel (wenn das alles ist, was 3041 Zeilen C# über ein paar Wochen zustande bringen, sieht es düster aus für ein schnelles rewrite).
Insgesamt sehe eher wenige Vorteile von XNA; fairerweise muss man sagen dass das auch an dem frühen Stadium des Projekts liegen mag. Es gibt fertige Funktionen für's laden und managen von Resourcen und für User I/O. Gut soweit, aber die gibt's bei Python auch (siehe diverse Kapitel in http://pyglet.org/doc/programming_guide/index.html). Falls man auf eine konkrete Funktion stößt, die fehlt, ließe die sich wahrscheinlich recht leicht nachbauen (Dinge wie Resourcen-Management und Vektormanipulation ist keine große Kunst, nur undankbar und nervig wenn man es komplett selbst machen muss).

Kurzum, ich sehe momentan kaum konkrete Vorteile von XNA. Was übersehe ich, dass dich überzeugt hat?
verfasst am: 22.12.2011, 01:15 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Also wenn PyPy wirklich hält, was es verspricht, dann fällt eins meiner zwei Argumente schon mal weg.

Zitat: sujin
Recht viel Code für sehr wenig Spiel

Witzig, ich hätt's als umgekehrt beschrieben und damit argumentiert, denn bisher hab ich maximal fünf Tage bisher daran programmiert. Ich habs mir jetzt nochmal von den Codezeilen her angeschaut und da du wahrscheinlich mit Python besser vertraut bist, blasen geschwungenen Klammern den Code Zeilenmäßig sehr auf im Vergleich zu Python. Hinzu kommt, dass
-) ich gerne Leerzeilen einbaue um zusammenhängende Abschnitte gegeneinander abzugrenzen und die funktionsbeschreibenden Kommentare (welche drei Zeichen zum Eintippen brauchen und dann zu drei Zeilen werden) auch vergrößern
-) ich einige praktisch Leere Klassen habe, die zwar vierzig Zeilen haben und nur eine Variable definieren (Grundansatz für später) und damit unverhältnismäßig viel Platz beanspruchen
-) der Formdesigner viel Code produziert, den man nicht selbst schreibt (sind derzeit knapp 700 Zeilen die schnell und bequem per Mausklick entstanden sind)
-) die explizite Variablen Deklaration (Und das ist jetzt geschmackssache, was man bevorzugt)

Alles in allem: 3041 Zeilen klingt viel, in Wahrheit ist nur ein Bruchteil davon selbst geschrieben bzw in vernachlässigbarer Zeit geschrieben.

Ich kann mich mit Python anfreunden, allerdings kann ich erst sinnvoll einsteigen, sobald du ein rudimentärstest Unserinterface zusammengestellt hast, da sonst die Lernkurve zu steil für mich ist bzw die Motivation fehlt (ich seh halt gerne Resultate).



Anderes Thema: Wäre es möglich, dass wir den Zugang zu zumindest einer kompletten Soldatenanimation bekommen können, damit wir uns mal ein genaueres Bild machen können?
verfasst am: 22.12.2011, 13:52
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Kreks
Also wenn PyPy wirklich hält, was es verspricht, dann fällt eins meiner zwei Argumente schon mal weg.

Fairerweise muss man sagen: Auf PyPy setzte ich persönlich noch nicht. Im Moment fehlt mir noch ist die Unterstützung für die neuste Python-Version, und da ich auf die ungern verzichten möchte... Naja, das wird die Zeit bringen. Und bis dahin, wie gesagt: C und entsprechende Performance ist nur einen Katzensprung entfernt.

Zitat: Kreks
ich einige praktisch Leere Klassen habe, die zwar vierzig Zeilen haben und nur eine Variable definieren (Grundansatz für später) und damit unverhältnismäßig viel Platz beanspruchen

Die haben mich in der Tat erschreckt. Meine Klassen sind bisher auch nicht größer (kleiner, aber enthalten genauso wenig Methoden), aber halt nur 20 Zeilen schwer - das summiert sich.

Zitat: Kreks
der Formdesigner viel Code produziert, den man nicht selbst schreibt (sind derzeit knapp 700 Zeilen die schnell und bequem per Mausklick entstanden sind)

Das wird die Hauptursache sein. Meine GUIs sind etwas primitiver (aber wie gesagt, Buttons und wechselnde Bildschirme sind schon drin).

Gute 2000 Zeilen klingen schon vernünftiger, auch wenn Python immer noch sparsamer ist. Aber das liegt wohl in der Natur der Sache und schockiert mich nur so, weil ich voreingenommen bin.

Zitat: Kreks
Ich kann mich mit Python anfreunden, allerdings kann ich erst sinnvoll einsteigen, sobald du ein rudimentärstest Unserinterface zusammengestellt hast,

Ich guck mal wann dem so ist, eigentlich habe ich so langsam genug Vorarbeit geleistet, um echte Bildschirme zusammenfrimmeln zu können. Müsste mir nur erstmal die Bilder schnappen und einbinden... naja, ich meld mich dann.

da sonst die Lernkurve zu steil für mich ist bzw die Motivation fehlt (ich seh halt gerne Resultate).

Verständlich.

Übrigens, bevor ich's vergesse, eine Bitte für wenn du dann einsteigst: Lies ein bisschen was über Python oder guck mal über den bestehenden Code. Sollst ja einigermaßen idiomatischen Code produzieren können. Ich würde auch geprügelt, wenn ich in C# alles public machen und alle Typen durch dynamic ersetzen würde ;) Auf jeden Fall ist Python is not Java ne gute Lektüre (vieles gilt auch für C#).
verfasst am: 22.12.2011, 16:45
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Zitat: Kreks
Alles in allem: 3041 Zeilen klingt viel, in Wahrheit ist nur ein Bruchteil davon selbst geschrieben bzw in vernachlässigbarer Zeit geschrieben.


3K Zeilen ist ein Witz :)
Allein das Kampfscript in meinem Browsergame hat über 4200 Zeilen und includiert nochmal 3000 Zeilen (ausgelagert weils langsam unübersichtlich wurde), und das macht nichts anderes als den Kampf von Armeen auszurechnen/simulieren. Gut es generiert noch nebenbei den Kampfbericht, aber eben nichts weiter.

Die Soldatenanimationen werden aus einzelnen XMO zusammengesetzt mit einem Admin-Tool. Alle Einzelbilder kann ich dir natürlich zur Verfügung stellen. Wegen den Admin-Tools muss mal Natter oder DirkF eingreifen.
Ich suche die mal zusammen und editiere dann den Text hier.
verfasst am: 22.12.2011, 17:09
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Alles ist relativ ;) Für das bisschen, was bisher umgesetzt ist, ist es nicht grade wenig. Für eine Schlachtsimulation kann es, je nach detailgrad, sehr wenig bis völlig normal sein.
verfasst am: 22.12.2011, 17:21
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Hier der Link Soldatenanimationen 1-5
Sind 12 MB, bin aber für andere Visualisierungsvorschläge offen, da die Animationserstellung ein Haufen Arbeit ist.
Die Modelle sind ja in 3d vorhanden und können in verschiedene Formate exportiert werden.
verfasst am: 22.12.2011, 18:02 · Edited by: Nedar
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Ich kenne mich zwar weder mit Python noch mit C# aus, aber vielleicht helfen euch die folgenden Fragen bei der Entscheidung weiter (sind auch alle schon in anderen Beiträgen angesprochen worden, aber eine Zusammenfassung ist nie schlecht):

- Grafik:
Wie leicht kann man das Benutzerinterface erzeugen? Welche Möglichkeiten bietet die Sprache bei der Implementierung von 2D und 3D Grafiken und wie effizient sind diese (bzw. welche Möglichkeiten brauchen wir voraussichtlich)?
- Plattformabhängigkeit:
Welche Betriebssysteme werden unterstützt (bzw. mit welchem zusätzlichen Programmieraufwand)?

- Ressourcen:
Welche von anderen Programmen erzeugten Daten kann man verwenden bzw. mit welchem Aufwand (z.B. Dateitypen für Bilder, Animationen, Datenbankdateien)?

- Modifizierbarkeit:
Welche Optionen bietet die Programmiersprache, die das Programmieren von Spielsätzen erleichtert (z.B. für das Schreiben von Skripten, Lesen und Schreiben von Datenbanken für Gegenstände/Forschungen etc.)

- Programmierung:
Sind die Programmiersprachen für neue Benutzer leicht zu erlernen? Gibt es gute Programme, um die Programmierung zu unterstützen? Wie lang wird die Programmiersprache voraussichtlich noch aktuell sein bzw. verwendet werden können?


Grundsätzlich würde ich sagen, dass ein Rewrite sicher eine ganze Menge Aufwand ist, allerdings hat es auch ein paar Vorteile. Beispielsweise können dann andere Programmierer leichter einsteigen, da es dann noch nicht ganz so viel Code gibt und man sich somit weniger einlesen muss. Die Frage ist nur, ob das Interesse am Rewrite und die Zeit/Lust der Programmierer lange genug besteht, dass es auch den derzeitigen Stand erreicht.

Ich würde für einen Rewrite auch meine Hilfe anbieten, allerdings habe ich leider normalerweise nur in den Semesterferien wirklich Zeit und habe auch bisher nur mit C/C++ und Java programmiert. Aber einen kleinen Tipp kann ich euch auf jeden Fall mitgeben. Wenn ihr mit dem Rewrite wirklich anfangt (also nicht nur Prototypen zum Testen, sondern versucht das ganze Spiel zu implementieren), dann versucht das ganze immer Stück für Stück zu machen und die einzelnen Stücke auch vorher zu planen.

Damit meine ich, dass man sich beispielsweise als nächstes den Geoscape vornimmt, allerdings vorher überlegt, was die Objekte auf dem Geoscape alles können müssen (bewegen, interagieren, sichtbar/unsichtbar werden, evtl. eigene Skripte ausführen, etc.). Dafür kann man manchmal auch in die schon diskutierten Konzepte schauen (glaube bei Soldaten und Raumkampf gabs da schon ein paar Sachen, eventuell auch zu anderen Themen). Außerdem sollte man versuchen, dass man das ganze möglichst so hält, dass man es relativ einfach erweitern kann, falls es nötig ist (beispielsweise, wenn man den Soldaten nun doch noch ein anderes Attribut geben will, das man vorher noch nicht geplant hatte).

Da der Beitrag nun schon lange genug ist, mache ich hier erstmal Schluss, aber da ja demnächst Weihnachtsferien sind, habe ich vielleicht später noch Zeit, etwas mehr zu schreiben.
verfasst am: 23.12.2011, 11:45 · Edited by: Nedar
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Was mir noch als zusätzlicher Punkt eingefallen ist:

-Dokumentation:
Gibt es bei den Programmiersprachen eine Unterstützung für die automatische Generierung von Dokumentationen aus dem Quellcode (in der dann beispielsweise die Funktionen mit den eingegebenen Kommentaren übersichtlich dargestellt werden)?
verfasst am: 23.12.2011, 13:19 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Danke für deine Zeit und die Zusammenfassung. Aber wie gesagt, in vielen Bereichen nehmen sich Python und C# nicht viel, beides sind gute Optionen. Von deinen Punkten z.B. sehe ich Resourcen, Programmierung und Dokumentation als Gleichstand.

Zitat: Nedar
Ich würde für einen Rewrite auch meine Hilfe anbieten, allerdings habe ich leider normalerweise nur in den Semesterferien wirklich Zeit und habe auch bisher nur mit C/C++ und Java programmiert.

Macht doch nichts, keiner hat durchgehend Zeit. Und was neues lernen hat noch keinem geschadet ;))
verfasst am: 24.12.2011, 13:44 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
So, Kreks... Startbildschirm, Geoscape, Zeitablauf, UFOs und Flugzeuge (inkl. sehr armseliger Bewegung und Kollisionen für die beiden) gibt es inzwischen. Ich hoffe, das reicht um dich zu motivieren ;)
Wie gehabt gibt's alle Informationen zum installieren im readme, und wird auch direkt auf der Bitbucket-Seite angezeigt.

Im übrigen schlage ich vor, sich so langsam mal in einen passender benannten und fokussierten Thread zu bewegen. Vielleicht könnten die lieben Admins sogar langfristig ein (öffentliches) Unterforum organisieren? (Ich meine mich zu erinnern, dass solche Änderungen am Forum recht langwierig und fehleranfällig waren, da irgendwelche Textdateien auf dem Server händisch geändert werden mussten. Ist also nicht nötig wenn zu viel Arbeit, wäre nur nett.)
verfasst am: 25.12.2011, 19:37
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Schaut schon gut aus! Kannst du mir auch eine IDE empfehlen?

Zitat: sujin
Im übrigen schlage ich vor, sich so langsam mal in einen passender benannten und fokussierten Thread zu bewegen.

Dem kann ich mich nur anschließen außerdem muss eine Roadmap her.

Liebe Admins, bekommen wir ein Unterforum oder sollen wir uns einen Thread machen?

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