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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf - Schildkonzepte

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Autor Mitteilung
verfasst am: 11.10.2007, 21:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es gibt viele verschiedene Schildkonzepte, und da die Spielerflugzeuge und die UFOs bisher nach zwei verschiedenen Schildkonzepten arbeiten muss dies auf jeden Fall bei einer Zusammenführung auf ein einheitliches Flugzeugmodell geändert werden.

Offen ist dabei, ob man eines der beiden bestehenden Schildkonzepte übernimmt oder gleich ein komplett neues sucht.
Zur Zeit sind 5 verschiedene Konzepte genannt worden - hier kommen sie mit meiner Meinung zu ihnen.


1.) UFO-Prinzip
Es gibt Schildpunkte zum Schaden abfangen, aber die Schilde haben drei verschiedene Prozentwerte um für drei Waffentypen unterschiedlich festzulegen, wieviel Schaden den Schild sofort durchdringt.

Theoretisch könnte man dies auch für die Flugzeuge übernehmen und den UFOs entsprechend drei Waffentypen ermöglichen.
Meiner Meinung nach erfüllen die drei Prozentwerte aber nicht den Zweck den sie sollten - die Spieler vor eine Wahl der Bewaffnung zu stellen. Meinem Eindruck nach nutzen die meisten Spieler einfach irgendeine Waffe ohne die Flugzeuge passend zu den verschiedenen UFO-Schilden umzurüsten.
Es könnte sein das sich das ändert wenn die Spieler auch gezwungen sind, ihre eigenen Schilde aufgrund der drei Werte anzupassen - aber trotzdem gefällt mir dies nicht als Lösung.

2.) Flugzeug-Schilde
Man könnte die drei verschiedenen %-Werte bei den UFOs genauso wie jetzt beim Flugzeug zusammenfassen.

Dies wäre vielleicht die einfachste Lösung, aber das würde natürlich auch die Varianz verringern. Dies würde ich nur machen, wenn es dafür im Ausgleich an anderer Stelle wie z.B. bei den Waffen mehr Unterschiede geben würde.
Vor diesem Hintergrund sind eine Reihe der Texte in der Waffentypen-Diskussion zu lesen.

3.) Durchschlag/Widerstand wie im Bodeneinsatz
Man könnte wie im Bodeneinsatz mit einem Durchschlagswert und Schaden für die Waffe sowie einem Schildwert und Schildpunkten für den Schutzschild arbeiten.

Die Vorteile sind in der aktuellen Luftkampfdiskussion schon beschrieben, man könnte verschiedenste Schildtypen simulieren und hätte für die Balance doch die bekannten Formeln ohne was neues zu überlegen.
Der Nachteil ist natürlich das man in der Balance bei der Formel nicht mehr sagen kann, das sich der eingetragene Schaden auf Schild und Panzerung verteilt - der tatsächliche Schaden hängt dann auch vom Verhältnis von Durchschlagskraft zu Schildwiderstand ab.

4.) Sir Ty's Durchschlagkombination
Man kann auch nur mit einem Wert Schildstärke arbeiten und sagen, das bei voll intaktem Schild der gesamte Schaden auf den Schild geht, und bei beschädigtem Schild anschließend ein proportionaler Anteil auf die Panzerung geht.

Es ist ein anderer Ansatz als der bisherige. Man könnte ihn zwar durchaus benutzen, aber dies wäre auch einiges an zusätzlicher Arbeit gegenüber den ersten drei Methoden - und diese Arbeit würde ich nur akzeptieren, wenn es dafür entsprechende Vorteile gibt. Einfach nur "anders" ist da kein ausreichender Grund.

5.) Sir Ty's unterschiedliche Schildpunkte
Der neuere Ansatz wäre der, das es verschiedene Schildtypen gibt und ein Schild seine Punkte nur gegen die zugeordnete Waffe nutzen kann, andere Waffen gehen durch den Schild durch.
Sir Ty hat dabei erstmal nur eine direkte Zuordnung getroffen, ich würde das dann aber eher auf echte Werte statt ein Boolean erweitern - d.h. ein Schild gibt X Punkte gegen Schadenstyp 1 und Y Punkte gegen Schadenstyp 2, in allen Fällen muss erst der Schild zerstört werden bevor die Punkte auf die Panzerung gehen.

Das wäre weniger Umsetzungsarbeit als bei 4) und kommt deshalb imho auch eher in Betracht. Insbesondere könnte man hier auch die Option nutzen, das eine Waffe zwei Schadenswerte X und Y statt eines Booleans zur Umschaltung hat - von der Komplexität der Eingabe wäre das annähernd gleich, aber man könnte dann sowohl einseitige alsauch auf beide Schildwerte wirkende Waffen etc. einbauen.


So - weitere Schildkonzepte sowie die Meinung zu diesen fünf bitte hier posten.
verfasst am: 11.10.2007, 21:33
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Der neuere Ansatz wäre der, das es verschiedene Schildtypen gibt und ein Schild seine Punkte nur gegen die zugeordnete Waffe nutzen kann, andere Waffen gehen durch den Schild durch.
Sir Ty hat dabei erstmal nur eine direkte Zuordnung getroffen, ich würde das dann aber eher auf echte Werte statt ein Boolean erweitern - d.h. ein Schild gibt X Punkte gegen Schadenstyp 1 und Y Punkte gegen Schadenstyp 2, in allen Fällen muss erst der Schild zerstört werden bevor die Punkte auf die Panzerung gehen.
So war das nicht gemeint - im Prinzip das selbe wie bei den UFOs jetzt, aber auf eine Schadensart begrenzt, enstpricht der enumeration bei den Waffenwerten. Wenn man die Absorptionsrate, welche ich da auch noch aufgefuehrt hatte, auf 100 % stellt, dann ist das so wie du beschrieben hast.
verfasst am: 11.10.2007, 21:58
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Mal von hinten. Was soll mit den Schilden möglich sein?

a) Ein Treffer reduziert den Schild, und erst nachdem der weg ist, wird die Panzerung angegriffen.

b) Ein Schild absorbiert X Punkte jedes Angriffes und der Schaden drüber geht auf die Panzerung.

c) (eigentlich nur Mischmasch aus 1 und 2) Ein Teil des Schadens wird absorbiert und der Rest geht auf die Panzerung. Der Schild nimmt dabei ab, bei 0 wird der volle Schadne auf die Panzerung gebracht.

1,2,3 passen. 4 fällt weg,
5 ist im Grunde wie 1 nur mit 2 getrennten Schadenarten samt Schild statt 1 Schild mit 2 Schadensarten?


Bei 3 bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob alles wünschenswert ist. Da muss ich noch überlegen. c) könnte schwierig werden, allerdings hat man die Probleme des Bodeneinsatzes ja nicht (hintereinander bzw. Wanddurchschüsse, area-effekte).
Auf alle Fälle gefällt mir die Sache mit voller schaden auf Schilde, teil auf Panzer nicht so. Andererseits ist das vllt. einfach nur eine Sache von Gewöhnung und anderen Werten.
verfasst am: 11.10.2007, 22:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
5 ist im Grunde wie 1 nur mit 2 getrennten Schadenarten samt Schild statt 1 Schild mit 2 Schadensarten?

Genau
Zitat: LennStar
Auf alle Fälle gefällt mir die Sache mit voller schaden auf Schilde, teil auf Panzer nicht so. Andererseits ist das vllt. einfach nur eine Sache von Gewöhnung und anderen Werten.

Warten wir noch ein paar andere Meinungen ab.

Außerdem kann man ja auch die verschiedenen Optionen mischen und umdefinieren, mir ging es erstmal darum sauber zusammenzutragen was als Konzept möglich ist.
Ich halte es für sehr wahrscheinlich, das am Ende irgendein Mischkonzept oder eine veränderte Variante der 5 Ansätze herauskommt.
verfasst am: 11.10.2007, 22:21 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Auf alle Fälle gefällt mir die Sache mit voller schaden auf Schilde, teil auf Panzer nicht so
Das hat im Prinzip gar keine Auswirkungen - es ist nur einfacher zu balancen fuer den Spielsatzersteller. Grund: Wenn nur der wirklich absorbierte Teil des Schadens auf die Schilde geht, weiss der Spielsatzersteller nicht auf anhieb, nach wie viel Schaden das Schild "leer" ist. Wenn der komplette Schaden auf das Schild geht, schon. Nauterlich sind die Werte vom Spielsatz her dann hoeher eingestellt, so dass es im Endeffekt wieder passt.
Warum erhaelt Vorschlag 4 eigentlich so viel Ablehnung? Macht es nicht Sinn, dass ein voll aufgeladenes und intaktes Schild mehr Leistung erbringen kann, als eines das bereits erschoepft ist? Das muss ja nicht allein so stehen bleiben sondern kann dann auch noch mit anderen Faktoren zusammenfliessen.
verfasst am: 11.10.2007, 22:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Warum erhaelt Vorschlag 4 eigentlich so viel Ablehnung? Macht es nicht Sinn, dass ein voll aufgeladenes und intaktes Schild mehr Leistung erbringen kann, als eines das bereits erschoepft ist? Das muss ja nicht allein so stehen bleiben sondern kann dann auch noch mit anderen Faktoren zusammenfliessen.

Es ist nicht das Prinzip an sich das auf Ablehnung stößt. Wenn XForce komplett neu programmiert würde, dann hätte das genausoviel Chancen wie jedes andere Prinzip.

Das Problem ist, das man bei diesem Konzept praktisch gar nichts an bestehenden Routinen, Erfahrungswerte und Vorgaben übernehmen könnte - es ist praktisch von Null an neu zu erstellen und zu balancieren.
Und dann kommt einfach bei allen die Bequemlichkeit - wieso sollte man etwas bereits erreichtes auf den Müll werfen, wenn man dafür nicht einen ausreichenden Mehrwert erhält.

Da das Prinzip aber genau gleichwertig ist und nur einfach anders, aber ohne ersichtlichen Mehrwert, ist man natürlich nicht so ohne weiteres bereit sich diesen Aufwands zu unterziehen...
verfasst am: 11.10.2007, 22:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Andererseits ist das vllt. einfach nur eine Sache von Gewöhnung und anderen Werten.

Zitat: sir ty
Das hat im Prinzip gar keine Auswirkungen - es ist nur einfacher zu balancen fuer den Spielsatzersteller. Grund: Wenn nur der wirklich absorbierte Teil des Schadens auf die Schilde geht, weiss der Spielsatzersteller nicht auf anhieb, nach wie viel Schaden das Schild "leer" ist.

Es ist einfach ein anderer Berechnungsweg mit unterschiedlichen Vorteilen und Nachteilen.
Denn Sir Ty hat zwar recht wenn er sagt man weiß wann der Schild weg ist, aber dafür weiß man gerade nicht mehr, wieviel Schaden in dem Moment wo der Schild weg ist bereits auf die Panzerung durchgekommen ist.
Beides ist prinzipiell gleich schwer zu balancieren - im einen Fall ist die Summe aus Schild und Panzerung die bekannte größe und unsicher, was von beidem wann erledigt ist - im anderen ist der Schild alleine besser kalkulierbar, aber dafür die Panzerung und die Kombination aus Schild+Panzer schlechter...
verfasst am: 11.10.2007, 22:44 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
aber dafür weiß man gerade nicht mehr, wieviel Schaden in dem Moment wo der Schild weg ist bereits auf die Panzerung durchgekommen ist.
Doch: Absorption * Schildpunkte. Sollte man im Kopf zusammen bekommen, wenn man nicht krumme werte wie .43 und 923 benutzt hat. Anders muss man halt 2 Zahlen voneinander abziehen.
Zu (4) hab ich grad gemerkt: So viel arbeit soll das sein? Einen Faktor dazuzurechnen, der aus einer einfachen Division entsteht, naemlich jetzige Schildstaerke / Gesamtstaerke? Ich denke nicht dass es so schwierig ist, diesen Faktor noch der eigentlichen Berechnung hinzuzufuegen - wie gesagt es muss ja nicht alleine als DIE Berechnung des Durchlassschadens da stehen, aber es beeinflusst eben die Schildleistung.
verfasst am: 11.10.2007, 22:57
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Es ist nicht das Prinzip an sich das auf Ablehnung stößt.

Also mir gefällts auch ganz einfach nicht ^^ Geschmackssache. Es erscheint mir auch unrealistisch. Der Energieausgleich in einem Feld sollte eigentlich in einem Bruchteil einer Sekunde geschehen, was dieses Prinzip schlicht unmerklich machen würde - das ein langsames Abnehmen eines Schildes auch nciht sonderlich sinnvoll ist, ist eine andere Sache. (2. es ist verdammt schwer zu berechnen v.a. mit regeneration da drin) und 3. ist es so auch nirgendwo gebräuchlich soweit ich weiß - Eigentlich alle SF basiert auf "Schild alles bis weg". Am Spielerfreundlichsten wäre also diese Variante.
verfasst am: 12.10.2007, 07:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Doch: Absorption * Schildpunkte. Sollte man im Kopf zusammen bekommen, wenn man nicht krumme werte wie .43 und 923 benutzt hat. Anders muss man halt 2 Zahlen voneinander abziehen.

Falsch, das mit dem "Man weiß nicht wieviel von der Panzerung weg ist" bezog sich auf das Konzept nach dem Vorbild der Mauern, und dort gibt es keine einfache Berechnung der den Schild durchdringenden Punkte.
Es gehen ja ALLE Punkte auf den Schild (eine Absorptionsrate gibt es nicht) und ZUSÄTZLICH ein aus dem Verhältnis von Durchschlag und Panzerung ermittelter Bruchteil der Punkte auf die Panzerung. Die Anzahl dieser Zusatzpunkte ist aber vom Verhältnis Durchschlag zu Panzerung abhängig und damit für jede Schild/Waffe-Kombination anders.
Zitat: sir ty
Zu (4) hab ich grad gemerkt: So viel arbeit soll das sein? Einen Faktor dazuzurechnen, der aus einer einfachen Division entsteht, naemlich jetzige Schildstaerke / Gesamtstaerke? Ich denke nicht dass es so schwierig ist, diesen Faktor noch der eigentlichen Berechnung hinzuzufuegen - wie gesagt es muss ja nicht alleine als DIE Berechnung des Durchlassschadens da stehen, aber es beeinflusst eben die Schildleistung.

Es geht nicht nur um die Formel zur Berechnung eines einzelnen Schusses - das Problem ist das das ganze Konzept anders arbeitet und deshalb auch alle Erfahrungswerte für das Langzeit-Verhalten der Waffen nutzlos sind. Hast Du mal versucht, den Schaden an der Panzerung bei einem solchen Prinzip über einen Zeitraum mit mehreren Schüssen abzuschätzen?
Das ist dann eine rekursive exponentielle Formel, viel Spaß - für solche Angaben sind die bestehenden Formeln besser geeignet...
verfasst am: 12.10.2007, 10:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Hast Du mal versucht, den Schaden an der Panzerung bei einem solchen Prinzip über einen Zeitraum mit mehreren Schüssen abzuschätzen?

Das ist schon jetzt kaum in eine Formel zu zwängen, wenn man ein UFO und ein Flugzeug hat und die gegeneinander aufrechnen will. Ich habs jedenfalls noch nicht geschafft.

@DirkF: Hild mir mal auf die Sprünge:
Zitat: DirkF
rekursive exponentielle Formel

ist das rekursiv, was ich mit regeneration drin gemeint habe?
Zitat: LennStar
2. es ist verdammt schwer zu berechnen v.a. mit regeneration da drin)
verfasst am: 12.10.2007, 10:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nein, es ist selbst ohne Regeneration rekursiv.

Beispiel:
Schildstärke 100, Waffe 10 Schadenspunkte

1. Treffer: Schildeffektivität ist voll=100%, 10 Schadenspunkte auf Schild.

2. Treffer: Schildstärke ist 90% (90/100), also 9 Punkte auf Schild und 1 auf Panzerung

3. Treffer: Schildstärke ist 81% (81/100), also gerundet 8 Punkte auf Schild und 2 auf Panzerung

usw - man muss das Ergebnis des vorhergehenden Treffers mit in die Berechnung einbeziehen, das ist Rekursiv.
Bei Regeneration und Zeitabläufen wird die Formel zusätzlich zur Hölle...
verfasst am: 12.10.2007, 10:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Das ist schon jetzt kaum in eine Formel zu zwängen, wenn man ein UFO und ein Flugzeug hat und die gegeneinander aufrechnen will. Ich habs jedenfalls noch nicht geschafft.

Wenn Formeln alles wären, dann wären wir schon längst durch Computer ersetzt.
Es gibt Methoden, mit denen man sowohl nach dem bestehenden alsauch nach dem rekursiven Konzept relativ einfach die Ergebnisse mit ausreichender Genauigkeit abschätzen kann - aber diese Methoden erfordern einen denkenden Menschen, und lassen sich eben nicht in eine Formel für einen Taschenrechner quetschen...
verfasst am: 12.10.2007, 16:25 · Edited by: Dragonblade
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
also ich würde eine kombination aus 1&3 vorschlagen..
also für die waffen werden schadenstyp, schaden und durchschlagskraft angegeben
und der schild hat mehrere werte für jeden schadenstyp

wobei ich es gut finde wenn man als spielsatzersteller beliebig viele schadenstypen (je nach bedarf) erstellen könnte.

so kann man sich als spielsatzersteller dann auch aussuchen, ob man die kombination, oder lieber nur eines der beiden prinzipien verwenden will..

(% werte erreicht man dann ja, wenn man bei allen waffen die durchschlagskraft auf 100 setzt und nur durchschlagsprinzip erreicht man wenn man für alle schadenstypen den selben schildwert eingibt (oder nur einen schadenstyp macht))


edit: ich hoffe man kann zumindest ein bisschen verstehen was ich meine..
verfasst am: 12.10.2007, 16:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Dragonblade
spielsatzersteller beliebig viele schadenstypen (je nach bedarf) erstellen könnte

Zu aufwendig in der Umsetzung.
Man könnte über mehr Schadensarten nachdenken, aber das müsste in jedem Fall eine feste Anzahl mit "unbenutzt = 0-Werte" sein.

Eine Kombination von Durchschlag/Panzerung und Schadenstypen ist allerdings aufwendig - es wäre nicht mein Lieblingskandidat, obwohl man dann einiges machen könnte.
verfasst am: 12.10.2007, 17:22
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Zitat: DirkF
Zu aufwendig in der Umsetzung.
Man könnte über mehr Schadensarten nachdenken, aber das müsste in jedem Fall eine feste Anzahl mit "unbenutzt = 0-Werte" sein.

wenn genügend typen vorhanden sind, käme das dann ja auch auf dasselbe heraus, nur anders gelöst (es wird ja niemand 100 verschiedene schadenstypen brauchen)

Zitat: DirkF
Eine Kombination von Durchschlag/Panzerung und Schadenstypen ist allerdings aufwendig - es wäre nicht mein Lieblingskandidat, obwohl man dann einiges machen könnte

ja, das es aufwändiger ist, ist mir klar, aber wenn der Programmieraufwand nicht wirklich immens viel größer ist, sollte man denke ich doch, auch so ein konzept in betracht ziehen.
vielleicht sollte man auch mal sehen wie die anderen darüber denken.
verfasst am: 12.10.2007, 17:37
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Ich halte nicht viel von Durchschlagskraft und Schild gleichzeitig, weil man Panzerung gleichzeitig als Hitpoints interpretieren kann.
verfasst am: 12.10.2007, 18:14
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
es ist so gemeint, dass statt einem prozentuellem wert, mit durchschlagskraft bei den schilden gerechnet wird..
also eine waffe mit DS 50 würde bei einem schild mit stärke 25 (nicht schildpunkte) 50% schaden durchlassen, eine waffe mit DS 75 würde 66% schaden durchlassen und eine waffe mit DS 25 oder darunter würde nur den schild beschädigen...

das hat nichts mit der panzerung des Flugzeuges zu tun..
verfasst am: 12.10.2007, 18:16 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Dragonblade
wenn genügend typen vorhanden sind, käme das dann ja auch auf dasselbe heraus, nur anders gelöst (es wird ja niemand 100 verschiedene schadenstypen brauchen)

Und dann sieht der Spieler "Schaden1" "Schaden2" und 100 leere Zeilen oder wie?
Es muss ja auch angezeigt werden. Dazu müsste der Spieler die Schadensart benamsen können. Denn eine Festlegung der Arten würde den Spielsatzersteller was die Beschreibungen angeht stark einschränken.
Nur ein Beispiel mit dem alten Laser/Projektil/Rakete:
Ein "Magnetschild" hält vielleicht Laser und Raketen (zerstörte Zünder) ab, aber keine unmagnetischen Projektile. Ein "Gravitonschild" dagegen bringt Projektile und Raketen weg vom UFO, Laser sind zu schnell.
(Davon mal abgesehen, dass ein Gravitonschild in Planetennähe eigentlich gar nicht funktionieren würde, das UFO würde ja genauso vom Planeten abgestoßen wie alles andere vom UFO*lol* Physik ist blöd ;))
Eine Kombination von Durchschlag/Panzerung und Schadenstypen ist allerdings aufwendig - es wäre nicht mein Lieblingskandidat, obwohl man dann einiges machen könnte.

Ich finde das auch etwas zu kompliziert. Über Waffenarten und Trefferwahrscheinlichkeiten (Erweiterungen wie ECM) lässt sich das äquivalent steuern. Wenn man beides nimmt, dann ist das teilweise deckungsgleich.
verfasst am: 12.10.2007, 19:08 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Hier mal in einer äquivalenten Beschreibung, mit Hinweisen darauf was realisierbar ist und was das bedeuten würde:

6.) Dragonblade's Ansatz (reduziert)
Die Schilde haben einen Wert "Schildpunkte" plus drei Werten "Schildwiderstand" für drei mögliche Schadensarten (mehr als drei sind aus verschiedenen Gründen nicht so ohne weiteres umsetzbar).
Die Widerstandswerte sollten eventuell nicht frei eingebbar sein, sondern aus einer Liste 0-20-40-60-80-100-150 auswählbar. Technisch ist das zwar nicht zwingend nötig, aber es wäre eine enorme Erleichterung in den Balance-Tests.
Jede Waffe hat eine Angriffsstärke und drei Durchschlagswerte, die wie die Bodeneinsatzwaffen von 0 bis 110 oder so reichen kann (die 150 oben würde für den undurchdringlichen Schild stehen).
Wenn ein Durchschlagswert bei einer Waffe 0 ist, dann wird diese Schadensart nicht verwendet. Die Angriffsstärke verteilt sich automatisch gleichmäßig auf alle Schadensarten mit DS>0 (Damit der Gesamtschaden der Waffe immer identisch und ablesbar ist).

Da es keine mehrfachen Mauern gibt, wird zwar dieselbe Formel verwendet aber die Schadenspunkte werden nach dem erhaltenen Verhältnis auf Schild und Panzerung verteilt, nicht wie bei der Mauer voll auf Mauer und Teil auf nächstes Objekt.

Zitat: LennStar
Dazu müsste der Spieler die Schadensart benamsen können.

Der Spielsatzersteller würde das machen können (eventuell noch nicht sofort, aber es gibt schon eine Planung die einfach nur modifiziert werden muss dafür).

Allerdings bedeutet dies auch, das bei soviel Komplexität nur wenig Möglichkeiten zur Erweiterung der Waffen übrig bleiben - andernfalls würde das wieder aufwendiger.

D.h. es wird nur einen Waffentyp geben und dieser wird auch zusätzlich zu den oben genannten Werten Angriffsstärke und 3x Durchschlag (Plus Munition und Preise etc) lediglich eine Trefferchance erhalten (die ist aus verschiedenen Gründen unverzichtbar), die man dann per Erweiterung modifizieren kann - alle anderen Waffenoptionen würden wegfallen.
(Lediglich einen Dronenwerfer als Erweiterung/anderes Objekt könnte man natürlich ergänzen).

In dieser Form wäre das realisierbar, sogar halbwegs einfach.

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