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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Attribute

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.03.2006, 23:45 · Edited by: Tiberian
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Ich habe so eine Idee:

Man sollte eine Vielzahl von Attribute einführen können.

Beispiele:

Wenn man einen Alien hat, der Kaltblütig ist (noch spektakulärer, ein Eisalien)

Was würde ihm mehr schaden, ein Flammenwerfer oder ein Gewehr das Eisprojektile verschiesst? Der Flammenwerfer natürlich!

Das Z31 Gewehr: würde es, geladen mit Tombari Toxid, einem Tombari mehr schaden als einem Calcaniten? Selbsverständlich, da es ja auf den Organismus des Tombaris abgestimmt ist!

nehmen wir den Flammenwerfer:
Attribut Angriff:
200 Feuer/Hitze
0 Eis/Kälte
200 Gesamt (=Angezeigter Wert)


Das Kalblütige Alien:
Attribut Schaden:
200% Feuer/Hitze (Wobei 100% Standartwert ist)
0% Eis/Kälte (0% = Imunität)

Schadensberechnung:
200 Hp * 200% = 400 HP Schaden
(Jetzt müssten noch Panzer berücksichtigt werden, doch dazu komm ich später)


Z31 Gewehr mit Tombari Toxid:
Attribute Angriff:
100 Chemie
150 Tombari
50 Projektil

Tombari:
Attribute Schaden:
250% Tombari
100% Chemie
100% Projektil

Berechnung:
100 * 100% = 100
150 * 250% = 375
50 * 100% = 50

100 + 375 + 50 = 525 HP Schaden


Calcanit:
Attribute Schaden:
0% Tombari
100% Chemie
100% Projektil

Berechnung:
150 * 0% = 0
100 * 100% = 100
50 * 100% = 50

0 + 100 + 50 = 150 HP Schaden


Okey das sind nur Beispiele die ich kurz zusammengestellt habe. Ich finde, das System hätte so mehr Möglichkeiten.
verfasst am: 02.04.2006, 21:21
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Hier ist ja voll die tote Hose!
Ich warte etwa zwei wochen auf eine Antwort!
verfasst am: 02.04.2006, 22:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Jim hatte gerade viel um die Ohren, ich denke man wird bald wieder was von ihm hören. Du darfst nicht vergessen das hierfür keiner bezahlt wird und alle noch ein Leben neben XForce haben - ich konnte meinen Spielsatz in den letzten Wochen auch nicht weitermachen, obwohl viele Ideen schon fertig in Notizzetteln stehen...


Was Deine Ideen zu unterschiedlichen Schadenstypen angeht, so vermute ich es wird auf eine etwas andere Variante von unterschiedlichen Schadensresistenzen hinauslaufen - bei der von Dir gewählten Variante müsste der Spielsatzersteller für jeden Schadenstyp eine eigene Schadenszahl pro Waffe eingeben, und da gibt es weniger aufwendige Methoden einen Schaden zu klassifizieren.
Du darfst ja nicht vergessen das diese ganzen Werte von den Leuten auch eingegeben werden müssen...
verfasst am: 03.04.2006, 17:07 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
@Tiberian: Eine gute Idee hätte da nämlich in meinem eigenen spielsatz schon verwendeung für.

@DirkF: du glücklicher wenn ich denn Ideen hätte und den Aufwand wäre ich bereit zu machen... hätt ich immerhin wieder was was icke an meinem GS machen könnte... Kreativitätsebbe
verfasst am: 04.04.2006, 11:51
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Tiberian. nicht vergessen darfst du dann auch, dass der Spielsatzersteller dann neue Schadenarten einführen können müsste. Ich habe k.A. ob das Programmiertechnisch überhaupt möglich ist. (d.h. möglich ist das, aber ohne 10-Mann Team?) Außerdem würde ich mir diese Arbeit auch nicht machen wollen.

Wobei du in einem Recht hast: Das mit dem Gift ist unlogisch.
Da wäre vllt. eine %-Zahl im Alien "anfällig für Gift" ein Kompromiss zwischen Aufwand und Wirkung.
verfasst am: 04.04.2006, 13:33
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
Du darfst ja nicht vergessen das diese ganzen Werte von den Leuten auch eingegeben werden müssen...

Man kann sie eingeben, muss aber nicht.

Zitat: DirkF
Was Deine Ideen zu unterschiedlichen Schadenstypen angeht, so vermute ich es wird auf eine etwas andere Variante von unterschiedlichen Schadensresistenzen hinauslaufen

Richtig


Zitat: DirkF
bei der von Dir gewählten Variante müsste der Spielsatzersteller für jeden Schadenstyp eine eigene Schadenszahl pro Waffe eingeben, und da gibt es weniger aufwendige Methoden einen Schaden zu klassifizieren.

so hab ich mir das gedacht: man kann eine kleine Datenbank mit Attributen erstellen. dann würden diese bei jeder Ausrüstung (bei denen es sinn machen, also Waffen, Granaten, Minen und Panzerungen) einstellen können. Wobei der Startwert immer auf 100% steht. Das würde den spielsatzersteller bei der Editierung von Gegenständen, die nur wenige oder keine speziellen Attribute haben, nicht beschweren, weil er diese Fenster einfach auslässt.

Wer schon Rollenspiele mit dem "RPG Maker 2000" erstellt hat, sollte das System kennen.
verfasst am: 07.04.2006, 21:29
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Tiberian
Wobei der Startwert immer auf 100% steht. Das würde den spielsatzersteller bei der Editierung von Gegenständen, die nur wenige oder keine speziellen Attribute haben, nicht beschweren, weil er diese Fenster einfach auslässt.


Oder auf 0 Resistenz/Schwäche
dann wäre es:
+/- 0 =normaler Schaden
-30% = um 30% geschwächter Angriff
+30% = um 30% gestärkter Angriff
verfasst am: 19.04.2006, 14:27
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: Jens Evering
Oder auf 0 Resistenz/Schwäche
dann wäre es:
+/- 0 =normaler Schaden
-30% = um 30% geschwächter Angriff
+30% = um 30% gestärkter Angriff


von mir aus, aber ich würde bei pos. Prozentwerten bleiben, das ist proportional und vermeidet Missverständnisse.
verfasst am: 19.04.2006, 16:31
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Tiberian
von mir aus, aber ich würde bei pos. Prozentwerten bleiben, das ist proportional und vermeidet Missverständnisse.

jepp. Minus ist blöd
verfasst am: 25.04.2006, 08:06
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
wenn man negative werte eingibt, wäre das für das Opfer Heilung.
(Flammenwerfer gegen Feuerbiest, ... wenn's ihn nicht schadet, dann heilts ihn ...)
verfasst am: 25.04.2006, 08:14
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Dann wären Medpacks auch möglich, einfach negative Werte und dann auf einen Soldaten schießen, tackern was weiß ich
verfasst am: 25.04.2006, 13:20
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das widerspricht sich ja nicht, ich glaube, hier werden 2 Modelle vermixt:

Eines ("ohne" Minus) das vom Schaden ausgeht und eine Waffenwirkung von Standard 100% vorgibt. 10% wirkt dann nur 1/10, 200% doppelt.
-100% würde dann den Schaden "heilen", -10% nur 10% der eingegebenen Waffenstärke (andere Faktoren nicht eingerechnet)
-> An dieses Modell haben Tiberian und ich gedacht

Das andere geht von der Zielwirkung aus und würde bei -30% bedeuten, dass die Waffe 70% Schaden anrichtet.
Das ist IMHO umständlicher (nicht nur weil man dann an vielen Stellen an das Minus denken muss) und auch weniger eindeutig.
-> Jens Evering´s Vorstellung

Korrekt gedacht so? (Und setzt euch nicht an Waffenstärke und Zielwirkung fest, das war nur um das Denken irgendwie zu bezeichnen.)
verfasst am: 25.04.2006, 18:59
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
wie ist das denn zur zeit? sind nicht vom programm 4 schadensarten vorgegeben oder hat sich das geändert?

Ich fänds gut wenn der spielsatzersteller seine eigenen schadensarten und waffenarten (projektil, laser, etz) definiren könnte (und damit dann auch spezielle resistenzen und empfindlichkeiten für die einheiten, und später auch resistenztraining für die soldaten usw) das würde die spielsätze individueller und flexibler machen.
verfasst am: 25.04.2006, 19:08
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Gute Idee... ich weiß nur nicht ob das so realisierbar ist im moment
verfasst am: 25.04.2006, 20:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Sicher nicht- denn wenn man das so macht, bräuchte man natürlich auch eine entsprechende Anzeige. Dann eine Zeile bei den Soldatenwerten. Eine Auswertung in den Soladtenkauf/verkaufstabellen... denk einw enig drüber nach, und ihr kommt sicher noch auf mehr ;)
verfasst am: 25.04.2006, 20:54
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
nunja realisier bar wärs demnach nur vielleicht aufwändig ;)
verfasst am: 25.04.2006, 22:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Es gibt aktuell keine verschiedenen Schadensarten, sondern Waffenarten mit leicht unterschiedlichen Regelungen. Zur Zeit gibt es nur eine Schadensart, und das ist der Schaden durch Panzerung auf Hitpoints/Lebenspunkte.
(dies gilt für den Bodenkampf, im UFO-Kampf gibt es tatsächlich drei Schadenstypen)

Ich gehe aber mal davon aus das es irgendwann eine Diskussion zu Erweiterungen in diesem Bereich geben wird.
verfasst am: 05.05.2006, 21:13
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Ich habe eine leicht vom Thema abweichende Idee: Moral.
Die Moral hängt von den Verlusten, Verletzung und der Qualität der augerüsteten Ausrüstung im Vergleich zur durch Forschungen freigeschalteten (zb. Man hat schon Snipergewehr mit Überschallurankugeln und man läuft noch mit einer Plastikpistole (oke, hab etwas übertrieben) rum).
Die Moral wird in % angegeben. Die Moral hat Einfluss auf Zielgenauigkeit, Selbstmordlust (ich weiss, meine Witze sind blöd) und solche Sachen.

Z.b. hat ein Soldat 80% Moral. Die Treffsicherheit wird mal 0,8 gerechnet. Und die Psi-Werte gehen runter (wozu die auch immer sind, kanns mir mal jemand sagen?). Eventuell kann der Soldat auch eine Runde aussetzten (im Bodeneinsatz) wegen zu niedriger Moral. Oder so.
verfasst am: 05.05.2006, 21:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
PSI ist zur Zeit nicht vorhanden, die Werte sind aktuell außer Funktion.
verfasst am: 06.05.2006, 08:33
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beiträge: 82
Aso, was sollen die dann später bringen?

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