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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Bodeneinsatz

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Autor Mitteilung
verfasst am: 04.01.2010, 18:23
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
*gerade frustiert*

Kann man dieses Glücksspiel, das Aliens mitten in einer Soldatenbewegung unterbrechen und bei einen vollem Gratismove dann mal eben locker den unterbrochenen Trooper ausradieren + sich bewegen + zwei weitere auf Distanz stehende Trooper noch nebenbei schwer verwunden ein wenig entschärfen/verbessern.

Mein erster Vorschlag wäre, das Aliens in dieser Gratismove-Phase nur schiessen dürfen. (KEINE BEWEGUNG)

Zweiter Vorschlag und eine weitere Verbesserung wäre, das sie nur soviel Bewegungspunkte dann haben, wie sie in der Vorrunde aufgespart haben. Dies würde natürlich erst effektiv werden, wenn die Alien-KI Zeiteinheiten aufspart.

Dritter Vorschlag wäre dann, das die Trooper dies auch dürfen, also Zeiteinheiten aufsparen um Aliens in der Alienbewegungsphase beschiessen zu dürfen.

Also Bewegung nur in der eigenen Bewegungsphase, Schießen auch in der Feindphase, wenn Zeiteinheiten aufgespart wurden.

Keine Ahnung, wie ihr die Reaktion eingearbeitet habt, ganz selten dürfen(durften?) die Trooper ja auch mal in der Alienphase laufen und schiessen, aber dieser komplette Gratismove ist meiner Meinung nach der falsche Weg.

"Spinnt" man das ganze noch weiter, könnte man den Spieler nicht nur Zeiteinheiten aufsparen lassen, sondern ihm auch noch erlauben einzustellen, mit welcher Schussart er reagieren soll.

Programmiertechnisch bräuchte man in der Bewegungsphase des Spielers eigentlich gar viel ändern, es muss nur sicher gestellt werden, das die beiden Variablen Bewegungspunkte und Schussmode in der Alienrunde zur Verfügung stehen.

Wird ein Alien dann von einer Einheit gesichtet, werden dann Bewegungspunkte und Schussmode geprüft und wenn möglich, der gewünschte Schussmode ausgelöst.

Dies wäre ein großer Schritt in Richtung attraktiver Bodenkampf.
verfasst am: 04.01.2010, 19:02
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Zweiter Vorschlag und eine weitere Verbesserung wäre, das sie nur soviel Bewegungspunkte dann haben, wie sie in der Vorrunde aufgespart haben. Dies würde natürlich erst effektiv werden, wenn die Alien-KI Zeiteinheiten aufspart.

Dritter Vorschlag wäre dann, das die Trooper dies auch dürfen, also Zeiteinheiten aufsparen um Aliens in der Alienbewegungsphase beschiessen zu dürfen.

ist beides schon längst der Fall ;)
verfasst am: 04.01.2010, 19:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Vielleicht mal noch ein paar Anmerkungen zur Spielmechaník. Also, eine Unterbrechung ist nur möglich, wenn die unterbrechende Einheit noch nicht gesehen wird.
Ist diese Bedingung erfüllt, dann setzt sich die Chance für eine Unterbrechung folgendermaßen zusammen. Zuerst wird die Differenz der Reaktionswerte gebildet. Eine Unterbrechung ist also nur möglich, wenn die Reaktion der unterbrechenden Einheit größer ist, als die der gerade am Zug befindlichen Einheit. Schließlich spielt auch noch das Verhältnis aufgesparte ZE / maximale ZE eine Rolle. Dieses wird mit der Differenz der Reaktionswerte multipliziert, und man erhält die Wahrscheinlichkeit für eine Unterbrechung (in Prozent).
Man sollte bei seinen Soldaten also sehr darauf achten, was für Reaktionswerte sie haben.


Das Problem im default dürfte noch ein anderes sein. Die Waffenwerte etc. wurden alle angelegt, bevor ich X-Force auf eine gescriptete AI umgestellt hatte. Die interne AI war aber sehr dumm, und hat z.B. nur einen Schuss pro Runde abgegeben (selbst wenn die Werte 100 Schuss erlaubt hätten). Da es seit der Umstellung kein Feedback zum default gab, hab ich da bisher auch nichts angepasst. Nach der b04 hab ich einen ersten Bericht erhalten, und soweit ich mich erinnere, die Waffenwerte der Aliens etwas angepasst. Diese Änderungen wären dann aber noch nicht veröffentlicht. Außerdem müssten sie noch getestet werden - kann sein, dass es trotzdem noch zu schwer ist, oder vielleicht auch zu leicht ^^.
verfasst am: 04.01.2010, 20:42 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Vielleicht mal noch ein paar Anmerkungen zur Spielmechaník. Also, eine Unterbrechung ist nur möglich, wenn die unterbrechende Einheit noch nicht gesehen wird.


? Ich hatte den Alien gesehn und wollte nur mit dem Trooper noch dichter ran um den Alien besser zu treffen. Und dann hat der mich unterbrochen, läuft auf mich zu, schiesst 3 oder 4 mal, wobei die Schüsse auch noch durch mein Trooper gegangen sind und nebenbei zwei weitere Trooper ca 10 bis 15 Felder entfernt noch krankenhausreif geschossen hat. Ich glaube danach hat der Alien auch noch gelacht und in die Hände geklascht mit den restlichen Zeiteinheiten, die er noch hatte. :-)

Zitat: Natter
Man sollte bei seinen Soldaten also sehr darauf achten, was für Reaktionswerte sie haben.


Ich bin froh das ich überhaupt Soldaten habe. Die Sterben mir weg, wie die Fliegen. Da bleibt nicht viel nach Reaktion sortieren. Habe jetzt 11 Soldaten, 8 im Transporter, 3 im Lazarett und rekrutieren kann ich glaube noch 3. Das wars es dann.

Dennoch würde ich ein Moveverbot in der Feindrunde realistischer finden, bzw. könnte man Move erlauben, riskiert dann aber den Verlust der Aktivität, weil der Gegner kurz was machen darf?

Ich erinnere mich an Scenen im Klassiker, wo ein Alien aus der Tür kommt und einer meiner Trooper im Wachmodus auf den Alien schiesst, aber daneben schiesst und dann nochmal abdrückt und wieder daneben schiesst(oder trifft?) und dann das Alien reagiert und zurückschiesst, aber daneben schiesst und dann nochmal mein Trooper nachsetzt und das Alien ins Nirvana befördert. So stelle ich mir eine ausgeglichene Reaktionsberechnung vor.

Vorhin hatte ich einmal den Fall, das ein Sniper von mir einen Alienmove unterbrechen durfte und dann den vollen Gratismove bekommen hat, obwohl er vorher am Rundenende nur noch 3 Bewegungspunkte hatte.

Und ja die Aliens sind recht stark im Default, aber es ist machbar, weil man selber auch über einige Waffenstärke verfügt. Was meist störend ist, das alle Einheiten weiterlaufen können, wie sie effektiv schiessen können. Aliens kommen locker angelaufen aus Reichweiten, wo unsere Trooper höchstens mit dem Raketenwerfer aufn Boden gezielt was anrichten können und haben dann immer noch einen Schuß aus direkter Nähe im Lauf, der dann in der Mehrzahl auch tödlich ist. Man kann die Aliens also weder aus Distanz bekämpfen, bzw. geht das nur mit Snipern und den Raketenwerfer und man stellt die Sniper wirklich dann soweit wie möglich weg. Deckung gibt es zu wenig, und hinter Ecken stellen ist gefährlich. Man muss mindestens ein Feld hinter der Ecke stehen, weil Aliens im Gegensatz zu Menschen sauber die Diagonale schiessen können, bzw. schaffen sie sogar die Ecke auf 2 Felder zu treffen.

b04 heisst also ich spiele mit der v915 stable ausm offizielen Download dann eine veraltete Version?
verfasst am: 04.01.2010, 23:28 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
*grr*

Hier noch ne schöne Scenenbeschreibung zum Thema Gratismove für einen Alien.

Hatte den Tombari Trooper schon von weiten ausserhalb des Ufos in Sicht. Nur lässt sich leider noch nicht effektiv durch halbhohe Metallzäune schiessen. Also positioniere ich meine Sniper weit ausser Reichweite und stelle meine anderen Leute im Schutz des Ufos. Der Tombari ist ja eigentlich eine langsame Einheit mit kurzer Reichweite und muss jetzt erst einmal um das Ufo um mich zu erreichen. Das gibt mir genug Zeit in der nächsten Runde zuzuschlagen.

Aber leider schlägt eure Formel an und und gerade mein letzter Soldat lösst einen Freimove des Tombari Trooper, der jetzt gemütlich losmaschiert, sich winkend in Sicht meiner Sniper stellt, nochmal die Zunge rausstreckt und dann, weil ich diese Runde nichts mehr machen kann bequem in der regulären ersten Alienrunde einen meiner Soldaten exekutiert.

Ist mal wieder ne klasse Beschreibung für eine Situation, wie es nicht sein sollte.
verfasst am: 04.01.2010, 23:44 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Ist mal wieder ne klasse Beschreibung für eine Situation, wie es nicht sein sollte.

Naja, man sollte auch nicht unbedingt alle ZE aufbrauchen - dann passiert sowas nicht ;) Über die Reaktion wurde vor einigen Jahren ausgiebig diskutiert - und die jetzige Variante ist das Ergebnis von damals. Ich sehe keinen Grund, daran etwas zu ändern (dann noch eher die Laufkosten nochmal weiter erhöhen).
Und falls bei dir wirklich immer die Soldaten sterben, dann hast du auch kaum eine Chance. Die Soldaten auf dem Arbeitsmarkt sind immer 'Flaschen'. Wenn du einen Soldaten seit Spielbeginn hast, und der schon einge Kämpfe hinter sich hat, dann hat der locker mal alle Werte um die 100 (also mehr HP, mehr ZE, weniger ZE-Verlust durch Gewicht, bessere Reaktion, bessere Treffsicherheit etc.). Das mit der Unterbrechung, obwohl Alien schon gesehen wird, müsste allerdings nochmal geprüft werden. Das sollte eigentlich nicht sein (wundert mich allerdings, dass das bisher noch nicht gemeldet wurde).
verfasst am: 05.01.2010, 01:31
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
vielleicht hat er das Alien gesehen aber das Alien ihn noch nicht?? Wenn er dann mit seiner letzten Bewegung in den Sichtbereichs des Aliens läuft müsste der doch dann auslösen oder nicht..??
verfasst am: 05.01.2010, 01:45
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Grywwyn
vielleicht hat er das Alien gesehen aber das Alien ihn noch nicht?? Wenn er dann mit seiner letzten Bewegung in den Sichtbereichs des Aliens läuft müsste der doch dann auslösen oder nicht..??

Nein. Eine Rundenunterbrechung sollte nur möglich sein, wenn die Unterbrechende Einheit nicht gesehen wird. Ich weiß jetzt allerdings nicht genau, welcher Sichtbereich dabei zur Anwendung kommt (einzelner Soldat oder alle Einheiten+Scanner einer Seite).
verfasst am: 05.01.2010, 02:57 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Naja, man sollte auch nicht unbedingt alle ZE aufbrauchen - dann passiert sowas nicht ;)


Harhar, da stelle ich in einen anderem Versuch 6 Mann bei vollen Zeiteinheiten hin schön weit weg in Reihe und lass sie warten und ein ankommendes Alien winkt dann fröhlich, aber glaub mal nicht, das einer von den 6 Lust hatte zu schiessen. Die haben alle nett gewartet bis die nächste Runde anfing. Nach eurer Formel sind die einzigen die gut reagieren die Späher, weil die den hohen Reaktionswert haben. Abundzu schafft es auch mal ein Sniper zu reagieren.

Und wenn man eine große Fläche überqueren muss, dann kann man nicht mitten auf offener Pläne stehen bleiben, um sich ein paar Zeiteinheiten aufzusparen, schon gar nicht, wenn man Tank oder Sniper heisst, weil die meist schlechte Reaktion haben. Da läuft man lieber, bis die Puste aus ist und stellt sich irgendwo am Haus oder am Ufo in eine Deckung.

Zitat: Natter
Über die Reaktion wurde vor einigen Jahren ausgiebig diskutiert - und die jetzige Variante ist das Ergebnis von damals. Ich sehe keinen Grund, daran etwas zu ändern


Es zwingt dich auch keiner das zu ändern. Ich hatte nur ein Weg beschrieben, für einen attraktiveren Bodenkampf. Und wenn irgendwas damals mal richtig war, muss das doch nicht heissen, das es für immer gelten muss. Das hört sich so an, wie wir haben entschieden, die Erde ist eine Scheibe und damit basta. ;-)

Zitat: Natter
dann noch eher die Laufkosten nochmal weiter erhöhen


Hm, 4 Felder für die Move, bzw. 6 für die Diagonale, für eine Drehung kommt nochmal ein Punkt dazu, ist glaube, das ist eigentlich gut durchdacht. Vielmehr würde ich den Schuss einiger Knarren erhöhen. Manch Pistole hat da glaube 4 Einheiten, das wird dann lustig wenn da jemand 10 bis 15 Schuss raushauen darf. Ausm Bauch heraus würde ich die minimalste Schusszeit auf 6 vielleicht sogar 8 setzen? Dafür aber die Zeiten bei manch Distanzwaffe ein wenig reduzieren. 45 für ne Sniper(Majema) ist dann doch schon fett. Auch sind Einheiten, die 80 Bewegungspunkte haben gleich mal eben 20 Felder flott über ne Karte. Vielleicht sollte man solche 80er Runner ein bischen abschwächen? Mit etwas Glück machen diese 80er ja sogar 40 Felder in einer Runde, wenn sie ihren Extraturn in der Feindrunde bekommen. (*zungerausstreck* ;-) Und es sind ja auch gerade die schnellen Scouts die die höchste Chance auf den Gratiswalk haben.

Eine weitere Möglichkeit wäre, das ihr mal die Trefferchance ein wenig anhebt. Ein Sniper heisst nicht umsonst Sniper, der trifft mit richtiger Wumme auf über 1000 Meter noch ins Schwarze. Also 100% Trefferchance.

Zitat: Natter
Und falls bei dir wirklich immer die Soldaten sterben, dann hast du auch kaum eine Chance. Die Soldaten auf dem Arbeitsmarkt sind immer 'Flaschen'. Wenn du einen Soldaten seit Spielbeginn hast, und der schon einge Kämpfe hinter sich hat, dann hat der locker mal alle Werte um die 100 (also mehr HP, mehr ZE, weniger ZE-Verlust durch Gewicht, bessere Reaktion, bessere Treffsicherheit etc.)


Ich kann auch nichts dafür, das eure Aliens cheaten, ich cheate nicht. Wenn ich einen Trooper im Gefecht verliere, ist das halt so. Und ich hatte schon Veteranen und hab denen sogar schon ne extrem teure alphatronteure Kombipanzer gesponsored, und die kippen genauso schnell weg, wenn sie Tank heissen und auf Nahkampf spezialisiert sind und dann ein Alien meint er darf jetzt reagieren, weil mein Tank ihn nicht sieht, weil da ne Ecke im Weg ist, die mein Tank nicht einsehen kann und wo er auch nicht dran vorbei schiessen kann, der Alien aber uns schon hinter der Ecke sieht und dann noch fröhlich auf uns zumaschiert und uns dann gnadenlos mit was weiss ich wieviel Schüssen weglattet ohne das der Tank ne Chance auf eine Gegenreaktion bekommt. Das ist einfach nur unfair.

Ich spiel dir das Spiel auch durch ohne Soldaten zu verlieren. Aber da habe ich kein Bock mehr drauf. Ich kenne jetzt mehr und mehr die KI und auch eure Formel für den Gratismove. Stelle einfach weitsehende Scouts mit Raketenwerfer in sicherer Distanz auf und lasse die Aliens kommen. Wenn doch mal was schief geht, mache ich das was die meisten wohl machen und wiederhole den Fight. *gähn* Ne sorry, da habe ich irgendwie kein Bock mehr drauf, ich will Häuser stürmen, Ecken sichern können, mich anpirschen, hinter Fenstern Sniper postieren können, einfach ein interessanten Bodenkampf. Und wenn ich sage, ich will, dann heisst das nicht ihr müsst. Ihr müsst gar nichts, wie auch ich nichts muss. Ich kann hier jederzeit aufhören. Und ich sage euch nur die Ecken und Kanten im Bodenkampf die ich noch derbe finde und wo bei mir und auch wahrscheinlich bei anderen Frust aufkommt. Ich würde es schade finden, wenn ihr den Bodenkampf nicht weiter verbessern wolltet. Weil in allen anderen Bereichen habt ihr schon ein großartiges faszinierendes Spiel geschaffen, aber der Bodenkampf, das wahrscheinlich programmiertechnisch schwerste Modul hinkt noch in vielen Bereichen stark nach.

Zitat: Natter
Das mit der Unterbrechung, obwohl Alien schon gesehen wird, müsste allerdings nochmal geprüft werden. Das sollte eigentlich nicht sein (wundert mich allerdings, dass das bisher noch nicht gemeldet wurde).


Vielleicht hat der Tank den Alien auch nicht gesehn und ein Sniper von weiten hat den Alien gesehn. Aber hier finde ich eure Logik dann konfuss.

Ok, ein Alien den ich noch gar nicht geortet habe, der kann mich überraschen, aber wenn einer ausm Trupp den Alien sichtet? Schonmal was von Funk gehört oder Gefechtszeichen. :-)

Weiterhin kommt hier hinzu das ihr noch arge Differenzen bei Ki-Sicht und Spieler-Sicht habt. Das z.B. ein einzelnder Baum drei angrenzende Felder schwarz macht oder ich den Herd im Haus nicht sehe, weil da ne Waschmaschine nebensteht, obwohl ich längs die ganze Front sehen müsste, passt auch noch nicht so ganz.

Mit dem Schiessen ist es das gleiche, hier gibt es auch Vorteile für die Aliens. Ich kann hinter einer Ecke stehend nicht auf Ziele schiessen, die auf mich schiessen können.

Weiterhin bekomme ich sehr häufig auf Aliens die ich sehe, keine Schußlinie, wieso kann ich sie sehen, aber nicht drauf schiessen? Und umgekehrt bekomme ich dafür 100% Trefferchance, schiesse dann aber erstmal 4 bis 5 mal auf ein Agregat im Ufo, was doch noch im Weg ist?

Auch brutal ist, das Schüsse komplett durch gehen und ein Alien easy mal eben 3 Soldaten auf einen Streich wegfegt, die sich sicher an einer Hauswand gepresst hatten.

Abschließend könnte ich noch über die Durchbrüche mosern, wo man durchgucken kann, aber nicht durchschiessen kann. Den Aliens ist das aber egal, die schiessen wenn es sein muss, sogar massive Häuserwände ins Nirvana, anstatt einfach durchs Fenster zu schiessen, um dann noch genug Schuss zu haben unseren neugierigen Tank mit dem nächsten Schuss wegzulatten. Und das auch noch in der Spielerrunde dank und während eines Gratismoves. In einer solchen Situation gab es übrigens ne Fehlermeldung, weil die KI in dieser Gratismovephase, nachdem sie die Wand weggeraucht hatte und meinen Tank danach ins Reich der Toten schickte, wohl noch irgendwas mit dem zerstörten Feld machen wollte? Drauf gehen vielleicht? Oder keine Ahnung? War irgendwas in der KI-Wegefindung glaube ich. Habe die Fehlermeldung als Screenshot, wenn die jemand braucht.

So genug gezettert. Ist nur ein Spiel. Und ich weiss, das ihr hier vor Fun programmiert und das ihr das hier nicht Business macht. Was ihr hier an Zeit einsetzt, kann und will ich euch nicht vorschreiben. Ich habe hier nur das jetzt alles aufgeführt, was mich im Bodenkampf halt stört.
verfasst am: 05.01.2010, 07:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
So genug gezettert. Ist nur ein Spiel. Und ich weiss, das ihr hier vor Fun programmiert und das ihr das hier nicht Business macht. Was ihr hier an Zeit einsetzt, kann und will ich euch nicht vorschreiben. Ich habe hier nur das jetzt alles aufgeführt, was mich im Bodenkampf halt stört.

Solche Sachen werden auch immer registriert und mit eingearbeitet. Wir sind nur vorsichtig mit Korrekturen, weil wir uns nicht verzetteln wollen.
Wir sind nicht genug Leute um alle offenen Punkte gleichzeitig bearbeiten zu können. Viele der hier genannten Probleme sind im wesentlichen entstanden, weil wir zuletzt die Alien-KI skriptfähig und deutlich verbessert haben.

Beispielsweise hat die aktuelle Form der Unterbrechung niemanden gestört, als die alte KI aufgrund unglücklicher Programmierung noch auf nur einen Schuss pro zug begrenzt war - und die alten Waffenwerte dadurch deutlich überhöht.

Wir haben momentan andere Themen zu bearbeiten als die Reaktion und die Unterbrechungen, und ich würde gerne auch noch mehr Rückmeldungen über den Bodeneinsatz mit geskripteter Alien-KI haben, aber ich würde schon dafür stimmen sich später einmal die Unterbrechungsfunktionen nochmal anzuschauen.

Das werden wir aber wahrscheinlich erst machen, wenn die Einheiten komplett überarbeitet werden - etwas das schon seit längerem geplant ist, aber aufgrund der Zusammenhänge mit anderen Punkten erst nach der Umstellung der Forschungsliste zur 0.917 gemacht werden kann.
verfasst am: 05.01.2010, 11:37 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Es zwingt dich auch keiner das zu ändern. Ich hatte nur ein Weg beschrieben, für einen attraktiveren Bodenkampf. Und wenn irgendwas damals mal richtig war, muss das doch nicht heissen, das es für immer gelten muss. Das hört sich so an, wie wir haben entschieden, die Erde ist eine Scheibe und damit basta. ;-)

Das ist kein "basta" (übrigens hat die Kirche nie behauptet, die Erde sei eine Scheibe - ist also ein schlechtes Beispiel ;)). Aber etwas zu ändern, was sich über Jahre bewährt/entwickelt hat, ist nicht automatisch eine Verbesserung des Bodeneinsatzes. Vor allem nicht, wenn das Eigentliche Problem ganz offensichtlich woanders liegt (nämlich bei den nicht mehr zur neuen AI passenden Werten im default). Welche Einheiten unterbrechen dich eigentlich? Ich hatte mal zum debuggen eines Fehlers den Tombari-Wissenschaftlern eine Reaktion von 200 gegeben (normal wäre 20) - falls das ausversehen in die b04 gekommen ist, würde das auch so manches erklären.

Zitat: Kamor
Hm, 4 Felder für die Move, bzw. 6 für die Diagonale, für eine Drehung kommt nochmal ein Punkt dazu, ist glaube, das ist eigentlich gut durchdacht.

Die entscheidende Frage ist, ob die Bewegungspunkte hoch genug sind, um auch Distanzschüsse attraktiv zu machen. Genau deshalb hatte ich damals gefordert die ZE-Kosten zu erhöhen. Die momentanen Werte sind eigentlich nur ein Test - endgültig sind sie noch nicht.

Zitat: Kamor

Mit dem Schiessen ist es das gleiche, hier gibt es auch Vorteile für die Aliens. Ich kann hinter einer Ecke stehend nicht auf Ziele schiessen, die auf mich schiessen können.

Es mag dir so vorkommen, aber ich bezweifle, dass es solche Vorteile gibt. Die Routinen für Sichtlinien sind nämlich für alle Einheiten gleich. Eventuell hängt es mit den Modeldaten der Animationen zusammen - Soldaten sind vermutlich breiter als die Aliens.
Übrigens kannst du auch durch Mauern schießen - ist nur die Frage, ob die Durchschlagskraft deiner Projektile ausreicht. Das gleiche gilt für Schüsse, die durch mehrere Einheiten durchgehen. Das klappt nur, wenn die Durchschlagskraft um ein Vielfaches höher ist, als die Panzerung der getroffenen Einheiten.

Zitat: Kamor
Weiterhin bekomme ich sehr häufig auf Aliens die ich sehe, keine Schußlinie, wieso kann ich sie sehen, aber nicht drauf schiessen? Und umgekehrt bekomme ich dafür 100% Trefferchance, schiesse dann aber erstmal 4 bis 5 mal auf ein Agregat im Ufo, was doch noch im Weg ist?

Mit Sicherheit kann ich das nicht sagen. Immerhin gibt es durchsichtige Tiles, die nicht zwangsläufig durchgehbar sind (Glasscheibe z.B.). Außerdem berücksichtigt die Schussroutine Höheninformationen. Wie das bei den Sichtlinien gehandhabt wird, kann ich nicht aus dem Kopf sagen. Ach ja - Schüsse gehen immer auf die Mitte - es kann also auch sein, dass du nur den Arm siehst - die Schussbahn auf Kopf oder Torso ist dann trotzdem noch versperrt.

Zitat: Kamor
Vielleicht hat der Tank den Alien auch nicht gesehn und ein Sniper von weiten hat den Alien gesehn. Aber hier finde ich eure Logik dann konfuss.

Es kann auch sein, dass sich in die v915 Fehler eingeschlichen haben, die noch nicht gemeldet wurden. Immerhin wurde die neue gescriptete AI eingeführt. Dazu hab ich massive Änderungen am Quellcode der Bodeneinsätze machen müssen.
verfasst am: 05.01.2010, 12:52 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Zitat: Kamor

Mit dem Schiessen ist es das gleiche, hier gibt es auch Vorteile für die Aliens. Ich kann hinter einer Ecke stehend nicht auf Ziele schiessen, die auf mich schiessen können.

Es mag dir so vorkommen, aber ich bezweifle, dass es solche Vorteile gibt. Die Routinen für Sichtlinien sind nämlich für alle Einheiten gleich. Eventuell hängt es mit den Modeldaten der Animationen zusammen - Soldaten sind vermutlich breiter als die Aliens.
Übrigens kannst du auch durch Mauern schießen - ist nur die Frage, ob die Durchschlagskraft deiner Projektile ausreicht. Das gleiche gilt für Schüsse, die durch mehrere Einheiten durchgehen. Das klappt nur, wenn die Durchschlagskraft um ein Vielfaches höher ist, als die Panzerung der getroffenen Einheiten.


Jo, Mauer weggefegt habe ich auch schon gemacht. Mit Alientekk kein Problem, dabei wollte ich eigentlich nur durch ein Fenster schiessen auf ein Ziel, wo ich 100% Trefferchance drauf haben sollte. ;-)

Hm? Die Aliens killen mich an Ecken, wo ich nicht zurückschiessen kann. Sich hinter einer Ecke verstecken bedeutet tot, man muss mindestens ein Feld weiter hinter der Ecke bleiben. Das kann ich ja noch akzeptieren. Aber wenn ich die Situation genau umdrehe, könnte ich die Aliens noch nichtmal sehen, um sie zu beschiessen, wenn sie ein Feld hinter der Ecke stehen. Und ich meine auch, wenn der genau hinter der Ecke steht, das ich gar keine Schussbahn drauf bekomme. Muss ich nochmal drauf achten beim nächsten Fight.
verfasst am: 05.01.2010, 13:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
Hm? Die Aliens killen mich an Ecken, wo ich nicht zurückschiessen kann.

Es gibt eine "Sperre" aus alten Zeiten, um versehentliche Schüsse in Mauern zu vermeiden. Wenn Du ein Alien siehst, kannst Du unabhängig von seiner Position darauf schießen, indem Du die Sperre aufhebst - ich weiß nur nicht ob das mit der Shift- oder der Steuerungstaste gemacht wird, bitte ausprobieren.

Die Routinen sind übrigens identisch - d.h. wenn Du durch die Mauer Durchschlagskraft verlierst, dann wird das auch das Alien tun. Nur haben die Aliens oft die Waffen mit der höheren Durchschlagskraft, und dann macht eine Mauer dazwischen einen merkbaren Unterschied...
verfasst am: 05.01.2010, 16:52 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So mein neuester Test, der dann leider ziemlich weit weg führt von einem spannenden Gefecht.

Ich positioniere mein ganzes Platoon schön in einer Reihe auf ner freien Fläche in sicherer Distanz. Hatte in diesem Versuch leider nur 4 Mann mit den Raketenwerfern ausgerüstet. In zukünftigen Spielen werden sie alle den Rocketwerfer haben. Der trifft immer, wenn man auf Boden hält. :-p

Ausgesucht hatte ich diesmal nur das beste an Reaktion von über 80 bis knapp unter 70 und einen "Lusche" mit 51 dabei. Ausserdem habe ich versucht den Move über 60 zu halten, damit sie gleich 2 mal mit dem Raketenwerfer schiessen können.

Also bei jeder Alienbewegung schlägt dann mit hoher Wahrscheinlich immer ein Soldat an. Hier nochmal etwas Störendes. Im Trooperauswahlcursor habe ich leider immer den falschen Trooper, so das ich erst den Trooper suchen muss, der gerade reagiert hat. Dann dachte ich weiterhin, mein ganzes Platoon bekommt ihre Reaktion, aber es gibt leider nur für einen Trooper die Chance zu reagieren, selbst wenn die anderen Trooper noch tausendmal höhere Reaktion haben, wie die Aliens, reagiert immer nur einer. Wahrscheinlich der mit der höchsten Reaktion und den meisten max und current movepoints, wie ihr mir das oben erklärt hattet. Die anderen reagieren dann immer one by one bei den folgenden Aliens.

Das dann aber die anderen Trooper trotz ihrer guten Reaktion komplett ignoriert werden, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Die müssten auch ballern dürfen.

Damit wäre ein Defensivspiel möglich. Sniper(wenn sie den mal treffen würden) könnten von weiten ihren Kameraden die eine Strasse überqueren müssen Deckung geben. Tanks könnten hinter Ecken im Anschlag gehen und hätten so ne Chance. Umgekehrt könnten die Alien dies auch machen und hinter jeder Ecke könnte ein Alien im Anschlag stehen. Scanner werfen oder Kameraden die von weiten gefährliche Ecken einschauen können, würden so(wieder) Sinn machen.

Weiterhin könnte es Defensiv KI geben, z.b. die Alienwissenschaftler, die sich lieber mit ihrer Pistole im Raumschiff oder anderen Gebäuden verschanzen. Auch Aliensniper könnte ich mir ziemlich brutal vorstellen, wenn sie eine Defensiv KI bekommen würden, wobei man einen Sniper nicht unbedingt dann 4 oder mehr Schüsse sponsoren sollte.
verfasst am: 05.01.2010, 17:08
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Die KI ist Sache des Skripts, das dem jeweiligen Alien zugewiesen ist. Es gibt jedoch nur ein wirklich universelles KI-Skript (darüberhinaus nur ein paar in Spielsätzen, die auf einzelne Aliens zugeschnitten sind, z.B. im Smirkovich). Prinzipiell ist die KI seit der Umstellung auf Skripte (relativ) leicht zu ändern.
verfasst am: 05.01.2010, 20:22 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Dann dachte ich weiterhin, mein ganzes Platoon bekommt ihre Reaktion, aber es gibt leider nur für einen Trooper die Chance zu reagieren, selbst wenn die anderen Trooper noch tausendmal höhere Reaktion haben, wie die Aliens, reagiert immer nur einer. Wahrscheinlich der mit der höchsten Reaktion und den meisten max und current movepoints, wie ihr mir das oben erklärt hattet. Die anderen reagieren dann immer one by one bei den folgenden Aliens.

Das dann aber die anderen Trooper trotz ihrer guten Reaktion komplett ignoriert werden, kann ich nicht ganz nachvollziehen. Die müssten auch ballern dürfen.

Normalerweise sollte jede Einheit reagieren dürfen. Natürlich spielt der Zufall eine Rolle (bei Reaktion 80 maximal 80% Chance - da Aliens aber auch Reaktion haben, verringert sich die Chance weiter). Bei deinem Fall könnte es aber auch an unterschiedlichen Sichtweiten liegen - wenn ein Soldat weiter sieht, als alle anderen, dann bekommt erstmal auch nur dieser Soldat die Chance auf Unterbrechung.


Die Standard-AI ist schon etwas defensiv. Ohne Feindkontakt sparen sich die Aliens die hälfte ihrer ZE für Unterbrechungen auf. Direktes lauern ist aber in einer allgemeinen AI (also eine, die auf beliebigen Maps funktioniert) schwierig, da man ja irgendwie ermitteln müsste, was eine gute Stelle zum auflauern ist. Das ist nicht ganz einfach.
verfasst am: 05.01.2010, 21:08 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Das ist nicht ganz einfach.


Ne, das glaube ich dir. AI ich sage immer KI, ist eine eigene Wissenschaft für sich. Aber mit ihr fällt und steht das Spiel gegen den Computer. KI´s die nicht lernfähig sind, werden dann immer auf die gleiche Art vom Menschen ausgetrickst, hat man erst die Schwäche gefunden.

Aber nochmal zur Reaktion. Ich hatte dann noch einen weiteren Versuch gemacht, wo ich den Feind einfach von Weiten wegbombe und es hat definitiv zweimal mein gleicher Soldat in der Alienrunde die Reaktion bekommen. Das zweite mal hat ihm aber nicht mehr viel gebracht, weil er dann nur noch 3 Bewegungspunkte hatte.
verfasst am: 05.01.2010, 21:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zur Reaktion - schaue ich mir mal bei Gelegenheit an. Eventuell war meine Beschreibung auch etwas zu simpel (war nur aus dem Gedächtnis).

Zur AI - die Abwechslung sollte schon durch unterschiedliche Werte und Strategien entstehen. Im Smirkovich erfordern selbst die wenigen bisher eingegebenen Aliens unterschiedliche Strategien. Man muss nur vorher überlegen, mit welchen Mitteln man Abwechslungsreiche Gegner bekommt, und wo die Grenzen einer AI liegen. Eine AI zu schreiben, die eine Karte interpretiert, und gute Lauerpositionen findet, ist imho unrealistisch. Wenn es sowas in Spielen gibt, dann sind diese Punkte normalerweise vorher von Menschen in der Kartendatei entsprechend markiert wurden. Es gibt genug andere Möglichkeiten, die Bodeneinsätze spannend zu gestallten.
verfasst am: 06.01.2010, 13:17 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ich experimentiere jetzt gerade mal mit den Reichweiten und der Treffergenauigkeit im alten Default-Spielsatz.

Die Sniperwaffe habe ich dort gemaxed, also auf 30/30 gesetzt und die Sniper werden so ihren Namen endlich mal gerecht und treffen die Aliens in 10 bis teilweise auch 15 Feldern Reichweite, wenn nicht gerade so ein dummer Busch im Weg ist. ;-)

Das Sturmgewehr habe ich jetzt zu Testzwecken auf 25/25 gesetzt und hier fällt schon auf das die Trefferchanceberechnung ab einen gewissem Punkt radikal und zu schnell nach unten geht.

Ich mache jetzt mal eine Phantasiekurve, wie es ungefähr derzeit ist.

100% 100% 100% 100% 75% 50% 30% 10% 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1%

aber eine schöne Kurve wäre eher

100% 99% 97% 94% 90% 85% 79% 72% 68% 59% 49% 38% 26% 13% 0%

das ist jetzt nicht perfekt, es soll nur zeigen, das ihr am Anfang zu schnell radikal nach unten geht, während ich dafür zum Ende immer stärker abfalle. Bei euer Kurve muss man einfach ab dem 5. Feld ein Schritt gehen, um besser zu treffen, bei mir riskiere ich die 4% Trefferchance weniger lieber und setze den Schuss.

Insgesamt hätte ich die Sniperwaffe am liebsten noch weiter angehoben in Zielgenauigkeit auf Distanz, aber 30 ist schon mal ein Erfolg, so das der Schuss aus der Sniperwumme konkurenzfähig wird, zum bisherigen ranlaufen, um einigermassen in Reichweite zu kommen für einen Schuss.

Werde dann mal weiter die Waffen durchtunen, wobei es schwer fällt, wenn die Trefferchance ab einen gewissen Punkt innerhalb von 4 bis 5 Feldern um 90% fällt. Das liegt vielleicht auch mit an der effektiven Reichweite, aber die hatte ich auch schon sehr hoch angesetzt. 30 für das Sniper 25 für das Sturmgewehr?

Auf jedenfall konnte ich das erste mal Aliens mit der Sniperwumme treffen und das auf einer Reichweite, wo ich mit einen gutem Scout immer noch in Nahkampfreichweite gekommen wäre und noch Zeiteinheiten fürn E-Shocker oder Messer gehabt hätte.

Hier könnte man glaube ich viel Land gewinnen wenn man etwas großzügiger wird. Wäre ein Weg zu attraktiveren Distanzkampf. Natürlich müssen dann die Aliens da auch mitziehen, das sie nicht Distanzdummys werden.
verfasst am: 06.01.2010, 13:34 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

das ist jetzt nicht perfekt, es soll nur zeigen, das ihr am Anfang zu schnell radikal nach unten geht, während ich dafür zum Ende immer stärker abfalle. Bei euer Kurve muss man einfach ab dem 5. Feld ein Schritt gehen, um besser zu treffen, bei mir riskiere ich die 4% Trefferchance weniger lieber und setze den Schuss.

Naja, unsere Formel rechnet "physikalisch richtig". Die Trefferchance nimmt mit 1/r^2 ab. Ein Sniper mit 100% Treffsicherheit wird also mit deiner maximierten Waffe auf 30 Felder noch 100 % Trefferchance haben, auf 60 Felder noch 25% usw. Eine flachere Kurve hätte übrigens ein anderes Problem - die Treffsicherheit der Soldaten würde sich auch auf kurze Entfernungen noch spürbar auswirken. Bei der Jetzigen Formel käme z.B. für deinen Maximalfall (30/30) bei 15 Feldern schon eine Treffsicherheit von 400% heraus - es würde also auch ein Soldat mit Treffsicherheit 25 noch 100% Trefferchancce haben.

Das Problem liegt imho eher bei den Soldatenwerten. Das wird sich aber erst lösen lassen, wenn das Einheitenkonzept umgesetzt wurde. Dann können z.B. auch die Soldaten auf dem Arbeitsmarkt im Spielverlauf besser werden, und fortschrittlichere Spezialisierungen ließen weitere Anpassungen zu.

Zitat: Kamor

Hier könnte man glaube ich viel Land gewinnen wenn man etwas großzügiger wird. Wäre ein Weg zu attraktiveren Distanzkampf. Natürlich müssen dann die Aliens da auch mitziehen, das sie nicht Distanzdummys werden.

Genau das ist ja die Frage - ist ein Distanzkampf wirklich attraktiv? Zum einen wird der Spieler hier immer den Vorteil haben, dass er seine Sniper intelligenter aufstellt als die AI, zum anderen läuft man Gefahr, dass andere Taktiken überflüssig werden. Und ob es wirklich soviel Spass macht, seinen Sniper aufzustellen, und dann 20 Runden zu warten, bis ein Alien vor die Flinte läuft ^^. Andererseits gibt das die jetzige Formel ja auch her - wenn du die Waffen auf 30/30 setzt, dann sollte man damit auf fast allen Maps problemlos von einem Rand zum nächsten schießen können (auch wenn dafür die Sichtweite nicht reicht - man müsste also Späher/Sensoren verwenden).

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