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Autor Mitteilung
verfasst am: 14.06.2008, 12:17 · Edited by: Moderator
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
edit
Diskussion veraltet. Für aktuelle Alphaversionen bitte im Forum suchen.
Diskussion zur A4: http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=41&to pic=2500&page=0&anchor=1


letzte Änderungen:
a03:
- Ausbau von medit (Projektbrowser, Nachrichtenliste etc.)
- leicht veränderte KI-Skripte (nicht unbedingt besser ^^)
- Granaten werfen funktioniert jetzt
- Wurfweite von Granaten wird angezeigt
- neue Eigenschaft FigureAI ermöglicht ab sofort direktes Auswählen des AI-Skriptes
- eine Reihe Bugs/Abstürze gefixed
- eine Reihe von memory-Leaks gefixed

a02:
- zusätzliche Alienanimation
- ZE-Kosten Bewegung aufgeteilt und erhöht
- KI-Skripte um neue Funktionen erweitert (+ Log-File für jede Einheit)
- FormDesigner beherscht jetzt Events, die dann automatisch in X-Skript zugewiesen werden
- Panzerung aufgeteilt in Kopf, Torso, Beine

endedit

Wie ja schon an anderer Stelle erwähnt, wird es mit der 0.915 eine eighentlich viel später geplante Neuerung geben - Die KI der Einheiten im Bodeneinsatz soll in Skripte ausgelagert werden. Genau damit hab ich mich in letzter Zeit beschäftigt, und es gibt inzwischen eine interne Version, bei der die KI mit einem Skript gesteuert wird.

Am Anfang hatte ich mit unzähligen Abstürzen zu kämpfen, aber inzwischen ist es etwas besser geworden. Trotzdem zeigt die Erfahrung, dass gerade Änderungen an der Bodeneinsatzengine sehr viele Fehler verursachen können, und deshalb möchte ich die Änderungen möglichst früh und intensiv testen lassen.

Um es gleich vorneweg zu sagen, die Tester werden nicht in den Genuss neuer Features kommen, oder eines ausgebauten GalWars - aondern nur eine veränderte Bodeneinsatzengine, und damit verbunden vermutlich ein instabileres Spiel.

Nachdem das gesagt ist, meldet euch bitte hier, falls ihr mithelfen wollt, Fehler auszumerzen.
verfasst am: 14.06.2008, 13:31
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Im Moment nicht, aber in 2 Wochen kann ich nochmal drüber nachdenken ;)
verfasst am: 14.06.2008, 14:10
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
*meld*
verfasst am: 14.06.2008, 22:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
So, hab jetzt ein Setup für die 915a01 hochgeladen (bzw. hochladen lassen). Dazu ein paar Anmerkungen.

Gefundene Fehler bitte möglichst mit Beschreibung und error.txt mailen. Wenn ihr einen Eintrag zu einem Fehler in Mantis macht, bitte darauf achten, dass der der richtigen Version zugeordnet wird (915a01) - wenn diese Kategorie noch nicht existieren sollte, dann bitte hier melden.

Vermutlich ist diese Version nicht mehr mit alten Spielständen kompatibel. Damit der Bodeneinsatz funktioniert, muss in den verwendeten Spielsatz ein Skript AlienAI und ein Skript SoldierAI angelegt werden. Eine Vorlage dafür findet ihr in der mitgelieferten GalWar-Version.

Für die ersten Tests bitte mal noch nichts an den KI-Skripten ändern, um nicht zusätzliche Fehlerquellen zu erzeugen. Wenn eine Weile geteste wurde, und jemand kennt sich mit Skripten aus, kann er gerne auch mit den KI-Skripten herumspielen, aber wenn es dann Fehler gibt, bitte unbedingt mit vermerken, dass die KI-Skripte geändert wurden (am besten die geänderten Skripte mitliefern). Wenn nach einer Änderung an den Skripten ein reproduzierbarer Fehler auftritt, bitte erstmal im Forum nachfragen, bevor entsprechende Fehlermeldungen gemacht werden.

Ach ja, wenn ein Fehler mit einem Spielstand reproduzierbar ist, bitte den Spielstand aufheben, da der manchmal die Fehlersuche erheblich erleichtert.

Ansonsten wird für die 915a01 ein neuer Registrypfad angelegt: XForce-alpha. Dieser wird zukünftig vermutlich für alle Alphaversionen verwendet.

Und hier endlich der Downloadlink:

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv915a02.exe

PS: Das setup ist etwas verkleinert - die Musik z.B. könnt ihr einfach aus einer anderen Version kopieren.
verfasst am: 15.06.2008, 13:43 · Edited by: Skar
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Der Installer denkt anscheinend, er gehört zur Version 912 Final, jedenfalls will er ein entsprechendes Verzeichniss und Startmenueintrag anlegen.

Das Spiel selber weiß dann, dass es 915 ist.

Mal so als erstes Feedback ;)
verfasst am: 15.06.2008, 20:23
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Skar
Der Installer denkt anscheinend, er gehört zur Version 912 Final, jedenfalls will er ein entsprechendes Verzeichniss und Startmenueintrag anlegen.

War mir auch aufgefallen - nur konnte ich den Fehler nicht finden - im setup ist eigentlich der richtige Pfad angegeben. Aber da das kein kritischer Punkt war, hab ich das erstmal gelassen ;)
verfasst am: 15.06.2008, 20:53 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Natter
War mir auch aufgefallen - nur konnte ich den Fehler nicht finden - im setup ist eigentlich der richtige Pfad angegeben. Aber da das kein kritischer Punkt war, hab ich das erstmal gelassen ;)
Liegt daran, dass sich das Setup merkt, wo die letzte Installation statt gefunden hat. Abhilfe schafft nur ne andere AppID bei InnoSetup vorzugeben ;) Ist also kein Fehler, sondern ein Feature von InnoSetup.

Mit der Option UsePreviousAppDir=false unter [setup] in der Datei für InnoSetup kann man dieses Verhalten abschalten.
verfasst am: 16.06.2008, 08:50
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Eine der drei begrüßungsmeldungen bei GalWar sagt, dass mit Version 0.915 die Aliens die 'richtigen' Waffen haben werden.

Sollte das schon so sein? Dann funktioniert da was nicht richtig...
verfasst am: 16.06.2008, 09:55 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Die späteren 915alpha oder betas oder finals, nicht die allererste Alpha-Testversion. Schließlich dauert es ja seine Zeit, alle Features zu programmieren - die Programme fallen nicht fertig vom Himmel ;-)
verfasst am: 16.06.2008, 10:12
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Und außerdem hatte ich ja oben geschrieben, der GalWar ist unverändert (bis auf die KI-Skripte).
verfasst am: 16.06.2008, 11:38
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Wollte nur fragen, kann ja sein dass das auch schon in irgendwelchen Skripten geändert wurde :)

Wegen KI-Skripten: Soll auch auf das Verhalten der Aliens geachtet werden, oder nur ob es grundsätzlich funktioniert ohne Abstürze?
verfasst am: 16.06.2008, 12:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Skar
Wegen KI-Skripten: Soll auch auf das Verhalten der Aliens geachtet werden, oder nur ob es grundsätzlich funktioniert ohne Abstürze?

Hauptsächlich Abstürze. Das KI-Verhalten ist noch nicht duchdacht, sondern eine reine Testversion. Sollte es aber zu Hängern kommen (z.B. Alienrunde wird nicht beendet, oder Aliens reagieren plötzlich nicht mehr), dann ist das auch von Interesse. An und für sich, sollte die KI aber so halbwegs auf einem Niveau sein, wie die alte programminterne.

Aber wenn du Ideen zur KI hast, bzw. doch das Alienverhalten genauer beobachtest, dann kannst du gerne ein extra Thema dafür aufmachen, wo man das sammeln kann. In einer der nächsten Alphaversionen wird es sicher eine etwas durchdachtere KI-Skriptversion geben, dafür kann es durchaus nützlich sein, die Probleme der jetzigen KI zu kennen.
verfasst am: 16.06.2008, 15:54
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: Skar
An und für sich, sollte die KI aber so halbwegs auf einem Niveau sein, wie die alte programminterne.


Das zu erreichen war sicher nicht schwer ^^
verfasst am: 21.06.2008, 00:07 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Da es jetzt einige kleinere aber doch schwerwiegende Änderungen gab, hab ich mich dazu entschlossen, nach kurzer Zeit schon eine a02 herauszubringen. Einerseits gab es einige KI-Events, denen ein falsches Objekt (Sender) übergeben wurde (wodurch eventuell einige Fehler verursacht wurden), andererseits wurde die interne Schussroutine für Aliens umgestellt. Bisher haben die immer nur auf Positionen geschossen, ab sofort schießen sie wirklich auf Einheiten. Diese Umstellung ist nötig, damit man Aliens später gezielte Schüsse etc. ausführen lassen kann.


Eine weitere Änderung könnte massive Auswirkungen auf die Gesamtbalance der Bodeneinsätze gewinnen. Die ZE-Kosten für Bewegung unterscheiden jetzt zwischen gerade und diagonal, damit sollte es nicht mehr vorkommen, das die Wegfindung optisch (nicht vom ZE-Verbrauch) längere Wege verwendet. In dem Zusammenhang wurde auch gleich der ZE-Verbrauch für Bewegung angehoben, da die niedrigen Bewegungskosten Balancingprobleme verursachen. Eventuell wird das später noch weiter angehoben, aber erstmal sehen, wie sich diese kleinere Änderung auswirkt. Auch die KI-Skripte wurden überarbeitet - wobei es durchaus sein kann, dass sich die KI jetzt eher dümmer anfühlt als vorher, da die Aliens ohne Feindkontakt nur noch kleine Strecken pro Runde zurücklegen.

Als optischen Bonus gibt es jetzt ein weiteres Alienmodel - die Flugscheibe aus dem GalWar. Noch wird die aber zufällig gesetzt (genau wie die Soldatenanimationen) - eine direkte Zuordnung wird erst später möglich sein.

Achtung - Die Panzerung ist ab sofort dreigeteilt. Kopf- und Beinpanzerungen werden automatisch auf 10 gesetzt, und müssen daher von den Spielsatzerstellern angepasst werden.

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv915a02.exe
verfasst am: 21.06.2008, 00:24 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: um es übersichtlicher zu machen, wird ab sofort die neueste Version inklusive der letzten Änderungen auch in den ersten Post eingetragen.
verfasst am: 21.06.2008, 13:00
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Och menno, schon wieder neu anfangen ;)

Damit wird der Bodenkampf deutlich schwerer, bisher konnte man noch zu den Aliens hinrennen und sie mit Autoschüssen zudecken... aber vielleicht klappt es jetzt wieder, sie zu sich kommen zu lassen, da sie auch nicht mehr so weit laufen können.
verfasst am: 21.06.2008, 18:35
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Die diagonalen Bewegungskosten werden nur mit 4 Punkten berechnet (im Mantis als Bug 1933 eingegeben).


Ausserdem scheinen sich die Aliens komisch zu verhalten, aber ganz sicher bin ich mir nicht da sich das 'komische' meist ausserhalb meiner Sicht abspielt.

Ich bekomme mit, dass sie auf mich schießen, von 'etwas weiter weg', und danach bewegt sich das selbe Alien direkt zu dem grade beschossenen, aber nur angeschlagenen, Soldaten. Ich vermute, da die Alienwaffen so wenig AP erfordern, hätte das Alien ihn auch erschießen können, statt hinzugehen.


Ach ja, und die Grundfläche der Basis ist wieder kleiner geworden, in 915a01 war sie breiter als ein Aussenposten, jetzt (915a02) hat sie wieder die gleiche Grundfläche. Absicht?


Zum Bodenkampf: Die Aliens sollten vielleicht etwas weiter gehen. Dass sie nicht mehr über die halbe Karte rennen ist gut, aber jetzt kann ich mich um die nächste Ecke hinstellen und brauche keine Angst zu haben, dass sie mich finden, da sie sich kaum noch bewegen...
verfasst am: 21.06.2008, 22:20
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Skar

Ach ja, und die Grundfläche der Basis ist wieder kleiner geworden, in 915a01 war sie breiter als ein Aussenposten, jetzt (915a02) hat sie wieder die gleiche Grundfläche. Absicht?

Hehe, dachte schon, das hat keiner gemerkt. Die größere Fläche war ein versehen.
verfasst am: 21.06.2008, 23:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Hehe, dachte schon, das hat keiner gemerkt. Die größere Fläche war ein versehen.

War praktisch unübersehbar sogar im Screenshot der Panzerungen (oben an den Pixeln des Basissymbols abzuzählen), hatte nur nicht die Zeit nachzufragen...
verfasst am: 22.06.2008, 00:38 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Skar

Ich bekomme mit, dass sie auf mich schießen, von 'etwas weiter weg', und danach bewegt sich das selbe Alien direkt zu dem grade beschossenen, aber nur angeschlagenen, Soldaten. Ich vermute, da die Alienwaffen so wenig AP erfordern, hätte das Alien ihn auch erschießen können, statt hinzugehen.

Hmm, sollte eigentlich nicht passieren. Normalerweise wird immer sooft wie möglich geschossen (außer bei Rundenunterbrechungen - aber da wird nach einem Schuss auch nicht mehr gelaufen). Kannst du das noch genauer beschreiben - oder passiert das immer?

Zitat: Skar
Zum Bodenkampf: Die Aliens sollten vielleicht etwas weiter gehen. Dass sie nicht mehr über die halbe Karte rennen ist gut, aber jetzt kann ich mich um die nächste Ecke hinstellen und brauche keine Angst zu haben, dass sie mich finden, da sie sich kaum noch bewegen...

Liegt daran, dass ich ein neues Event für ReachedDest eingeführt habe (Zielpunkt erreicht). Damit das immer am Rundenende aufgerufen wird, sind die Zielpunkte nicht mehr so weit weg. Hab aber schon selber gemerkt, dass das nicht optimal ist, daher ja mein Hinweis, die KI könnte etwas dümmer wirken. Werde für die nächste Version wohl noch ein Event ReachedTULimit (oder so ähnlich) einführen. Das sollte deutlich besser geeignet sein. Sinn der Sache ist, dass sich Aliens am Ende ihres Zuges nochmal umsehen, ob es nicht irgendwo versteckte Feinde gibt (und diese dann gegebenenfalls mit den aufgesparten ZE anzugreifen).

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