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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Bodeneinsatz

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Autor Mitteilung
verfasst am: 18.01.2010, 13:14
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ja, ist mir dann auch irgendwie gestern noch so durchn Kopf.

Meine Werte könntest auch durch:

Trefferchance=Maxtrefferchance/Feldentfernung

darstellen. Dann versteh ich aber nicht, wo ihr teilweise diesen radikalen Trefferchanceabfall nach ein paar Feldern konstant auf 100% herholt? Dieser extreme Abfall kann nur zwischen ersten und zweitem Feld passierten. Sowie die Waffen besser werden und eine Treffergenauigkeit von z.B. 4 Felder haben, darf es kein Abfall von 50% mehr von Feld 4 auf Feld 5 geben. Auch die Streuung selbst einer Schrottflinte würde nicht solch einen Sprung machen. Das einzige was das auslösen könnte, wäre, wenn die effektive Reichweite überschritten wird, aber das stände dann konträr dazu, das man nach diesem extremen Abfall noch extremste Distanzen mit geringen Trefferchancen erreicht. Werde dann mal ein bischen mit Trefferchance und effektive Reichweite bei den Waffenwerten jonglieren, um herauszufinden, wann dieses Extrem am extremsten ist. Zielgenauigkeit der Soldaten werde ich auch mit berücksichtigen.
verfasst am: 18.01.2010, 18:02
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
Okay, gehen wir das ganze mal als Physikstudent durch:
Sagen wir mal dein Projektil ist Rund ("Zylinder förmig")und dein Ziel ist grob Kugelförmig.

Wenn du jetzt darauf schiesst, dann triffst du die "Scheibe" deines Ziels, je nach dem wie weit du weg bist, mal besser, mal schlechter.

Wir gehen mal davon aus das der Soldat kein Roboter ist, d.h. er Fehler macht, und auch die Waffe nicht der Physik wieder spricht und von allein (in geringem Maße) streut. (Ich habe mir sagen lassen das jeder, der mal ein G3 geschossen hat, das bestäitgen kann. Spätestens bei einer Maschienenpistole, oder gar bei einem Schrotgewehr, dessem Wirkung ja sogar auf Streuung beruht, wird es jedem klar..)

Da die Soldaten trainiert sind, zielen sie auf die Mitte des Ziels. Wie gut sie das können, hängt von Ihrer Waffenfähigkeit ab. Wenn wir davon ausgehen, das der Soldat sicher auf die Mitte zielt, hängt es also nur noch von der Abweichung der Waffe ab.

Die Kugel trifft, wenn die Abweichung im Raumwinkel W nicht zu groß wird. Nenn wir die Zielfläche mal Z und den Abstand von Ziel r.

Wenn man jetzt den Raumwinkel berechnet unter dem man das Ziel sieht so ist der genau W = Z / r*r , also Proportional zu 1/r².
Die grundlegende Formel des Bodenkampf ist also physikalisch richtig.

Schauen wir mal weiter, wie wir auf die Prozentwerte kommen:

Nehmen wir deine Daten:
Tank mit der Treffsicherheit von 38 und dem Sturmgewehr bei 25/25

6*100% 78% 59% 47% 38% 31% 26% 22% 19% 17% 15% 13% ...

Sprich:
100 * 38% * 1/r²

Das liefert jetzt Werte von

3800% 950% 422% 238% 152% 106% 78% 59% 47% 38% 31% 26%

Die 100 am Anfang habe ich "experimentel" bestimmt, in dem Ich die Daten ausgewertet habe. Gehen wir zur nächsten Datenreihe.
Ein Sniper mit Treffsicherheit von 55 und der Sniperwaffe bei 30/30

hat 11*100% 98% 83% 72% 63% 55% 49% 43% 39% 35% 32% 29% 27% 24% ..

257,5*55%*1/r²

Meine Formel:
..bei Feld 11: 117% Feld 12: 98%

Auch hier sind die 257,5 aus den Daten extrahiert. Ob sie was mit der Größe des Ziels, oder der "Art" des Soldaten oder der Waffe zusammenhängen weiss ich nicht.

Das Problem daran ist, und bleibt das "Abschneiden" der Werte bei 100%. Wenn man wie hier, relativ knapp oberhalb der 100% landet, ist der nächste Wert dementsprechend weiter unten, die Formel dafür bleibt allerdings richtig.


Ob sie Spieltechnisch nun Sinnvoll ist sei mal dahin gestellt, von der physikalischen Seite aus stimmt das Ganze zumindest in erster Näherung ganz gut.

Der gröbste Fehler den man macht, ist es, die Ziele als Kugeln anzunehmen, sowie bei mir, die größe der Ziel nicht zu beachten ( Ob es im Spiel gemacht wird weiss ich nicht.)
verfasst am: 18.01.2010, 18:20 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich bin mal garnicht so - hier ein Tool, dass damals erstellt wurde, um verschiedene Formeln und ihre Wirkung zu testen. Hab leider den Quellcode nicht mehr (ist aus dem Jahre 2005 - da war das Thema aktuell), aber zumindest das jetzige Verhalten ist damit reproduzierbar. Ihr müsst den Prozentwert der Waffe auf 100 stellen, und beim Soldaten die Treffgenauigkeit entsprechend seiner Werte.

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/TreffSicher_realistisch .zip

Und dort wirst du sehen, dass zwischen 4 und 5 Feldern der höchste Abfall von 99% auf 63 % ist (BaseRange=6, 44%) - dein Beispiel mit 50% Abfall sollte so im Spiel nie vorkommen.
verfasst am: 20.01.2010, 21:38 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Und dort wirst du sehen, dass zwischen 4 und 5 Feldern der höchste Abfall von 99% auf 63 % ist (BaseRange=6, 44%) - dein Beispiel mit 50% Abfall sollte so im Spiel nie vorkommen.


Ja hatte das auch durcheineinander gebracht, der Abfall von 50% kam über zwei Felder. Müsste hier irgendwo im Threat weiter vorne stehen, wo ich das gesagt hatte. Das Tool ist aber ganz witzig. Man sieht, wo die Verzerrung herkommt.

Wenn du ausgehend von Treffsicherheit Soldat und Waffe 100% z.B. eine Baserange von 10 einstellst, hast du 10 Felder konstant 100% Treffsicherheit um dann mit den nächsten 4 Schritten auf 51% zu fallen. Also entsteht dieser Trefferabfall gar nicht durch die Zielgrößenberechnung, sondern durch den Wert Baserange. Was sind das für Waffen, die auf 10 Schritt eine Präzision von 100% haben und dann bei den nächsten 4 Schritten 50% Trefferchance verlieren? ;-)
verfasst am: 20.01.2010, 23:10 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Was sind das für Waffen, die auf 10 Schritt eine Präzision von 100% haben und dann bei den nächsten 4 Schritten 50% Trefferchance verlieren? ;-)

Ganz normale Waffen. Wenn du auf einen Kilometer gerade noch sicher triffst, heißt das noch lange nicht, dass bei 1400 m nicht jeder zweite Schuss daneben gehen kann.Immerhin kannst du ja beim Wechsel von 10 auf 14 Felder auch einen doppelt so großen Bereich mit deiner Waffe abdecken ^^
verfasst am: 21.01.2010, 12:23 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Kilometer. Genau hier liegt das Problem. Es gibt aufn Spielfeld keine Kilometer, sondern Felder. Bzw. stehen dort Einheiten, die 1 bis 2 Kilometer pro Runde locker zu fuss schaffen.

So entstehen bei eurer Formel folgende Situationen.

Auf der einen Seiten, wenn der Baserange zu hoch angesetzt wird, schiesst man über den ganzen Screen mit 100% Trefferchance.

Auf der anderen Seite, wenn man den Baserange tiefer ansetzt, ist man als Spieler gezwungen seine Ziele so gut wie möglich in den Baserange zu bringen.

Das man mal Ziele auf ner anderen Häuserseite mit 40 bis 60% Trefferquote zu bekämpfen versucht, wird es eher selten geben, weil man da lieber 2 bis 4 Schritt noch weitergeht, um dann mit 100% zu treffen.

Wir agieren mit unseren Waffen hier nicht im Kilometerbereich, sondern im Meterbereich. 20 Schritt (20 bis 30 Meter oder Felder)

Wenn man sich hier Waffen leistet, die 10 Felder konstant 100% bringen, dann in den nächsten 5 Feldern auf 50% fallen und danach dann aber noch für die Ewigkeit bei geringen % treffen kann, gibt es hier irgendwo ein Denkfehler.

Diese Formel wird auf ein Spielfeld von 30 Feldern Reichweite gebracht, wo eine Einheit aber 20 Felder laufen kann und somit die komplette Formel im wahrsten Sinne des Wortes umlaufen kann.

Mit dieser Formel wird es ständig eine KI geben, die so dicht auf ein zugerannt kommt, bis sie 80% Trefferchance hat. Auf der anderen Seite werden die Spieler soweit ausser Reichweite warten(müssen), das die KI zwar auf ein zuläuft aber nicht schiesst, um dann selber noch die nötigen Schritte zu machen, bis man gute Trefferquote hat.

Bei 30 Feldern kann man sich keine 10 Felder mit 100% Trefferchance leisten und das Maximum an Trefferchanceabfall in einen Bereich von 4 bis 5 Feldern zu legen, ist tödlich, wenn man diese Felder auf der anderen Seite easy erlaufen kann.

Die Bereiche "Treffen bei 100%" und die Bereiche "Distanzkampf bei +-10%" sind viel zu groß, während die Phase "Trefferchanceverlust pro Feld", viel zu klein angelegt ist.

Ein Spieler darf bei 4 Schritten näher ans Ziel keine 50% mehr Trefferchance haben. Dies darf es nur in direkter Nähe geben, wenn er wirklich sehr krasse Kurzdistanzwaffen einsetzt, wie Pistole. Aber nicht bei Waffen, die 10 Felder 100% Trefferchance konstant haben. Das finde ich zu heftig. Dann lieber linear wo ein gute Waffe, bei 100% anfängt und dann aber schon im zweiten Feld keine 100% mehr hat(vielleicht 95%), so das ein Schritt zwar weiterhin die Trefferchance verbessert, aber der Verlust an Zeiteinheiten, diese Trefferchanceverbesserungen mehr wie kompensiert.

Weniger 100% auf Nähe, mehr Trefferprozente auf Distanz und Abschwächen des Extrems mit wenigen Schritten seine Trefferchance massiv verbessern zu können, dann würden auch mal Gefechte entstehen, wo das richtige Aufeinanderzulaufen nicht mehr der Schlüssel zum Sieg ist, sondern die Taktik.

Sich hinter einer Mauer verstecken. Schiessen und wieder verstecken. Oder Vorteile ausm Fenster zu schiessen. Rausschiessen ohne Abzüge. Reinschiessen mit Abzügen.

Es muss mehr geschossen werden und weniger aufeinander zugelaufen werden.
verfasst am: 21.01.2010, 14:58 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Wir agieren mit unseren Waffen hier nicht im Kilometerbereich, sondern im Meterbereich. 20 Schritt (20 bis 30 Meter oder Felder)

Wenn man sich hier Waffen leistet, die 10 Felder konstant 100% bringen, dann in den nächsten 5 Feldern auf 50% fallen und danach dann aber noch für die Ewigkeit bei geringen % treffen kann, gibt es hier irgendwo ein Denkfehler.

Das sind 2 verschiedene Sachen. Das eine ist die Frage, ob Waffen halbwegs realistisch arbeiten - das tun sie, auch wenn dir die Ergebnisse auf kurze Distzanz merkwürdig erscheinen. Eine andere Frage ist es, ob die Formeln spielerisch/taktisch geeignet sind (wie DirkF ja schon angemerkt hat).

Zitat: Kamor
Ein Spieler darf bei 4 Schritten näher ans Ziel keine 50% mehr Trefferchance haben

Das hängt nur leider von den Waffenwerten ab. Du solltest zumindest auch bedenken, dass du dem Spielsatzersteller eine Reihe taktischer Optionen nimmst, wenn er die Waffenreichweite nicht mehr richtig einschätzen kann (weil der Abfall unverhältnismäßig langsam erfolgt).

Zitat: Kamor

Weniger 100% auf Nähe, mehr Trefferprozente auf Distanz und Abschwächen des Extrems mit wenigen Schritten seine Trefferchance massiv verbessern zu können, dann würden auch mal Gefechte entstehen, wo das richtige Aufeinanderzulaufen nicht mehr der Schlüssel zum Sieg ist, sondern die Taktik.

Auch das hängt vom Spielsatz ab. Zum einen gibt es die von dir soviel gescholtene Reaktion. Wenn ich auf ein Alien zugehe, riskiere ich eine Rundenunterbrechung (falls es noch ein zweites Alien gibt). Zum anderen setzt deine Taktik vorraus, dass ein Schuss tödlich ist (oder das man genug Schüsse in der Runde abfeuern kann). Ansonsten verletzt man seine Feinde zwar, ist aber gleichzeitig in deren Nähe gelaufen, so dass sie in ihrer Runde ohne Laufen problemlos meine Soldaten abschießen könnten. Und dann gibts ja auch noch Häuserkampf - wo die Reichweite keine Rolle spielt.

Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man wenn schon, dann die Bewegungskosten weiter anheben müsste.
verfasst am: 21.01.2010, 17:52
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Auch das hängt vom Spielsatz ab. Zum einen gibt es die von dir soviel gescholtene Reaktion. Wenn ich auf ein Alien zugehe, riskiere ich eine Rundenunterbrechung (falls es noch ein zweites Alien gibt). Zum anderen setzt deine Taktik vorraus, dass ein Schuss tödlich ist (oder das man genug Schüsse in der Runde abfeuern kann). Ansonsten verletzt man seine Feinde zwar, ist aber gleichzeitig in deren Nähe gelaufen, so dass sie in ihrer Runde ohne Laufen problemlos meine Soldaten abschießen könnten. Und dann gibts ja auch noch Häuserkampf - wo die Reichweite keine Rolle spielt.


Das verstehe ich nicht ganz, bzw. sehe ich die Argumente eher für meine Position, wie gegen meine Position. Ja, die Reaktion finde ich persönlich inakzeptabel, in der Form, wie sie derzeit ist. Ich stelle meine Soldaten sowieso einfach schon schön weit weg auf ne Strasse und schiesse die Aliens dann ab, mit oder ohne Reaktionsbonus. Das ich mal einen Tank an die Front bringe, der sich in sicherer Deckung anschleicht unter Schutz von Snipern oder auch weil er selber genug Zeiteinheiten hat zum reagieren, wenn da was um die Ecke kommt, gibt es nicht. Bzw. hat diese Vorgehensweise ein so hohes Risiko, das ich es besser erst gar nicht versuche.

Meine Taktik setzt nicht vorraus, das ein Schuss tödlich ist, im Gegenteil es ist genau anders rum. Derzeit sieht es so aus, das der Spieler unter allen diesen Schwierigkeiten die Aliens so herankommen lassen muss, das er genug Power hat um sie dann zu killen, ohne das sie zurückschiessen können, weil die killen einen mit einen Schuss. Und das ist nicht nur im Default so, das Aliens die stärkeren Waffen haben.

Zitat: Natter
Ansonsten verletzt man seine Feinde zwar, ist aber gleichzeitig in deren Nähe gelaufen, so dass sie in ihrer Runde ohne Laufen problemlos meine Soldaten abschießen könnten


Genau, die Aliens werden verletzt und man bekommt sie nicht down, weil Power fehlt und dafür schiessen ein die Aliens dann mal eben die ganze Truppe übern Haufen. (Sowohl im Default, wie im Galwar gesehen)

Und zum Thema Häuserkampf. Gibt es nicht. Habe ich am Anfang versucht. Auf der einen Seite hat man keine Möglichkeiten sein Vorstoss zu sichern, auf der anderen Seite kann jede Bewegung von folgenden Soldaten tödlich für Frontsoldaten sein, das heisst, selbst wenn ich es schaffen sollte mit einem Soldaten in ein Haus zu stürmen, wo ein oder zwei Aliens drin sind und eins mit Not verletze, laufe ich beim Nachrücken eines weiteren Soldaten wieder Gefahr den Reaktionsmodus auszulösen, wo es dem Alien aber egal ist, worauf es gerade reagiert. Es schiesst einfach den eigentlich schon erfolgreichen an der Reaktion vorbeigekommenen Soldaten nachträglich übern Haufen.

Ich will jetzt auch hier nicht weiter meckern. Akzeptiert es oder ignoriert es.

Der Bodenkampf hat noch mehrere Bugs in Sicht- und Schussfeldberechung, das Verhältnis Gehweite/Schussweite stimmt vorne und hinten nicht, die Aliens habe noch keine herausfordernde KI und die Reaktion ist ein Glückspiel, wo einfach ein Freemove gegeben wird, unabhängig darauf, auf was gerade reagiert wird. Ansonsten bleibt es den Programmierer überlassen, wie weit sie das Modul Bodenkampf noch verbessern wollen. Wenn sei meinen alles ist gut so, dann ist es halt so. Mich und auch viele andere fesselt ihr aufjedenfall nicht mit dem Bodenkampf, wie er derzeit ist.

Ich will damit nicht die viele Arbeit kritisieren, die da schon drinsteckt, sondern nur andeuten, das der Bodenkampf so, wie er jetzt ist, für mich eher unattraktiv ist. Das Modul Bodenkampf ist für mich wie ein störender Klumpen am Fuss, der mich davon abhält, dieses sonst durchaus faszinierende Spiel länger zu spielen.

Wenn ich eine Benotung geben müsste in Sachen Spielspass Bodenkampf würde ich da eine 4 oder 5 geben, also ausreichend bis ungenügend (unbefriedigend) Und ja ich weiss, ich kann mir jederzeit ein anderes Spiel suchen. Und das was ich hier so sage, machen tagtäglich viele andere, die euren Bodenkampf sehen. Sie sehen einen lahmen, langweiligen Bodenkampf mit doofen Aliens, schwächlichen Soldaten und fehlerhaften Formeln, der sie genau solange fasziniert, bis sie die einzige Technik herausgefunden haben, wie man euren Bodenkampf nur spielen kann.

Alles wartet genau ausser Wirkungsradius der Aliens oder in der richtigen Konstellation hinter einer Ecke, nur mit dem Ziel, das die Aliens dann schön dicht angerannt kommen, ohne zu schiessen, damit man sie dann im Nahkampf mit seinen eigentlichen Fernkampfwaffen wegfegen kann.


Zitat: Natter
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man wenn schon, dann die Bewegungskosten weiter anheben müsste.

Das denke ich mittlerweile auch.
verfasst am: 21.01.2010, 19:32 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Ich will damit nicht die viele Arbeit kritisieren, die da schon drinsteckt, sondern nur andeuten, das der Bodenkampf so, wie er jetzt ist, für mich eher unattraktiv ist

Das stelle ich für GalWar und den Default garnicht in Abrede. Beim default wurde ja auch fast keine Anpassung an die 0.915 vorgenommen. Was mich stört, ist deine einfache (und imho falsche) Schlussfolgerung, der Fehler liege in der Berechnung der Reichweite. Im default liegt es an aller erster Linie an den Waffenwerten (das Verhältnis Laufweite pro Runde zu Schussanzahl kann man bei Aliens ja bereits über die TUs regeln; später wird das auch für die Spielereinheiten gehen). Aliens haben bisher nur einmal pro Runde geschossen - und zwar bei Sichtung, ganz egal wie die Trefferchance aussah. Und mit einem Schuss waren sie nicht tödlich. Auch waren die Aliens nicht für gescriptete AI aussgelegt. Das die alten Werte nach den massiven Änderungen in der 0.915 keinen Sinn mehr machen, sollte wenig verwundern. Im Smirkovich habe ich z.B. schonmal Ansatzweise verschiedene Aliens realisiert, die auch unterschiedliche Taktiken erfordern (hab aber kaum Zeit, den Spielsatz weiterzuentwickeln). Etwas vergleichbares gibt es im default noch nicht. Die Liste ließe sich fortführen.


Zitat: Kamor

Meine Taktik setzt nicht vorraus, das ein Schuss tödlich ist, im Gegenteil es ist genau anders rum. Derzeit sieht es so aus, das der Spieler unter allen diesen Schwierigkeiten die Aliens so herankommen lassen muss, das er genug Power hat um sie dann zu killen, ohne das sie zurückschiessen können, weil die killen einen mit einen Schuss.

Hängt aber auch mit den gesetzten Waffenwerten und zum Teil mit den AI-Skripten zusammen, und nicht mit der Entfernungsberechnung. Wieso kann es denn sein, das Aliens auf dich zu kommen, dann aber nicht schießen können (weil Reichweite der Waffe zu kurz?), du dann aber fröhlich drauf losballern kannst? (Mal ganz davon zu schweigen, dass ein Schuss der Aliens nur tödlich ist, wenn man die Waffenwerte und Panzerungen entsprechend gesetzt hat).
Im übrigen muss die Map (ein weiterer wichtiger Faktor) eine solche Taktik auch zulassen. Wenn der Kampf in einem Gebäude stattfindet, hättest du garnicht genug Raum, für eine solche Taktik.

Zitat: Kamor

Zitat: Natter
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man wenn schon, dann die Bewegungskosten weiter anheben müsste.

Das denke ich mittlerweile auch.


Dann sind wir ja schon 2. Die bisherige kleine Erhöhung war ein Kompromiss (bzw. Test), weil sich einige überhaupt nicht mit einer Erhöhung anfreunden konnten ;) Andererseits - sobald man die Soldatenwerte im Spielsatz festlegen kann, wird man damit auch das Verhältnis Laufweite/Schusszahl nach belieben einstellen können.
verfasst am: 21.01.2010, 22:49
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Was mich stört, ist deine einfache (und imho falsche) Schlussfolgerung, der Fehler liege in der Berechnung der Reichweite.


Ja, da war ich einige Male aufn Holzpfad. Aber wenn ihr mich in diese Richtung zieht, was soll ich machen? Ich sage, das lässt sich komisch spielen und ihr sagt, das sind aber die richtigen Formeln, so wie es in der Realität ist. Ich hätte mir auch "einfach" euren Sourcecode anschauen können, und versuchen können diesen zu verstehen. Aber man kann ein Problem immer von zwei Seiten betrachten. Aus der Sicht des Experten über Formeln diskutierend oder aus der Sicht des naiven Spielers, der keine Ahnung hat, wie die Formel für einen Dartwurf aussieht, trotzdem aber einen Dart werfen kann.

Wenn dann auf dieser Basis, der eine sagt, das spielt sich komisch und der andere sagt, die Formeln sind aber richtig eine Diskussion entsteht, passiert das halt. Entweder sehen die Formeln, wie sie wirken oder die, die die Wirkung sehen, verstehen die Formeln. Irgendwo wurde dann gepostet ich sollte Formeln liefern, naja und dann bin ich halt mit meiner naiven Denkweise an die Sache ran.

Zitat: Natter
Dann sind wir ja schon 2. Die bisherige kleine Erhöhung war ein Kompromiss (bzw. Test), weil sich einige überhaupt nicht mit einer Erhöhung anfreunden konnten ;)


Wird das Spiel wahrscheinlich träger machen, der Bodenkampf wird dadurch länger von der realen Spielzeit werden.

Falls jemand Battle Isle Incubation kennt, da hat man eigentlich nur 3 Bewegungspunkte und kann da entweder dann 3 Felder gehen oder 3 mal Schiessen. Es gibt noch ein paar Tricks, um etwas mehr Bewegungspunkte zu bekommen und man kann, wenn man noch 2 Punkte hat den Devensivmodus aktivieren. Also ein Angleichen von Schritt pro Schuss könnte durchaus ein neuen positiven Aspekt mitbringen. Wer es nicht kennt, unbedingt mal reingucken, um sich dort den Bodenkampf anzugucken.

Eine andere Richtung sind die Fallout Bodenkämpfen, da geht es immer hin und her zwischen Feind und Freund, je nach Reaktion, also nichts mit komplette Runde machen, einmal sind wir dran einmal die Aliens. Aber auch bei Fallout ist das Verhältnis zwischen Bewegungsreichweite und Schussreichweite nicht so dominant in Richtung Bewegung, wie bei euch.

Zitat: Natter
Wieso kann es denn sein, das Aliens auf dich zu kommen, dann aber nicht schießen können (weil Reichweite der Waffe zu kurz?)


Es fehlen dem Alien dann wahrscheinlich die ZE um im erforderlichen Schussmodus und das bei der gewünschten Trefferquote von 80% noch zu schiessen. Jo, wenn man den Aliens ein etwas bessere Waffe gibt, schiessen sie schon eher. Nur leider gibt es hier das gleiche Problem. Entweder sie schiessen nicht, weil die Trefferquote zu schlecht ist (Reichweite der Waffe zu kurz) oder sie schaffen noch 4 bis 5 Felder zu gehen und pumpen ein dann bei über 80% Trefferchance ins Nirvana. Auch hier wieder meine Aussage: "Weniger 100% Werte und weniger Luschentrefferchancewerte und dafür viel mehr Trefferchancen in den Bereichen dazwischen, würden ein viel spannenderen Kampfablauf liefern. Aliens die von weitem unser Platoon unter Beschuss nehmen, Tanks die es schaffen unter Deckung von Snipern vorzustossen um dann an der Front ne Granate ins Haus zu werfen. Hier könnte man übrigens auch nachdenken, wie es im Klassiker ist, die Granaten nicht gleich zünden zu lassen, sondern erst am Rundenende. Gibt der Granate auch eine komplett neue strategische Note.
verfasst am: 21.01.2010, 23:16 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Es fehlen dem Alien dann wahrscheinlich die ZE um im erforderlichen Schussmodus und das bei der gewünschten Trefferquote von 80% noch zu schiessen. Jo, wenn man den Aliens ein etwas bessere Waffe gibt, schiessen sie schon eher. Nur leider gibt es hier das gleiche Problem. Entweder sie schiessen nicht, weil die Trefferquote zu schlecht ist (Reichweite der Waffe zu kurz) oder sie schaffen noch 4 bis 5 Felder zu gehen und pumpen ein dann bei über 80% Trefferchance ins Nirvana.

Naja, wenn ich 5 Schuss schaffe, und nur 3 brauche, dann spielt es fast keine Rolle, ob ich nun 80% oder 100% habe, fast immer wird das Ergebnis das gleiche sein -> Soldat tot. So gesehen wären auch die spielerischen Auswirkungen minimal, wenn man z.B. bei den ersten 10 Feldern nicht 100% sondern einen Abfall von 100% auf 80% hätte (selbst bei einem Schuss wäre das nur ein kleiner zusätzlicher Glücksfaktor - auf die 20% Überlebenschance wird man wohl kaum seine Taktik aufbauen). Im übrigen ist der fixe Prozentwert in den AI-Skripten sowieso noch eine recht simple Lösung (wenn auch deutlich besser, als früher). Zukünftig müssen in den AI-Skripten natürlich noch mehr Sachen berücksichtigt werden (verbleibende TUs, Trefferzonen für gezielte Schüsse, Panzerung der Soldaten). Aliens müssen auch nicht unbedingt über die ganze Karte laufen. Bei festen Maps kann man die auch in bestimmten Bereichen "lauern" lassen - spätestens dann muss der Spieler aktiv werden.

Mal einen Schritt zurück. Imho sollte immer zuerst geprüft werden, ob das Problem mit den Werten im Spielsatz behoben werden kann. Die nächsten Stufen wären dann das AI-Script und die Maps. Nur wenn die 3 Wege nicht zum Ziel führen, sollte man überhaupt erst über die internen Strukturen nachdenken. Denn eine Änderung am Quellcode wirft automatisch das Balancing aller Spielsätze durcheinander. Und davon gibt es weit mehr als nur default und galwar. Die Reaktionen haben zumindest das Potential in die letzte Kategorie zu fallen, was dann aber mehr daran liegt, dass diese anscheinend nicht mehr ganz so funktionieren, wie ursprünglich mal angedacht (daher das extra Thema im Forum).


Und ganz allgemein kann man wohl auch sagen, je mehr die Einheiten aushalten (bzw. je mehr Züge nötig sind, um eine Einheit auszuschalten), desto mehr kann man taktieren. Ein Schuss=tod bedeutet fast automatisch einen hohen Zufallsfaktor.
verfasst am: 05.01.2011, 21:44
Registrierdatum: 05.01.2011, 21:34

 Beiträge: 5
hallo
bin neu hier, hab wenig ahnung von Programmierung, aber ich finde euer Spiel klasse;)
nur dass ich die Bodeneinsätze dauernd verlier:(
was zum einen an der miserablen Ausrüstung der Menschen im Vgl. zu den Aliens liegt (gut damit komm ich klar)
Zum anderen an diesen hier angesprochenen "Gratismoves".
Für mich besteht das Problem darin, dass man, wenn der Soldat in Deckung ist, zwangsläufig aus der Deckung laufen muss, um zu gucken, was vor/hinter der Deckung los ist. Wenn da i.wo ein Alien steht, bekommt es in 99% der Fälle seinen Gratismove, da der Soldat ihn ja nicht sieht, weil er in die Falsche Richtung glotzt.

Also wäre es meiner Meinung nach besser wenn der Soldat entweder

- Laufen könnte, seine Blickrichtung aber beibehalten kann (also quasi seitwärts laufen)

oder

- Für z.B. 2ZE (da ich meistens eh 2 ZE übrig hab xD)um die Ecke sehen kann. Zum programmieren vllt iwie ein Sensor, der unsichtbar ist(sonst siehts komisch aus xD), genau ein Feld geworfen werden kann, und nur eine Runde funktioniert.

Dann hätte man find ich strategisch auch wesentlich mehr Möglichkeiten und Kamor z.B. könnte auch seine Sturmangriffe wesentlich besser machen, weil einem dann dieser Gratismove nicht mehr in die Quere kommt, weil der Soldat ja den Alien dann sofort sieht (wenn in der Richtung denn ein Alien ist).
verfasst am: 26.01.2011, 18:45
Registrierdatum: 26.04.2008, 12:50

 Beiträge: 1
@X-Force Team

Ich bin schon ein langer Fan eurer Arbeit und verfolge jedes Update gespannt.

Finds cool das sich hier immer noch was tut
verfasst am: 27.01.2011, 07:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Pillat
Wenn da i.wo ein Alien steht, bekommt es in 99% der Fälle seinen Gratismove, da der Soldat ihn ja nicht sieht, weil er in die Falsche Richtung glotzt.

Die Formeln für die "Gratismoves" sind über alle Einheiten identisch - egal ob Soldat oder Alien.
Wenn also die Aliens immer und die Soldaten nie Reaktionszüge bekommen, dann bedeutet das in der Regel das Du mit einer schlechten Taktik vorgehst...

Die Wahrscheinlichkeit eines Reaktionszuges ist proportional zu den verbrauchten ZE - je mehr der Soldat vorher gelaufen ist, um so unwahrscheinlicher ist eine Unterbrechung der Alien-Runde.
Die Aliens dagegen sparen sich bei der Standard-KI oft die Hälfte ihrer ZE auf, damit sie eine höhere Wahrscheinlichkeit für eine Unterbrechung haben.

Bewege dich vorsichtiger und langsamer, bleibe in Deckung und schaue nur mit vollen ZE aus der Deckung hervor und Du wirst feststellen das sich das Verhältnis, wer die "Gratismoves" kriegt, umkehrt...

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