Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Das Tagebuch des William Walker

Seite: << [1] 2 [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 08.10.2009, 17:58
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kreks
Die sind so hoch, damit die niemand baut. Es sollen einmalige Gebäude sein, doch wenn man sie deaktiviert kommt es zu Anzeigefehlern.

Das Problem sollte in der nächsten Beta behoben sein.
verfasst am: 08.10.2009, 19:10
Registrierdatum: 06.10.2009, 19:31

 Beiträge: 16
Zitat: Kreks
Die sind so hoch, damit die niemand baut. Es sollen einmalige Gebäude sein, doch wenn man sie deaktiviert kommt es zu Anzeigefehlern.

Die lassen sich doch löschen oder?
verfasst am: 21.10.2009, 20:59 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Hat die riesige Hydrokultur Farm schon nen Sinn die zu bauen?
Bin nu Beginn 4. Woche, Forschung alles durch, Fabriken und Labore erledigt, Flugzeuge gebaut aber noch keine Abschüsse.
Spiele allerdings auch auf leichtester Stufe, also nur viele Verletzte und kaum Tote ;)
Bei Mantis hab ich noch nen Skriptfehler gemeldet...

Hmm, bei der Nuklearlabor Mission habe ich keine Forschung erhalten, hatte aber vorher schon 2 andere Mission erledigt, falls das ne Rolle spielt...
verfasst am: 22.10.2009, 14:21
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Die Energiemissionen hab ich auch durch, gab nur 2 Forschungsmöglichkeiten, die Beide zu nix weiter führten. Hab noch die erste Woche im Februar gewartet, passiert is aber nix mehr weiter. Flugverkehr is bei mir auch keiner mehr, war nur mal kurz Verkehr bevor ich selber Flieger hatte, nu is da tote Hose :(
Gegner nur menschliche...
Bin ich da nu am momentanen Ende?
verfasst am: 22.10.2009, 17:31
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Anonym
Die lassen sich doch löschen oder?

Yup!
Zitat: Speedy
Hat die riesige Hydrokultur Farm schon nen Sinn die zu bauen?

Ab der nächsten Version, ich stelle gerade auf Nahrungsverbrauch um. Durch den Nahrungsverbrauch will ich den Spielfluss ein wenig mehr regulieren, dass zb bei Forschern und Technikern mehr auf qualität als quantität geachtet wird.
Zitat: Speedy
Hmm, bei der Nuklearlabor Mission habe ich keine Forschung erhalten, hatte aber vorher schon 2 andere Mission erledigt, falls das ne Rolle spielt...

Das spielt eine Rolle, eigentlich sollten dann die anderen Labore verschwinden. Hab das eigentlich getestet (grrr).
Theoretisch sollte aber noch einiges an Flugverkehr kommen, da sollte es erst so richtig los gehen. Hmm. Hat der Munitionsgurt gefallen gefunden (samt UFOPädie)?
In irgendeiner Mission läuft das (bis dato) einzige Alien herum:) Aber die Energieforschung ist das derzeitige Ende und soll Apetit auf mehr machen. Abhängig von der Art sind unterschiedliche Flugzeuge mit unterschiedlichen Fähigkeiten erhältlich.
verfasst am: 22.10.2009, 17:37
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Munitionsgurt?! Gürtel??? Hab sowas net entdeckt...
Alien war versprochen in der Minen Mission wo man den Nobelpreisträger befreit, da is mir aber keins aufgefallen...

Was mir aber aufgefallen is: gleich zum Start kommen die Soldaten an, bzw sind da bevor der Text dazu kommt. Die Jagdmissionen sind ja ganz weg, fand das vorher mit paar Tagen Versatz logischer ;)
verfasst am: 25.10.2009, 18:36
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Speedy
gleich zum Start kommen die Soldaten an

Am Ende meiner Testreihe ist mir ein WIRKLICH kleines Problem aufgefallen, dass ich ausgebessert hab (ein wirklich kleines) und nicht nochmal getestet hab und damit alles überkorrigiert. Ich dachte, das wirkt sich nur auf die Jagd aus. Scheinbar ist es doch etwas gravierender. Danke für den Tip.
verfasst am: 06.12.2009, 11:18 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Hier ist mein Nikolaus und Weihanchtsgeschenk für euch: Eine neue Version!
http://www.filefront.com/15067311/wwV0.2.pak/
Für ausführliche Informationen schaut auf die Wikiseite.
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Addons/Ww.html
Viel spaß!
verfasst am: 07.12.2009, 19:50 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Jagd Einsatz zu Beginn klappt nu, mit Eintreffen der Soldaten vorbei.
Willste von der 1. Woche schon ein Logfile haben?


Super Text für den Patronengürtel *ggg*
Hast nur öffen statt öffnen geschrieben ;)
Aber wirklich gut eingebaut!
verfasst am: 08.12.2009, 18:41
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ähm, irgendwie fehlt ein "Terminal" um das Datenpad zu benutzen...oder wie soll das gehen? War sonst net ein Alien als Statue da der ein "Termial" simulierte?!
verfasst am: 08.12.2009, 21:40
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Speedy
Ähm, irgendwie fehlt ein "Terminal" um das Datenpad zu benutzen...oder wie soll das gehen? War sonst net ein Alien als Statue da der ein "Termial" simulierte?!

Prinzipiell ja, manchmal steht das Teil leidergottes in einer Schwer ersichtlichen Ecke. Also entweder suchen oder Einsatz abbrechen und Neustarten, dann hat man nur noch eine kleinere Karte und findet das Terminal leicht. Ich hoffe ja das bald das neue Bodeneinsatzkartenkonzept kommt, dann kann man das Terminal sinnvoll plazieren.
Logfiles brauch ich erst bei fehlern, aber Danke fürs Angebot.
verfasst am: 09.12.2009, 00:44 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kreks
. Ich hoffe ja das bald das neue Bodeneinsatzkartenkonzept kommt, dann kann man das Terminal sinnvoll plazieren.
Logfiles brauch ich erst bei fehlern, aber Danke fürs Angebot.

Hmm, wird wohl noch etwas dauern. Zuerst ein neuer Tileseteditor, dann ein neuer Mapeditor, dann die Implementierung der neuen Formate ins Spiel - danach dann gegebenenfalls der Ausbau. Aber eine exakte Platzierung sollte doch schon jetzt möglich sein, oder?
verfasst am: 16.12.2009, 17:35 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
OK, hab nu den Einsatz geschafft, bzw. das Terminal entdeckt...

Nahrungsmittel sind ziemlich knapp, hätte nix dagegen wenn die Jagdmissionen noch weiter gehen!
Oder ne Mission wo man mehr Lebensmittel erbeutet, also nen fertigen Silo oder ne Fabrik für Konserven zum Beispiel ;)
Der Hinterhalt war net wirklich schwer, aber ne Abwechslung!


Die FLAK hat 80-80km Reichweite? Bedeutet das nicht das sie nur bei 80km feuert? Müsste das net 0-80km sein?


Das Hydrokulturfeld erscheint mir etwas zu groß, dafür muss man Zelte abreissen...aber grade Lagerplatz is ja knapp!
Und 5 Tage Bauzeit...

Die Flugzeugkanonen Munition is schwer herstellbar, ich hab bislang nur einmal Alien Munition gefunden, das als Grundlagen Material is zu Beginn auf jeden Fall ungünstig!

Die Wissenschaftler sind nicht erforschbar, also sieht man auch net wie die verwundet sind, is aber nur kleine Unschönheit ;)

Sonst läuft soweit alles gut, fange nun mit den Fabriken an und hoffe mal auf nen Nachschubtranporter zum abschiessen, kam ich noch net zu bisher...

Menno, is blöd das die erste Waffe der Aquarrier 3 zum erforschen braucht :(
Hab die erst einmal als Gegner gehabt, einen Aufseher...
verfasst am: 16.12.2009, 23:07
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Speedy
Der Hinterhalt war net wirklich schwer, aber ne Abwechslung!

Kommen die Hinterhalte eh oft genug und sind eh immer verschiedene Gegner dabei? Das ist wichtig, weil das Skript, das das alles generiert soll in Zukunft die komplette Grundlage der Einsatzgenerierung darstellen.
Zitat: Speedy
Die FLAK hat 80-80km Reichweite? Bedeutet das nicht das sie nur bei 80km feuert? Müsste das net 0-80km sein?

So wie ich alle Beschreibungen im Forum und oder Doku gelesen hab ist alles was über der Mindestreichweite liegt mit Zielgenauigkeitsverlust verbunden, also sollte die Waffe 100% Zielgenauigkeit haben. Bekomm ich da Rückmeldung vom Team?
Die Nahrung soll am Anfang ein Personalbergrenzender Faktor sein um eine Überschnelle Entwicklung zu bremsen. Mit voranschreitender Forschung nach dem Hydrokulturfeld (das muss ein paar Tage wachsen, es liefert zu der Zeit aber auch schon Nahrung) wird die Nahrung nur eine Untergeordnete Rolle spielen.
Zitat: Speedy
Die Flugzeugkanonen Munition is schwer herstellbar, ich hab bislang nur einmal Alien Munition gefunden, das als Grundlagen Material is zu Beginn auf jeden Fall ungünstig!

Eigentlich solltest du für jede Wachdrohne die du abschießt auch die Munition für die Kanone haben. Die Munition solltest du dir zusätzlich noch einteilen, aber zehn Schuss (von hundert) sollten ein UFO erledigen. Auf welchem Schwierigkkeitsgrad spielst du eigentlich und wie sind die Soldaten verluste?

Gibts sonst noch ein paar Anmerkungen von anderen Spielern? Wenn alles glatt läuft mach ich nämlich weiter...
verfasst am: 17.12.2009, 07:36
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Hinterhalt hat unterschiedliche Gegner, das funktioniert würde ich sagen!
Die Anzahl kann ich schlecht beurteilen, ist aber auf jeden Fall locker schaffbar.

Die Wachdrohne hat wenig Munition dabei, wenn ich mich nicht irre gab es da doch vom Spiel aus noch Probleme...
Komme aber auch mit dem Raketenwerfer für die Flieger aus, besonders da es sich ja net lohnt UFOs abzuschiessen... nix mit BEs :(
Bin 2. Februar Woche, hab grad die Minenmission für den Sprachenforscher bekommen.

Nahrungsprobleme haben sich nu erledigt, 2 große Felder und es läuft! *ggg* Wie wäre es mit Obstbäumen zusätzlich? Das Startfeld dürfte gern etwas mehr liefern als 2 Nahrung pro Tag. Das Feld 5, ein Baum 1

FLAK konnte ich noch net testen, der Flugverkehr macht nen Bogen um meine FLAK ;)
verfasst am: 17.12.2009, 13:34
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Danke und
Zitat: Speedy
Wie wäre es mit Obstbäumen zusätzlich?

notiert!
verfasst am: 17.12.2009, 16:51 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also bei den Energie Missionen bekommt man nur 2 Forschungsaufträge, normal?

Gibt es schon UFOs mit Besatzungen bzw folgenden BE?!
Weder Transporter noch Eskorte haben Besatzung...


So,
bin durch, denke ich!
Hier das Logfile...

http://bugs.xforce-online.de/view.php?id=2351
verfasst am: 18.12.2009, 11:39
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Speedy
Also bei den Energie Missionen bekommt man nur 2 Forschungsaufträge, normal?

Yup. Der Sinn von den mehreren Waffenlabors und den Energieforschungen die Verfügbarkeit zu beschränken ist die Wiederspielbarkeit zu erhöhen. Selbst du könntest jetzt nochmal anfangen zu spielen und statt der Sipher-Einrichtung den Trinity-Stützpunkt überfallen und dann musst du wieder andere Taktiken einsetzten. Deto bei den Energie Forschungen.

UFO Besatzungen gibt es noch nicht, denn auch hier werde ich das Gegner Skript erst erweitern müssen und in mehreren Tests auch als zuverlässig erweisen. Aber derweil fliegen nur Fluzeuge über den Planeten. Ich habe einige sehr nette Konzepte für feindliche Flugzeuge und UFOs.
verfasst am: 07.04.2010, 19:14 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Nächste Version veröffetlicht
Das Tagebuch des William Walker geht in die nächste Runde.

http://www.filefront.com/16036083/wwV0.21.pak/

Eine der Hauptänderung ist die Auswahl der einzelnen Gegner während eines Bodeneinsatzes. Diese erfolgt dynamisch an Hand der Schwierigkeit der einzelnen Gegner. Um ein Beispiel zu liefern: Ein Bodeneinsatz soll die Schwierigkeit von drei Feinden haben. Aktuell sind dafür ca 36 Kombinationen möglich mit zwei bis zwölf einzel Gegnern.

Für weitere Informationen schaut auf die Wikiseite.
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Addons/Ww.html

Ich brauche unbedingt Rückmeldungen über die Bodeneinsätze (Schwierigkeit zu bewältigen, Anzahl der Gegner, Verletzte/Tote, Taktiken, etc) um sinvolle Werte für die nächste Ausrüstung und Aliens zu vergeben! Danke.
Viel spaß noch!
verfasst am: 08.04.2010, 09:30
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Endlich mal wieder neuer Stoff :)

Seite: << [1] 2 [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.015 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003