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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Arbeitsmarkt / Jobmarket —› Alphatester gesucht v0915a04

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Autor Mitteilung
verfasst am: 15.09.2008, 04:33 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
edit
hat sich erledigt, da Fehler bereits gefunden

Kann mir mal jemand einen Spielstand von einem betroffenen Bodeneinsatz schicken (wird ja immer ein Autosafe erstellt)? Dann schau ich mir mal an, ob die Aliens tatsächlich nicht richtig ausgerüstet sind, und wo genau etwas schief geht.
verfasst am: 15.09.2008, 07:45
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Also die fehlende Munition bei den Aliens liegt daran, dass die Munition im GalWar die Häufigkeit 0 hat. Dadurch wird sie aber bei der zufälligen Munitionsermittlung ignoriert.
verfasst am: 15.09.2008, 12:18
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ich habe momentan wenig Zeit, es wird also wahrscheinlich bis zum Ende der Woche dauern bevor ein Update des A4-Spielsatzes kommt.
verfasst am: 15.09.2008, 15:28
Registrierdatum: 09.09.2008, 11:07

 Beiträge: 2
Wenn ich die Setup Datei öffne kommt dieser fehler:

Interner Fehler:Failed to get version nummbers of _shfoldr.dll
verfasst am: 15.09.2008, 16:20
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Qatryk
Wenn ich die Setup Datei öffne kommt dieser fehler:

Interner Fehler:Failed to get version nummbers of _shfoldr.dll

Welches Windows?
Schonmal neu heruntergeladen (eventuell beim ersten Download beschädigt)?
verfasst am: 15.09.2008, 21:08
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: DirkF
könnte bitte jemand posten sobald er erfolgreich das Techcenter aktiviert hat, oder wenn er soviele Artefact's erforscht hat das es kommen müsste aber nicht erscheint?

Bin da am Ball, habe nur noch 1 Rüstung und 3 Waffen vor mir, dann müsste das Techcenter kommen. Vielleicht wird es ja heute noch was.
verfasst am: 15.09.2008, 21:12 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: Dragonblade
aber ich habe festgestellt, dass die Aliens (waren 2 Bodeneinsäze mit je 2 Salerian Kristallit) nicht auf meine Truppen schiessen.
und ich hab dabei versucht gegenfeuer zu provozieren, indem ich auf die aliens zugelaufen bin und vor ihnen stehen blieb, aber keine Reaktion seitens der Aliens..

Also meine Aliens schiessen verdammt gut und treffen dazu noch. Mit 1 Schuss sind meine Soldaten mal gewesen. Gut, das ich immer vorher einspeicher, sonst hätte ich schon viele verloren. Aber ich erhalte keine Munition der Alienwaffen bei den Bodenmissionen.Nur so mal zur Info

Edit: sorry wegen Doppelpost
Edit 2: habe ebend die ersten Scoutspeichen abgeschossen und nachdem ich sie abgeschossen habe wurde gleich ein ufo erzeugt, was keinen Namen hatte und auch alle Werte waren 0(Null). Es hatte im Spiel die bezeichnung "Ufo 0F24"
Edit 3:, so habe alles erforscht, aber das Techcenter ist nicht gekommen, obwohl ich alles bis auf ein Teil der Irrlicht-Trägerspindel erforscht habe.
Zitat: Kreks
Zitat: Peter
RunTimeError in mission CON002 Action:
RANDOMACTION-Line:65,Col:3
Null Pointer Exception
Diese Meldung ist bei mir ohne einen ersitlichen Zusammenhang mit anderen Ereignissen erschienen (ca Tag 9),danach kam kein UFO mehr bis ich das Spiel beendet habe (Tag 14)

Diese Meldung kam bei mir am 28.01. und ich habe bis zum 01.02. gespielt und auch bei mir kamen keine Ufos mehr.
verfasst am: 15.09.2008, 23:34
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Kann man denn ohne die Munition genug Artefakte erhalten, um den TechCenter freizuschalten?

Ansonsten, wer nicht auf das Update des GalWar warten will, der kann auch selber das Problem beheben. Dazu einfach den Wert Häufigkeit bei allen Alienmunitionen von 0 auf 1 setzen.
verfasst am: 16.09.2008, 00:42
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Kann man denn ohne die Munition genug Artefakte erhalten, um den TechCenter freizuschalten?

Ja, die Munition wird normalerweise sowieso nicht mitgezählt

Was den Rest angeht - da sind anscheinend noch ein paar weitere Fehler in den Skripten, mal gucken ob ich die in der nächsten Version finde.
verfasst am: 16.09.2008, 01:15
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Ja, die Munition wird normalerweise sowieso nicht mitgezählt

Gilt das auch für die "Zerfallsprodukte"? Also die Items, die man durch recyclen der Munition erhalten kann?
verfasst am: 16.09.2008, 01:50 · Edited by: Qatryk
Registrierdatum: 09.09.2008, 11:07

 Beiträge: 2
Zitat: DirkF
Welches Windows?
Schonmal neu heruntergeladen (eventuell beim ersten Download beschädigt)?


Werde es gleich auf der Arbeit nochmal testen.

Bei mir zuhause funktioniert es einwand frei.


[Edit]So neu runtergeladen nach einem Fehler funktioniert es jetzt stabil.Bei weiteren fehlern melde ich mich[/Edit]
verfasst am: 16.09.2008, 06:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Gilt das auch für die "Zerfallsprodukte"? Also die Items, die man durch recyclen der Munition erhalten kann?

Es ist kein direkter Zähler, sondern jedes erforschte Artefakt löst ein Userevent mit dem Inhalt seines Usertags als Datenbereich aus. Und das Techcenter-Skript kontrolliert dann anhand dieses Inhaltes ob die Forschung zählt oder nicht. In einigen Fällen zählen die Ausgangsmaterialien (z.B. Nekrilu), in anderen Fällen die Munition (z.B. Igleran) und in wieder anderen Fällen die Waffen (z.B. Xeltaan) oder beides.
verfasst am: 16.09.2008, 11:01
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Hab das gestern mal probiert, die Häufigkeit bei allen Munitionsarten und Laserwaffen auf 1 zu stellen. Und siehe da: Es funktionierte. Ich bekam die Munitionspacks von weiteren 2 Alienrassen (Laserwaffen bekam man ja sowieso). Dann müsste es bei den restlichen 2 auch funktionieren.
verfasst am: 16.09.2008, 15:13
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Bitte mal auch den geänderten Tutorial-Spielsatz probieren. Fehler dürfte es aber nicht geben, so viel wars ja nicht. Ruhig mal ein bisschen DAU-mäßig herumstolpern.

Tutorial

@Natter: Wie wärs, wenn du die Scripte machst und ich den Rest?
Es sollte auch umgestellt werden auf GUI-Knöpfe für Kapitel weiter und Text erneut anzeigen. Die müssen ja eh vorgeführt werden, und das bringt Redundanz in den Ablauf.

Bitte alles zum Tutorial unter Spielsätze im entsprechenden thread.
verfasst am: 17.09.2008, 13:54
Registrierdatum: 06.07.2005, 02:50

 Beiträge: 48
also das neue Zeiteinheiten Modell find ich aber mal sehr übertrieben , da hat man ja garkeine chance mehr.
sobald da 2 Flugscheiben zusammen rumfliegen kommt man mit dem kleinen 4 Mann team garnicht mehr hinterher und wenn man mal in Waffenreichweite kommt hat man nur noch Zeiteinheiten für 2 Schuss und dann werden in der nächsten Runde 2 Soldaten abgeschossen.
die xforce maps sind einfach nicht kompatibel mit dem xcom zeiteinheiten modell , denn man muss bedenken das bei den xcom maps alle 4-5 Felder irgendeine Deckungsmöglichkeit besteht , was bei den xforce maps nicht der fall ist da alle abstände doppelt so viele Felder haben wie im Original.
verfasst am: 17.09.2008, 18:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Garg:
Wir haben die Bewegungskosten nicht geändert um sie dem XCOM anzupassen - tatsächlich haben wir uns dabei keinerlei Gedanken über irgendwelche anderen Spiele gemacht.
Das Problem das es notwendig machte die Bewegungskosten zu erhöhen war schlichtweg rein in X-Force - die Bewegung ging so schnell, das es sich immer lohnte näher heran zu gehen statt auf eine Entfernung zu schießen.

In Deinem Fall ist die Lösung des Problems einfach - nicht hinterher rennen, sondern warten bis die Aliens zu Dir kommen, und immer genug ZE für mehrere Schüsse in Reserve halten. Mit der verbesserten Munition reichen normalerweise 4-5 Treffer pro Alien, und mit der verstärkten Kevlar-Weste brauchen die Aliens auch mehr als 1-2 Treffer um die Soldaten zu erledigen.
Von den späteren Hybrid-Rüstungen nach der Auswahl der Verteidigungstechnologie gar nicht zu reden...
verfasst am: 19.09.2008, 12:28
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Mir ist gerade aufgefallen, dass ich lauter kleine .txt's mit Namen trace im X-Force-Verzeichnis habe. Die entstehen bei jedem editorstart wies aussieht.
Ist doch keine Absicht, oder? Steht ja nichts drin außer dem Zeitpunkt, wann edit.exe geöffnet wurde.
verfasst am: 19.09.2008, 12:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ja und nein - die werden teilweise von den Bodeneinsatz-AI-Skripten und von einigen anderen Programmteilen angelegt, um die Fehlersuche im Alpha-Test zu vereinfachen (falls ein Fehler dieser Daten bedarf, können wir sie anfordern)
verfasst am: 19.09.2008, 13:06
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wie wärs dann wenigstens mit nem extra-Verzeichnis für die cookies?
verfasst am: 19.09.2008, 15:06
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hmm, mit dem Editor sollten die eigentlich nichts zu tun haben, eigentlich werden die beim Bodeneinsatz erzeugt, und enthalten Informationen über den Verlauf. Wenn ich dazu komme, wird das für die nächste Alpha entfernt.

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