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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 04.01.2007, 20:01 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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@UFOs: Ich bin stark dafür, selbige auf der gleichen Grundlage aufzubauen, wie die Spielereinheiten. Als Kompromiss könnte man auf extra Gegenstände verzichten, und die einzelnen Komponenten als Unterkategorien im Editor bei den UFOs einbauen. Das hätte aber den Nachteil, dass man alle Werte komplett eingeben muss (und nicht einfach nur die Waffe auswählt). Ein Gleichstellen ist schon deshalb nötig, weil man sonst bei jeder neuen Idee (z.B. für besondere Erweiterungen) eine 2. Lösung basteln muss, um die auch für UFOs zu ermöglichen. Im übrigen kommt man meiner Meinung nach sowieso nicht drumherum, die UFOs komplett zu überarbeiten, wenn das Konzept umgesetzt wurde, weil das Ballancing etc. sonst nicht mehr passen würde.
Falls man das aber nicht machen will, dann verliert letztlich auch die Einteilung in feste Klassen jegliche Bedeutung. |
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verfasst am: 04.01.2007, 20:31
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Spielsatz Darkage
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Im übrigen kommt man meiner Meinung nach sowieso nicht drumherum, die UFOs komplett zu überarbeiten, wenn das Konzept umgesetzt wurde, weil das Ballancing etc. sonst nicht mehr passen würde.
Die Veränderung ist geringer, als du denkst.
Wir brauchen mehr als eine Waffe im UFO. Die erwähnte Tabelle ist relativ einfach, aber ausreichend.
Wir brauchen eine Basistrefferanfälligkeit des UFOs (quasi die Größe).
Wir brauchen Geschwindindigkeit/Wendigkeit als Modifikatoren auf die Waffen des Spielers.
Wenn es nur um den Kampf geht, brauchst du die ganzen Details, wie diese Werte zusammenkommen ja nicht. |
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verfasst am: 04.01.2007, 21:04 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
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So, ich habe es mal überarbeitet, ich hoffe, ich habe es einigermaßen verständlich hingekriegt, konnte es in dieser Hinsicht noch nicht optimieren.
Falls ihr Fragen habt, nur zu. Aber bitte konkrete - was ihr euch z.B. kompliziert vorstellt. Für den Spieler ist nichts kompliziert, aber alles spannend ;) Man muss es nur grafisch richtig umsetzen.
allgemeine Anmerkungen:
Wenn hier irgendetwas steht, habe ich das im Normalfall nicht umsonst erwähnt, auch wenn
euch kein Beispiel einfällt. Fehler sind trotzdem möglich.
Manche Dinge können doppelt und dreifach erwähnt sein, das liegt daran, dass es jeweils
unter verschiedenen Kategorien läuft ;)
Flugzeuge:
feste Bestandteile: (Bestandteile des Design)
- Reaktor (1)
- Antrieb (ev. mehrere slots die alle belegt sein müssen)
- (primärer) Schildgenerator (1)
- Primärpanzerung
- Waffenslots (z.B. 1-9)
- Erweiterungsslot
- Strukturpunkte (Trefferpunkte)
Flugzeug-Eigenschaften:
- Anzahl Erweiterungspunkte
- Strukturpunkte
- Energiefaktor (Größe des Reaktors)
- Antriebsfaktor (Größe des Antriebs)
- Flugzeugmasse (Gesamtwert von Struktur+Primärsystemen)
Erweiterungseigenschaften:
- Masse (ggf. negativ)
- Energieverbrauch (ggf. negativ)
- Auswirkungen
Eine Erweiterung kann alle Eigenschaften sowohl positiv als auch negativ beeinflussen.
(Stichwort: Antigravitation; Bessere Waffennachladezeit, dafür höherer Energieverbrauch
(Schnellader) bzw. Platz (Schnellfeuermagazine), Schadenserhöhung bei Energiewaffen
(Zusatzbatterien))
Erweiterungen können mehrere einer Art eingebaut werden.
Möglich z.B.:
- Reaktorerweiterungen um Energieverbraucher zu ermöglichen (Laserwaffen oder Schilderweiterungen)
- Transportmodule (Lagerraum oder Soldaten) für den Transporter oder für große Flugzeuge ohne ursprüngliche Soldatenkapazität
- zusätzliche Waffenkammer?
Konzepte:
Reaktor
- erzeugt Energie,
- Energiefaktor des Flugzeugs ergibt mit Reaktorgrundwert (+Erweiterungen) Energieoutput
Antrieb
- Antrieb kann verbrauchen: Energie (Antriebsart)
- erzeugt Schub, dieser ist die „freie Masse“
- ein oder mehrere Exemplare nötig je nach Schiffsmodell
Schild
- primärer Schild verbraucht weder Energie und Gewicht (im Entwurf enthalten)
- Schilderweiterungen verbrauchen Energie und Gewicht
- Schilderweiterungen verändern sowohl Trefferpunkte, Regeneration als auch Absorption der
Primärschilde prozentual
Panzerung
- Panzerung (außer Primärpanzerung) verbraucht Gewicht und/oder Energie
- Panzerung in Trefferpunkten angegeben
Waffen
- Waffen verbrauchen Munition und/oder Energie und Masse
- verbrauchen Waffenslot
Erweiterungen
- können jede Eigenschaft des Flugzeugs positiv oder negativ verändern
- belegen slot
Was sieht der Spieler im Kampfbildschirm?
- Schilde, Panzer, Struktur des Gegners
- Schilde, Panzer, Struktur seiner eigenen Flugzeugen
Was sieht der Spieler im Ausrüstungsbildschirm?
Haupsächlich folgende Werte:
- Schilde, Panzerung, Strukturpunkte (Die drei in einem farbigen Balken mit den Werten darin geschrieben)
- (End) Geschwindigkeit und -Wendigkeit
- (freie) Energie
- (freie) Masse
Dazu kommen 2 Balken mit den freien Slots für Waffen (waagerecht) und Erweiterungen (senkrecht)
Außerdem gibt es ein Icon, das die das Flugzeug betreffenden Werte aufzeigt, wenn man mit der Maus darüber fährt/klickt:
- Flugzeugmodifikator für Geschwindigkeit, Wendigkeit und Reaktor, dahinter die Werte des Antriebs bzw. des Reaktors
- Grundwerte des Flugzeugs (Masse, Primärschild und Panzer)
- Werte für Schild und Panzer nach Erweiterungen.
Der Spieler selbst muss eigentlich nur auf die Grundwerte Energie und Masse achten, und die Erweiterung einbauen, die ihm am besten erscheint.
Wenn der Mauszeiger auf einem Objekt ist, klappen die Werte auf. Mit dem einbauen durch drag&drop bzw. Doppelklick verändern sich automatisch die angezeigten Werte für Schilde etc. Bei Masse und Energie (auf die ser Spieler achten muss) ist das aus den Erweiterungswerten leicht erkennbar. Bei vielen gleichartigen Erweiterungen z.B. zum Schild wird das Ergebnis auch sofort angezeigt, der Spieler muss also auch in komplizierten Fällen nicht rechnen ;)
Unterschiedliche Flugzeugklassen werden durch die Modifikatoren erzeugt. Erweiterungen und Waffenslots bestimmen die Veränderbarkeit des Flugzeugs.
Mit entsprechender Forschung/Upgradeforschung ist es z.B. denkbar, einen für einen kleinen Jäger zu großen Schild so zu verkleinern, dass er in den Jäger passt.
Auch für faule Spieler ist das zusammenstellen einer guten Flugzeugkonfiguration nur eine Sache von etwas Trial&Error: Was passiert, wenn ich das einbaue? |
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verfasst am: 04.01.2007, 22:20
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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@Lennstar:
Dein Konzept ist mir insgesamt etwas zu komplex, weil Du meiner Meinung nach von der falschen Seite an die Definition herangegangen bist. Und zwar bist Du von der Nachbildung einer physikalischen Simulation ausgegangen, ohne die Spieltechnischen Auswirkungen detailliert zu bedenken.
Was ist die spieltechnische Funktion eines Reaktors? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Was ist die spieltechnische Funktion der Masse? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Was ist die spieltechnische Funktion der Anzahl von Slots (Waffe, Triebwerk, Erweiterung)? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Damit sind in diesem Konzept drei verschiedene Aufrüstgrenzen für Zusatzsysteme für den Grundkörper vorhanden.
Und dazu ist meine Frage einfach: Wieso braucht man drei verschiedene Begrenzungen des Designs? Wieso kann man sich nicht auf ein oder zwei Begrenzungsformen beschränken, egal wie auch immer man diese nennt?
Kein mir bekanntes und größer erfolgreiches Spiel hat eine derartige Masse von Begrenzungen für Erweiterungen, die meisten beschränken sich üblicherweise auf eine Systemgrenze. Master of Orion z.B. hat nur die Schiffsmasse, andere Spiele arbeiten mit Slots usw usw.
Außerdem sagst Du selber das der Spieler kaum etwas davon bemerkt - wieso soll man sich also die Arbeit machen all das zu Programmieren wenn der Spieler sowieso nichts macht und auf das Trial und Error geht.
Wenn er überhaupt jemals Optimierungen vornimmt - Du hattest doch selber gesagt das niemand seine Schiffe nach den drei verschiedenen jetzt aktuellen Schildtypen der UFOs umrüstet und optimiert, wieso sollte sich dann einer dieser Spieler die Mühe machen mehrere Designs mit einer komplexen Kombination von drei verschiedenen Begrenzungen zu optimieren.
Ich sage jetzt ausdrücklich nicht das dieses Konzept fehlerhaft ist - ich halte es nur für XForce unpassend. Wenn wir ein Spiel nach dem Vorbild von Master of Orion mit dem Schwerpunkt auf Flugzeugkämpfen programmieren wollen, dann wäre dies sogar ein sehr gutes Konzept.
Nur liegt imho der Schwerpunkt bei XForce in den Bodenkämpfen und man kann nicht jeden Bereich gleich komplex programmieren.
Zu jedem Programmierbereich sage ich grundsätzlich "so komplex wie nötig und so einfach wie möglich". Bei Deinem Konzept sehe ich aber bei verschiedenen Punkten nicht die Vorteile die es bringen soll das alles so komplex zu programmieren - man braucht nunmal keine drei spieltechnischen Beschränkungen für die Aufrüstung von Einheiten, da reicht normalerweise eine (oder zwei wenn man das als Schwerpunkt des Spiels ansetzt).
Oder kannst Du mir irgendeinen konkreten Vorteil nennen, den wir davon haben das z.B. der Reaktor nicht als automatisch immer passend angenommen wird? Oder wenn man schon mit Reaktoren arbeitet wieso man dann nicht entweder die Masse oder die Anzahl der Slots unter den Tisch fallen lässt? |
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verfasst am: 04.01.2007, 22:42 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: LennStar Die Veränderung ist geringer, als du denkst.
Mir geht es garnicht um neue Werte (die aber auch noch dazu kommen). Derzeit ist ein Spielsatz entweder auf den Arcademodus ausgelegt (dann sollte man fast keine Verluste haben) oder auf die Simulation, welche aber die Schiffeigenschaften nur sehr unzureichend berücksichtigt (wie z.B. GalWar - wenn man da trotzdem im Arcademodus spielt, verliert man keinen einzigen Jäger). Wenn nun ein wie auch immer geartetes neues System eingeführt wird, bei dem der Spieler nur indirekt Einfluss nehmen kann, dann muss der Spielsatz komplett neu darauf ausballanciert werden. |
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verfasst am: 04.01.2007, 23:01
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Mal ein Beispiel für die Komplexität (soweit ich es verstanden habe), die nicht nur den Spilsatzersteller zur Verzweiflung treiben kann, sondern auch für den Spieler unübersichtlich ist.
Wie schnell ist ein Flugzeug eigentlich?
Erste Frage, was gibt der Antrieb her?
2. Frage, reicht der Reaktor für den Antrieb? Reicht er auch noch unter Berücksichtigung des Energiefaktors des Schiffes? Gibt es eine Erweiterung, die die Verfügbare Energie beeinflusst? Der Spielsatzautor muss sich natürlich auch noch fragen, ob genug Energie für Waffen und Schilde übrigbleibt.
3. Frage, wie beeinflusst der Antriebsfaktor die Geschwindigkeit? (oder wofür ist der gedacht?)
4. Frage, gibt es Erweiterungen, die die Geschwindigkeit nochmal beeinflussen?
Abschließend muss diese Rechnung auch noch für die UFOs und andere Flugzeuge (bzw. Ausrüstungskombinationen) durchgeführt werden, um die Geschwindigkeit einordnen zu können. Besonders schwierig ist das einzuschätzen, wenn der Spieler die Wahl hat, ob er primär in Waffen forscht, in Antrieben, Schilden oder doch eher Reaktoren. |
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verfasst am: 05.01.2007, 02:18
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Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55
Beiträge: 18
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Sorry Kinnersch, jetzt muss ich mal meinen Senf dazu geben. Es gibt sehr viele Spieler und auch Spielsatzersteller (z.B. mich und auch fremde), die, wenn sie eine so komplizierte Simulation für Flugzeuge lesen, keine BÖCKE mehr drauf haben, einen Spielsatz bzw. das komplette Spiel überhaupt herunterzuladen oder auch zu spielen.
Meine Meinung: So einfach wie möglich (so wie jetzt auch), um überhaupt eine Lust am Spielen bzw. erstellen von Spielsätzen zu haben.
Da ich mich mit Delphi oder auch anderen Programiersprachen nicht auskenne, macht es den Unwissenden so einfach wie möglich.
Es könnte, wenn ihr es so programmiert, einen kompletten Absatzverlust des Spieles geben, so wie bei vielen offiziellen Spieleschmieden schon passiert ist, da einige Spiele bzw. Programme einfach zu komplex waren. |
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verfasst am: 05.01.2007, 07:19
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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@Lord Sidius:
Das ist ja im wesentlichen auch die Meinung von Natter und mir, das nämlich das von Lennstar vorgestellte Konzept momentan noch unnötig kompliziert ist und vereinfacht werden muss.
Nur möchte ich das nicht automatisch komplett verwerfen sondern versuchen die besten Ansätze herauszufiltern und nur das wirklich unnötig komplexe herauswerfen... |
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verfasst am: 05.01.2007, 12:24
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Was ist die spieltechnische Funktion eines Reaktors? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Was ist die spieltechnische Funktion der Masse? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Was ist die spieltechnische Funktion der Anzahl von Slots (Waffe, Triebwerk, Erweiterung)? Eine Begrenzung der möglichen Erweiterungen und Systeme.
Genau das ist der Sinn.
Der faule Spieler macht Trial&Error. ;) Der andere, der Spaß daran hat, das Optimum herauszufinden, der nutzt das aus. Und mit dem richtigen Spielsatz hat man dann verschiedene Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen.
Das ist etwas anderes, als sich an die UFO-Schilde zu halten: Hier hat man eine Konfiguration, die immer für eine Aufgabe passt. Und mit jeder neuen Technologie könnte eine ganz neue Ausrüstung die bessere sein.
ABer wie immer, muss das nicht sein. Es kann auch einfache, lineare Spielsätze geben.
btw: Bei MOO waren slots für Waffen und Zusatzausrüstungen sehr wohl beschränkt. Und wenn man erst an StarFleetCommand denkt- da waren es noch ein paar Faktoren mehr, wenn auch die meisten die mehr sind eher untergeordnet waren.
Energiemanagement: Dies hatte ich eingebaut, um 1. Spielsätz so anlegen zu können, das "alte" Erdtechnik nicht mit "neuen" Waffen funktioniert und deswegen alte Flugzeuge Beschränkungen haben- oder Modelle existieren, die ausschließlich auf Energiewaffen ausgelegt sind.
2. Kann man damit wieder die Klassen besser definieren.
@Natter: Geschwindigkeit= Antriebsgrundwert(Technologie)*Antriebsfaktor(jew. Flugzeugdesign)
Weitere Beeinflussungen durch Erweiterungen etc. liegen im Ermessen des Spielsatzerstellers. Diese haben einen Einfluss auf den Antriebsfaktor- es bleibt bei diesen beiden Werten die multipliziert werden, wobei einer sich nur durch einen anderen Antrieb ändert.
Energie+Antrieb: Ein Antrieb muss keine Energie verbrauchen. Kein heutiger tut es (in ausschlaggebender Größe). Falls doch, sollte dieser entweder einen entsprechend großen Vorteil haben, oder der Spieler einen Reaktor zu erforschen, der diese Energie lifern kann.
Das ist ja der Sinn der Energiebeschränkung: Um den Forschungsbaum wichtiger und vielfältiger zu machen. Forscht man lieber an alten Technologien, die keine Energieprobleme machen, oder doch eher eine ganz neue Technologie?
Auch hier gilt: Nichts muss, alles kann. Der Spielsatzersteller kann einen linearen Spielsatz erstellen, der den Weg vorgibt, so wie bei UFO im großen und ganzen. Er kann aber auch andere Spielsätze machen, die eine deutlichere Trennung machen.
Im galaktischen Krieg ist es doch glaube ich so, dass nur einige Rassen auftauchen, und man deshalb auch nicht alle Technologien erforschen kann.
So etwas ähnliches ist das hier auch.
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Da ihr euch alle so sträubt, kann ich euch sagen: Man kann die Energie herausnehmen, verliert aber einen sehr interessanten Aspekt, der bei einem so stark Forschungsabhängigen Spiel äußerst spannend sein kann.
Wenn man noch mehr herausnimmt, brauchen wir gleich gar nichts ändern. Dann ist es wie bisher, dass das Flugzeug mit den meisten Waffen mit den besten Waffen (heißt: meister Schaden/Sekunde) ausgerüstet wird und fertig. Keine Wahl, keine Anpassungen an eine Aufgabe, keine Synergien.
Und feste Klassen funktionieren nicht zusammen mit vom Durchschnitt abweichenden Spielsätzen. (Außerdem weiß keiner von uns, welche Werte die Klassen haben müssten. Bei meinem Konzept braucht man nur im Spielsatz ein paar Faktoren ändern, ganz ohne Formelumstellung oder gar richtiger Programmierarbeit) |
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verfasst am: 05.01.2007, 12:37
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Spielsatz Alliances
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Zitat: LennStar Der faule Spieler macht Trial&Error. ;) Der andere, der Spaß daran hat, das Optimum herauszufinden, der nutzt das aus. Und mit dem richtigen Spielsatz hat man dann verschiedene Möglichkeiten, das Ziel zu erreichen.
Genau.
Zitat: LennStar Energiemanagement: Dies hatte ich eingebaut, um 1. Spielsätz so anlegen zu können, das "alte" Erdtechnik nicht mit "neuen" Waffen funktioniert und deswegen alte Flugzeuge Beschränkungen haben- oder Modelle existieren, die ausschließlich auf Energiewaffen ausgelegt sind.
2. Kann man damit wieder die Klassen besser definieren. Das macht für mich u.a. den größten Reiz an LennStars Konzept aus.
Zitat: LennStar Das ist ja der Sinn der Energiebeschränkung: Um den Forschungsbaum wichtiger und vielfältiger zu machen. Forscht man lieber an alten Technologien, die keine Energieprobleme machen, oder doch eher eine ganz neue Technologie?
Auch hier gilt: Nichts muss, alles kann. Der Spielsatzersteller kann einen linearen Spielsatz erstellen, der den Weg vorgibt, so wie bei UFO im großen und ganzen. Er kann aber auch andere Spielsätze machen, die eine deutlichere Trennung machen.
Das würde viele Spielsätze interessanter machen, aber die, denen das zu kompliziert ist, leiden nicht darunter.
Zitat: LennStar Da ihr euch alle so sträubt, kann ich euch sagen: Man kann die Energie herausnehmen, verliert aber einen sehr interessanten Aspekt, der bei einem so stark Forschungsabhängigen Spiel äußerst spannend sein kann.
Wenn man noch mehr herausnimmt, brauchen wir gleich gar nichts ändern. Dann ist es wie bisher, dass das Flugzeug mit den meisten Waffen mit den besten Waffen (heißt: meister Schaden/Sekunde) ausgerüstet wird und fertig. Keine Wahl, keine Anpassungen an eine Aufgabe, keine Synergien.
Und feste Klassen funktionieren nicht zusammen mit vom Durchschnitt abweichenden Spielsätzen. (Außerdem weiß keiner von uns, welche Werte die Klassen haben müssten. Bei meinem Konzept braucht man nur im Spielsatz ein paar Faktoren ändern, ganz ohne Formelumstellung oder gar richtiger Programmierarbeit)
Dem stimme ich voll und ganz zu. |
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verfasst am: 05.01.2007, 14:05 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: LennStar Das ist ja der Sinn der Energiebeschränkung: Um den Forschungsbaum wichtiger und vielfältiger zu machen. Forscht man lieber an alten Technologien, die keine Energieprobleme machen, oder doch eher eine ganz neue Technologie?
Auch hier gilt: Nichts muss, alles kann. Der Spielsatzersteller kann einen linearen Spielsatz erstellen, der den Weg vorgibt, so wie bei UFO im großen und ganzen. Er kann aber auch andere Spielsätze machen, die eine deutlichere Trennung machen.
Wieso brauch ich dafür die Enerige? Im übrigen geht es eben nicht, dass sich nur der geneigte Spielsatzautor damit beschäftigt. Denn im Spiel tauchen die Werte ja trotzdem auf. Und den Reaktor muss ich eben doch anlegen, da er ja Bestandteil des Flugzeuges ist. Nicht gerade besonders toll, wenn er dann im Spielsatz eigentlich keine Funktion hat. Zitat: LennStar Dann ist es wie bisher, dass das Flugzeug mit den meisten Waffen mit den besten Waffen (heißt: meister Schaden/Sekunde) ausgerüstet wird und fertig. Keine Wahl, keine Anpassungen an eine Aufgabe, keine Synergien.
Und wieso sollte der Reaktor daran etwas ändern? Natürlich wird auch immer der beste verfügbare Reaktor verbaut werden. Der einzige Unterschied besteht darin. dass ich eventuell durch falsche Forschungsreihenfolge meine schönen neuen Waffen und Antriebe garnicht nutzen kann, weil mir ein dafür geeigneter Reaktor fehlt. Damit wäre das Spiel verloren, und man müsste von vorn beginnen (folglich sollte das ein guter Spielsatz von vornherein unterbinden - was aber zu linearer Forschung zwingt).
Und eigentlich ging es beim Luftkampfkonzept nie darum, das Layout etc. zu ändern, sondern lediglich darum, eine bessere Alternative zum derzeitigen Arcademodus bzw. Simulation einzubauen. Die im internen Konzept gemachten Vorschläge dienen letztlich genau diesem Zweck. So erreicht man z.B. mit dem Scheere-Stein-Papier-Prinzip der 3 Klassen (die natürlich auch für UFOs gelten müssen) neue taktische Möglichkeiten (setze ich auf starke Schilde, oder starke Waffen, oder hohe Geschwindigkeit, oder auf Raketen - bei Letzterem müsste man dann gegebenenfalls mehrere Angriffswellen fliegen, um einen starken Gegner auszuschalten). Wenn man eine andere interessante Variante für den Luftkampf findet, kann man aber auch gerne auf die Klassen verzichten. Einziges Ziel ist es halt, weg vom Arcademodus hin zu einer Simulation, bei der der Spieler trotzdem noch taktische Entscheidungen treffen kann. |
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verfasst am: 05.01.2007, 14:35
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Spielsatz Alliances
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Haupsächlich sollte der Reaktor dazu dienen, Festzulegen, welche Erweiterngen verwendet werden können und welche nicht. Wenn der Spieler Technologie, die aus UFOs stammt, verwendet, sollte er erst einen Reaktor bauen können, der den Energieanforderungen des, sagen wir mal, UFO-Schildes entsprechen. Ansonsten kann man nur Energiesparendere Technik benutzen.
Das hier: Zitat: LennStar Forscht man lieber an alten Technologien, die keine Energieprobleme machen, oder doch eher eine ganz neue Technologie?
würde ich begrüßen, weil: Wenn man bei Energiesparenden Waffen bleibt, erspart man sich die Mühe, einen Effektiveren Reaktor zu konstruieren und umgekehrt. Das stellt den Spieler ständig vor neue Entscheidungen, außer der Spielsatersteller hat den tech-tree so aufgebaut, das man immer genug Energie für die neuen Waffen hat. |
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verfasst am: 05.01.2007, 14:50
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Programmierer, allgemeines
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Zitat: sujin
Wenn man bei Energiesparenden Waffen bleibt, erspart man sich die Mühe, einen Effektiveren Reaktor zu konstruieren und umgekehrt.
Naja, das lässt sich ja auch so regeln: Entweder ich investiere eine Menge Forschungszeit, um die gefundene Alien-Ausrüstung zu verwenden, oder ich bleibe bei meinen eigenen Technologien. Außerdem kann man ja schon jetzt bestimmte Forschungen als Vorraussetzung machen, warum also nicht eine Technologie Alienreaktor als Vorraussetzung für die Alienwaffen? Für solche Entscheidungen brauche ich ganz sicher keinen wirklichen Reaktor + Energiewert. |
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verfasst am: 05.01.2007, 15:01
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Nein, einige Ideen von LennStar sind gut, wenn ich auch nicht alle uneingeschränkt übernehmen würde.
Noch reizender finde ich den zweiten Teil:
Zitat: LennStar Forscht man lieber an alten Technologien, die keine Energieprobleme machen, oder doch eher eine ganz neue Technologie? ... (die dann bessere Reaktoren braucht)
Diese Entscheidungsfreiheit ist reizvoll für den Spieler, und das Balacing bleibt fast unberührt, weil trotzde alle Möglichkeiten und Vorschläge vom Spielsatzersteller konfiguriert werden. |
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verfasst am: 05.01.2007, 16:13
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Programmierer, allgemeines
Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19
Beiträge: 3186
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Zitat: sujin ... (die dann bessere Reaktoren braucht)
Diese Entscheidungsfreiheit ist reizvoll für den Spieler, und das Balacing bleibt fast unberührt, weil trotzde alle Möglichkeiten und Vorschläge vom Spielsatzersteller konfiguriert werden.
Nur das ich eine solche Entscheidung für den Spieler eben auch Problemlos ohne Reaktor einbauen kann. |
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verfasst am: 05.01.2007, 16:20
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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warum also nicht eine Technologie Alienreaktor als Vorraussetzung für die Alienwaffen? Für solche Entscheidungen brauche ich ganz sicher keinen wirklichen Reaktor + Energiewert.
Weil die drei Einschränkungswerte - Waffen/Erweiterungen, Masse, Energie sich gegenseitig bedingen.
(Wieder: Man kann, muss aber nicht). Man kann eine Erweiterung einbauen, die die Energie erhöht - eben auf Kosten von Masse/Platz. Oder eine, die mehr Masse gibt, aber Energie verbraucht (Antigravitation).
Auch hier gibt es eine Art Schere-Stein-Papier
Das ist wieder der Punkt "interssante Entscheidungen". In etwa vergleichbar mit "Stelle ich meinen Soldaten neben die Tür oder stürme ich rein?" |
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verfasst am: 05.01.2007, 16:26 · Edited by: Gand2alf
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Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25
Beiträge: 30
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Eine Frage, wenn ihr euch über den Energiefaktor so in die Haare kriegt, warum denkt ihr dann nicht wirklich über ein Klassensystem nach, dass dieselben Ergebnisse bringen kann, ohne dass der Spieler das direkt sieht?
Dachte da an folgendes:
Im Editor gibt es eine zusätzliche Tabelle in der man Schiffsklassen definieren kann:
0. default keine Modifikatoren, für alle Schiffe/Waffen
1. AAA Modifikatoren 1,3,7
2. BBB Modifikatoren 2,3,5
3. CCC Modifikatoren 1,5
4. ...
Die Modifikatoren sind fest integriert, und der Ersteller kann nur aus der Liste auswählen.
Der Spieldesigner kann dan bei jedem Raumschiff die Schiffsklasse angeben. Weiters kann er für jede Waffe und Erweiterung ebenfalls angeben auf welcher Klasse diese benutzt werden dürfen (mehrere Werte!).
Wenn er für ein Waffe Klasse 0 angibt, dann ist die automatisch überall einsetzbar.
Bei dem Konzept würde der Spieler nichts von den Klasse mitbekommen, da die nur intern abgewickelt werden, man müßte nur in der UFOPedia darauf hinweisen, dass eine bestimmte Waffe da oder dort nicht funzt.
Damit sollte es eigentlich ganz leicht möglich sein die Flieger genau so zu gestalten wie man will, und es wären gerade mal 2-3 Integerwerte die zusätzlich anfallen würden.
Mit der Methode kann ich nähmlich auch ein Superschlachtschiff bauen, das extrem langsam und schwer ist, dafür aber als einziges den Overkill und den Gigaschild für die Endschlacht benutzen kann. oder ich bau einen kleinen schnellen Jäger, der nur die billigste Kanone nutzen kann.
Sollte doch eigentlich weniger Arbeitsaufwand sein, eine neue Tabelle zu integrieren, als die ganzen anderen Konzepte. (glaub ich halt) |
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verfasst am: 05.01.2007, 16:34
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Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25
Beiträge: 30
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Unter Modifikatoren stell ich mir da einfach die Werte vor, über die bereits weiter oben diskutiert wurde.
z.B.
Geschwindigkeit +/- xx%
Wendigkeit +/- xx%
Treffsicherheit +/- xx%
Panzerung +/- xx%
Schild +/- xx%
Munition +/- xx%
Und diese Werte werden dann für die jeweilige Schiffsklasse gespeichert, und gelten für alle Schiffe die zu der Klasse gehören.
Wenn jemand das in seinem Spielsatz nicht haben will, dann lässt er einfach alles auf Klasse 0, und braucht sich nicht weiter zu kümmern. |
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verfasst am: 05.01.2007, 17:52
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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@Lennstar:
Wenn der Reaktor dafür da sein soll damit man unterschiedliche Technologien voneinander trennen kann, dann sieht das schon ganz anders aus als mit der ursprünglichen Aussage, wo der reaktor nur grundlos in der Luft stand und nicht gesagt wurde wofür er denn da sein soll.
Dazu kann ich zwei Punkte sagen:
1.) Ja, man braucht möglichkeiten um Technologien voneinander zu trennen. Es gibt aber auch andere Ansätze als einen Reaktor, z.B. habe ich im galaktischen Krieg festgelegt das irdische Flugzeuge keine Erweiterungsschächte haben (und somit auch keine Schilde tragen können) - und momentan habe ich dazu mehrere andere Ideen noch im Hinterkopf, über die ich aber erstmal was nachdenken muss...
2.) Selbst wenn man Energie als Mittel zur Trennung von Technologien nimmt, ist die Lösung mit einem Extra-Reaktor nicht optimal durchdacht.
Denn die Argumentation "Alien-Waffen funktionieren nicht mit 220V" gilt auch umgekehrt "Bordsysteme funktionieren nicht mit Alien-Energie".
Man wird nicht so ohne weiteres den Energiekern eines Flugzeuges wechseln, d.h. anstatt eines eigenen austauschbaren Reaktors gibt man besser jedem Flugzeug einen internen Energiewert.
Aber wie gesagt denke ich momentan über ein paar andere Ansätze nach, die besser hierfür geeignet sind als ein Reaktor - und außerdem hast Du dann immer noch nur zwei der drei Begrenzungen erklärt, wofür brauchst Du eine dritte Begrenzung der Erweiterbarkeit ;-) |
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verfasst am: 05.01.2007, 18:12
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Spielsatz Alliances
Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47
Beiträge: 1185
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Gand2alf: Man sollte die Klassen im Editor selbst definieren können, und die Waffen/Erweiterungen/Triebwerke sollten man den einzelnen Klassen zuweisen können. So gibt es in einem Spielsatz vielleicht zwei Superschlachtschiff-Klasse aber nur eine Jäger-klasse, im nächsten findest du 3 verschiedene Jägerklassen und keine Superschlachtschiffe. |
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