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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Konzept: Besprechung Flugzeugbau + Luftkampf 2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 05.01.2007, 18:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@gand2alf, sujin:
Eine derartige Tabellendefinition wurde schon in anderen Zusammenhängen wie z.B. der Ausrüstungszuordnung bei Aliens diskutiert.
Dabei gibt es allerdings auch ein paar Probleme, das ist nicht ganz so einfach umsetzbar wie es sich im ersten Moment anhört - deshalb hat man bisher immer nach anderen Lösungswegen gesucht.

Es sollte einem schon zu denken geben wenn am Ende einer Diskussion eine Steuerung per X-Skripten als einfacher realisierbar angesehen wurde als eine solche Tabellendefinition ;-)
verfasst am: 05.01.2007, 20:45
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wenn der Reaktor dafür da sein soll damit man unterschiedliche Technologien voneinander trennen kann, dann sieht das schon ganz anders aus als mit der ursprünglichen Aussage, wo der reaktor nur grundlos in der Luft stand und nicht gesagt wurde wofür er denn da sein soll.
Darf ich da auf den Anfang des Konzeptes verweisen? Mit der Stelle "ich hab mir immer was dabei gedacht, auch wenn euch kein Beispiel einfällt"? Schließlich ist das Konzept nach dem entstanden, was ich in meinem Spielsatz haben wollte.

Aber ich habe nicht von Energieinkompatibilität geredet - ich meinte, dass 220V zu wenig sind für Energiewaffen. Keine Schilde z.B. sind mit der Energiebegrenzung locker machbar. Das ist sogar das Paradebeispiel. (Hab ich auch schon mal erwähnt, oder?)
Auf der anderen Seite: Es ist wesentlich einfacher, eine Energiequelle so einzustellen, das das rauskommt, was man möchte, als drei Dutzend Teile auf eine andere Energie.

Was ist das dritte? Die Masse? Gut, Beispiel: Mutterschiffraketenwerfer: Superstark. Passt aber in keinen Jäger. Jetzt forscht du aber eine Weile und erhältst einen verbesserten Antigrav. Und einen besseren Reaktortyp, mit dem der betrieben werden kann. Bingo! Jetzt passt das Ding rein!
Vieles aus dem Konzept ist so eingebaut, dass dadurch äußerst vielfältige Flugzeuge ermöglicht werden. Denn bis jetzt ist das ein ziemlich langweiliger Teil, genauso wie der Luftkampf. Ich habe das alles als Einheit von (taktischem) Luftkampf, Ausrüstung und was-ich-gerne-in-meinem-Spielsatz-eingebaut-hätte entworfen.


@DirkF: Und genau deshalb gibts meine Faktoren. Damit kann man JEDE Klasse erschaffen die man will, ohne irgendetwas festlegen zu müssen.
Es würde nicht mal eine direkte Unterscheidung in Transporter und Kampfflugzeuge geben - oder Aufklärungsdrohnen - das wäre nur eine Frage von anderen Faktoren und der entsprechenden Beschreibung.
Ein Transporter hätte dann überall niedrige Werte, aber viel Platz für Erweiterungen- nämlich Soldatentransportmodule.
Oder man baut in ein etwas größeres Flugmodell solche Module ein und hat einen Angriffstransporter- schlechter im Kampf als das reine Kampfmodell, aber genug Power und Besatzung für die kleinen UFOs.
verfasst am: 08.01.2007, 12:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
So, hier dann mal meine Gedanken zu einem alternativen Flugzeugkonzept. Zuerst einmal zu Design und Zusammenstellung von Flugzeugen:


Es gibt eine Liste von Klassifizierungen nach dem Motto "leicht, mittel, schwer, Jäger, Bomber, Tranporter, fusionsgetrieben, Antimaterie, usw usw". Ob diese Liste fest vorgegeben ist oder frei im Spielsatz definiert werden kann müsste noch getrennt entschieden werden.

Jedem Flugzeug können 3-4 dieser Klassifizierungen zugewiesen werden. Dabei sollen auch beliebige Mischzuweisungen wie "leicht"+"mittel" möglich sein - diese Zuweisungen verändern auch keine Werte.

Bei jeder Erweiterung (und auch Waffen, Triebwerke) gibt es ebenfalls eine Möglichkeit eine der Klassifizierungen einzutragen. Wenn dort nichts eingetragen wird, dann kann die Erweiterung überall eingebaut werden.
Wenn dagegen z.B. bei einem Triebwerk die Klassifizierung auf "leicht" gesetzt wird, dann kann es nur noch in Flugzeuge eingebaut werden die ebenfalls diese Klassifizierung haben.
Das ist dann auch der Hintergrund für die Mischeinstellungen - ein Flugzeug mit "leicht" und "mittel" könnte dann die Systeme aus beiden Klassifizierungen mischen.

Man würde dann für die Erweiterbarkeit eines Flugzeuges lediglich die Angaben zur Anzahl der Slots benötigen sowie die Liste der Klassifizierungen, zusätzliche Werte wie Energie und Masse werden unnötig.
Dieses Prinzip würde imho deutlich weniger Arbeit für alle bedeuten - der Spielsatzersteller hätte weniger Probleme mit der Balance als wenn er bei jeder Definition einer neuen Erweiterung mit allen bestehenden Flugzeugen prüfen müsste, wo sie in welcher Kombination hineinpasst und wo nicht. Auch könnte man mit diesem Prinzip relativ einfach bei der Auswahl eines Flugzeuges alle unpassenden Erweiterungen aus der Liste ausblenden etc.

Als Flugzeugwerte würde ich im großen und ganzen die bestehenden Werte beibehalten und nur minimal ergänzen:
Zusätzlich gibt es dann noch einen Treffermodifikator und einen Ausweichmodifikator sowie einen Geschwindigkeitsmodifikator.
Alle Erweiterungen können diese drei Modifikatoren (und alle anderen Flugzeugwerte) verändern.
Der Grundwert zum Treffen liegt in der jeweiligen Waffe, die Formel verwertet dann aber noch den Treffermodifikator des eigenen und den Ausweichmodifikator des gegnerischen Flugzeuges.

Den Flugzeugkampf würde ich eindimensional (d.h. nur Entfernung) machen, die taktischen Buttons würden die Entfernung beeinflussen sowie die allgemeinen Modifikatoren (aggressiv erhöht Treffermodifikator und reduziert Ausweichmodifikator etc.)
Im Falle von Flugzeuggruppen würde ich mit speziellen taktischen Position arbeiten, die lediglich Modifikatoren auf Zielen, Ausweichen und die Zielauswahl geben (z.B. hinteres Hauptschiff kann erst beschädigt werden wenn Eskorte zerstört usw).

Und jetzt mal Eure Meinung dazu...
verfasst am: 08.01.2007, 13:36
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Gute Zusammenfassung, etwa so würde ich das wollen. Verschiedene Klassen, denen Erweiterungen zugeteilt werden können, Simulator und Waffen bleiben schlicht. Aber ich würde gerne DX Vorschlag als manuellen Kampf mitreinnehmen:
Zitat: DareliusXurax
Rundenbasierter Kampf:
Ein 2D-Bild, wo Links und Rechts die beiden Parteien ihre Schiffe haben auf einem Viereckraster.
Jede Bewegung/Drehung kostet Bewegungspunkte, Schießen kann man in bestimtme Reichtungen, je nach Waffe und Waffenbauart (Vorne, Links, Rechts,etc) und deren Achsen, was hier aber zuviel wäre.

Die Waffenreichweite und Treffsicherheit wären interessant, einige Waffen nehmen bei mehr Reichweite deutlich an Schaden ab, einige weniger.

Also man fliegt umher im Rundenmodus und beschiesst sicht, kann mit einiger Zusatzausrüstung z.B. Gegner Scannen, was normalerweise nicht geht, Gegner lähmen oder wie auch immer.
verfasst am: 08.01.2007, 15:32 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@DirkF: Weißt du, was du gemacht hast?
Du hast meine Flugzeugmodifikatoren durch starrere "Klassen" ersetzt, Masse/Energie durch die "Klassen" der Waffen/Erweiterungen und im allgemeinen Grenzen gesetzt, deren Auswirkungen nur hardcode verändert werden können.
Mit anderen Worten: Was bei mir flexibel ist, ist hier starr.
Nicht gerade etwas, das ich befürworten würde ;)
Von ein paar psychologischen und spannungstechnischen Nachteilen einmal abgesehen.
verfasst am: 08.01.2007, 15:40
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
@Lennstar: Man muss auch wissen, wann man verloren hat...
Ich bin zwar sehr für flexibilität, aber bei deinem Konzept gibt es einfach zu viele Einstellungen, die beim modden und spielen beachtet werden müssten. Solange es genügend Klassen gibt, man eventuell noch neue Klassen hinzufügen kann (was aber für mich kein unbedingtes muss ist) und Darelius's Konzept für den manuellen Kampf berücksichtigt/übernommen wird, habe ich keine Einwände bei DirkFs Vorschlag.
verfasst am: 08.01.2007, 18:23
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sujin
@Lennstar: Man muss auch wissen, wann man verloren hat...

Keineswegs, noch ist das nur ein alternatives Konzept über das noch zu entscheiden ist.

@Lennstar:
Ich habe immer gesagt ich programmiere so komplex wie notwendig, ABER ich programmiere keine sinnlose Komplexität. Ich hatte Dich ausdrücklich gefragt, weshalb Du das Prinzip mit Energie und Masse für notwendig hältst, und Deine Antwort war um verschiedene Technologien zu trennen und um mehr Varianten in den Forschungsmöglichkeiten zu bekommen. Beide Bedingungen werden durch mein Konzept genauso erfüllt wie durch Deines. Wenn Du weitere Gründe hast weshalb es notwendig ist mit Energie etc. zu arbeiten dann nenne sie bitte - wenn sie überzeugend sind dann bin ich der erste der dafür stimmt...


Zitat: lennstar
Mit anderen Worten: Was bei mir flexibel ist, ist hier starr.

Und dafür bin ich flexibel an Punkten, an denen Dein Konzept ein enormes Problem hat...

Betrachte das ganze mal von der Seite der Flugzeugmodelle. Bei einer Differenzierung über Werte wie Masse ist grundsätzlich das Flugzeug das beste, das alle Grenzen maximiert hat - nicht umsonst hat man bei MoO2 am Ende nur noch Todessterne gebaut, sobald man die Produktivität dafür hatte.

Wenn Du also die angesprochene Varianz mit unterschiedlichen Flugzeugen haben möchtest, dann müssen die verschiedenen Top-Modelle unterschiedliche Maximalwerte haben - und dann gibt es bei Dir nur zwei "Klassen" über die Anzahl der Slots hinaus - entweder ist ein Flugzeug Energiemaximiert oder es ist Massemaximiert.

Bei meiner Variante kann man aber deutlich mehr spieltechnische Varianten aufbauen - soviele wie man unterschiedliche Klassifizierungen nennen kann, z.B. Transporter, Kampfflugzeug, Radarflugzeug etc, und die unterscheiden sich alle mit verschiedenen Erweiterungen und gegebenenfalls auch noch mit unterschiedlichen Größen (z.B. sind Antriebe für leichte Klassen schneller und die Schilderweiterungen für schwere Klassen stärker etc).


Darüber hinaus gibt es nur wenige Unterschiede in den praktischen Ergebnissen der beiden Konzepte:
Unterschiedliche Erweiterungsklassen sind bei mir absolut getrennt, während bei Dir Überlappungen möglich sind, etwa nach dem Motto. nukleare Reaktoren von 100-1200 Energiepunkten und Fusionsreaktoren von 1000-3000 Energie.

Ob das ein Vorteil oder ein Nachteil ist hängt dann aber vom Spielsatz ab - und das ist eher ein Problem bei der Flexibilität, denn wieso sollte man nukleare Reaktoren weiterentwickeln statt gleich die andere Technik, d.h. dort ist eine Auswahl unterschiedlicher Energietechnik sinnlos...

Der zweite Unterschied ist das bei späteren Erweiterungen des Spielsatzes bei jeder Flugzeugerweiterung geguckt werden muss, mit welchen anderen Kombinationen von Flugzeugen, Reaktoren etc. die Erweiterung zusammenarbeitet und ob dies dann noch Sinn erbringt - schließlich werden die Flugzeuge im Verlauf der Zeit immer mehr Kapazitäten kriegen und irgendwann passt das Transportermodul mit dem hohen Massebedarf auch in den Energieoptimierten Jäger.

Ja, das gibt etwas mehr theoretische Flexibilität (die wie Du selber sagtest von faulen Spielern nicht genutzt werden wird), aber es kostet einen deutlichen Mehraufwand an Balance-Arbeit des Spielsatzerstellers.

Gebe mir doch einfach mal einen Grund, weshalb diese Flexibilität NOTWENDIG sein soll, speziell wenn man bedenkt was dann an Arbeit auf alle zukommt - für Dein Konzept müssen definitiv alle UFOs und Flugzeuge neu definiert werden, weil diese Werte nicht aus dem nichts kommen. Der Spielsatz selber könnte nur alle Masse- und Energieanforderungen auf Null setzen.

Bei meinem Konzept würden die Klassifizierungen auch einfach leer sein, aber ich glaube es ist weniger Arbeit ein paar Klassifizierungen einzustellen als zwei Zahlenskalas für Masse und Energie vernünftig zu belegen - denn wenn man einfach irgendwelche nicht durchdachten Werte einträgt, dann wird das Balancing noch schwieriger.
verfasst am: 08.01.2007, 18:46
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
War ja meine Rede:
Wenn das zu schwer wird für den Spielsatzersteller und Spieler braucht man das Game nicht mehr.
Dann wäre es ein TOTALVERLUST. Man sieht ja, was aus Master of Orion 3 und dem jetztigen Pacific Storm geworden ist. Das waren TOTALVERLUSTE dadurch das sie einfach für die Spieler zu schwer sind und auch für die Hersteller zu komplex wurden. Die Hersteller blicken ja nicht mal mehr durch.

Also das einfachste machen, sonst ist das Spiel komplett fürn Arsch programmiert (siehe oben genannte Beispiele).
verfasst am: 08.01.2007, 21:20 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm also mir fällt dazu spontan das ein:

B) Die slots lassen sich auch auf eine bestimmte kategorie von erweiterungen ergänzen.

C) es lassen sich neue erweiterunngsarten schaffen.

D) man kann bei den erweiterungen bedingungen eingeben die erfüllt sien müssen damit sie eingebaut werden können, außerdem sollte man durch eine erweiterung einen abzug von einer anderen eigenschaft haben (zb abzug von feuerkraft, schilden, oder einer in E) selbst definierten eigenschaft wie reaktorleistung oder in Ea) definierten eigenschaft wie masse, wenn keine mehr da ist kann die erweiterung nicht eingebaut werden)

Da) das gleiche für alle andere schiffsausrüstung

E) man kann bei erweiterungen eigenschaften hinzufügen die von D) abgerufen werden können und intern eine berechnung geben können.

Ea) das gleiche für schiffe

Also zb D) bedingung bei dem objeckt ist das das schiff der gattung x angehört oder das das schiff x heißt oder x trefferpunkte hat.
man sollte auch angeben können erweiterung x verbraucht x oder gibt x hinzu wenn x nicht mehr vorhanden ist kann die erweiterung nicht eingebaut werden.
Oder eine erweiterung kann nur eingebaut werden wenn andere bedingungen erfüllt sind wie eine forschung ist erforscht, etc.

Also zb zu E) lennstar schafft mit c) die erweiterung reaktor, sie bekommt einen speziellen slot.
Der reaktor erzeugt eine selbst definierte neue eigenschaft nämlich + x energie.
Jede weitere erweiterung kann dann x energie abziehn bis keine mehr da ist.
Jeder andere programmirer könnte wiederum andere bedingungen und verknüpfungen einbaun und jeder könnte soviele verknüpfungen machen wie er will.
Ich weis nicht wie hoch der programmieraufwand wäre damit der spielsatzersteller neue arten und eigenschaften definieren kann, das wäre hier wohl die frage.


So das zweite was ich ansprechen wollte:
2.
A) ich würde mir wünschen das man zum flugzeugkampf noch in richtung schere stein papier weiterentwickelt.
also: wir fügen verschidene panzerungen 8als erweiterung zb) hinzu die gegen verschidene waffenarten stark und schwach sind.
Die panzerung schützt die lebenspunkte des schiffes ähnlich wie das schild, wenn man zb eine schild und panzerungsdurchbrechende waffe hat graift sie die lebenspunkte direckt an. hat man eine waffe die von der panzerung abgefangen wird nehmen die lebenspunkte kaum schaden, dafür verteilt sich der schaden mit einem multiplikator auf die panzerung: wenn die panzerung gegen diese waffenart effecktiv ist bekommt der panzer relativ wenig schaden.

Also ein beispiel:
Schiff
100 lebenspunkte
50 projektilpanzer Werte gegen Projektilwaffen: 20% schaden durchbricht, 20% schaden geht auf panzer, rest wird verworfen wenn der panzer nicht angegriffen ist, wen der panzer angegriffen ist hängt der restliche schaden von der panzerung ab. Wenn nur noch 25 panzerpunkte vor einschalg (!) übrig sind gehen von den 60% 30% durch.
100 schild fängt 20% projektilfeuer ab

waffe: normales Projektil, 50 Schaden
1. schuss:
10 auf schild =90
8 auf panzer =42
8 auf lp = 92

2.Schuss
10 auf Schild = 80
8 auf panzer = 34
8 + 16%* 60%* 40 auf lp

3. Schuss
10 auf schild = 70
8 auf panzer = 26
8 + 32%* 60%* 40 auf lp

usw ;)

B) man soltle die möglichkeit habe als spielsatzersteller alle eigenschaften eines schiffes mit erweiterungen zu beeinflussen.

c) ma sollte als spielsatzersteller auch auf andere weisen nochmal den schaden mit anderen formeln manipulieren können. (ein neues skripsystem für waffen zb)

Das ganz sieht ziemlich kompliziert aus, aber so rechnereien würden ja nur den spielsatzersteller betreffen, der spieler würde das dann bei den kämpfen sehen ;)
verfasst am: 08.01.2007, 22:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Das ganz sieht ziemlich kompliziert aus, aber so rechnereien würden ja nur den spielsatzersteller betreffen,

Du möchtest also dass wir statt wie jetzt ca. 75% abgebrochene Spielsätze in Zukunft 100% abgebrochene Spielsätze haben? Glaubst Du die Spielsatzersteller haben noch nicht genug zu tun?
;-)

Nochmal an alle:
Man KANN eine Menge programmieren, aber man MUSS NICHT.
Wenn jemand ein beliebig komplexes System entwirft dann möchte ich auch einen Grund dafür hören, weshalb man das gerade so machen sollte.
Und dabei meine ich Gründe nach dem Motto "Was haben andere Spieler oder Spielsatzersteller davon", kein einfaches "Aber ich würde das gut finden".

Sento's Vorschläge (soweit ich sie verstanden habe) sind nochmal 10 Größenordnungen komplexer als das Konzept von Lennstar, d.h. er braucht auch 10x mehr Gründe weshalb es notwendig ist das gerade so zu machen, wenn er das umgesetzt sehen will...
;-)
verfasst am: 08.01.2007, 22:16 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
1.
ist es wirklich so komplex in der programmierung?
Im grunde genommen müsste man nur programmieren das man eigene eigenschaften erstellen kann die leer sind bis auf das sie woanders abgerufen oder berechnet werden können.
Und das man eigenschaften abfragen kann.
Achja und das man in das feld schiffsart einen namen bei jedem schiff eingeben kann ;)
Das ersetzt dann alle andere arbeit wenn ich das richtig überblicke bis auf das mit den schiffsslots.

2.
Und das andere konzept halt das man die eigenschaften die bei den schiffen und erweiterungen eingeben kann etwas erweitert und direckten zugriff auf die kampfsimulation gibt

(wohlgemerkt das sind zwei verschidene und unabhägige konzepte und beide erfordern keine notwedige umprogrammierung des spielsatzes.

Der vorteil wäre das man eigentlich alles mit dem flugzeugkonzept machen könnte was man wollte und es allen recht machen würde und wahrscheinlich erstmal lange zeit keine neue diskussion darüber geben würde.
verfasst am: 08.01.2007, 22:24
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es geht nicht nur um die Arbeit für Programmierer. Wenn es nur das wäre, dann würde sich zwar die Weiterentwicklung entsprechend langziehen, aber damit könnte ich leben.

Davon aber abgesehen: Ja, eine variable Programmierung ist deutlich mehr Arbeit.

Das Problem ist nur das eine variable Möglichkeit für Spielsatzersteller automatisch auch die Arbeit für Spielsatzersteller erschwert - sobald diese die Spielbalance herstellen wollen.

Sobald ein Bereich zu komplex und zu variabel wird, kann man eine Balance fast nur noch durch Einschränkungen oder weglassen erreichen - oder durch sehr viel Arbeit.
D.h. wenn es zu komplex wird dann werden entweder die Spielsatzersteller abspringen oder aber sie werden sich auf einen Teil der Möglichkeiten begrenzen.
Und ich habe zwar nichts gegen viel Arbeit, wohl aber gegen ungenutzte und damit sinnlose Arbeit...

Was das Stein-Scheere-Papier-Prinzip angeht: Das existiert momentan doch, aber ich sehe eher selten eine Anmerkung das irgendein Spieler dies einsetzt. Oder schaut irgendwer vor dem Abfangen nach wo der UFO-Schild am schwächsten ist und rüstet seinen Jäger dementsprechend mit Raketen, Laser oder Projektilwaffen aus?
verfasst am: 08.01.2007, 22:27
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
ist es wirklich so komplex in der programmierung?

Es geht auch um die Spielsatzersteller.
Zitat: Sento
Der vorteil wäre das man eigentlich alles mit dem flugzeugkonzept machen könnte was man wollte und es allen recht machen würde und wahrscheinlich erstmal lange zeit keine neue diskussion darüber geben würde.

Spielsatzeditoren dieser Art (die einem alle Freiheiten lassen) gibt es doch schon. Spontan würde mir da C++ oder Delphi einfallen...
verfasst am: 09.01.2007, 00:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Spielsatzeditoren dieser Art (die einem alle Freiheiten lassen) gibt es doch schon. Spontan würde mir da C++ oder Delphi einfallen...

Der ist gut - und nur zu wahr...
verfasst am: 09.01.2007, 00:46
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Hmm....
die meisten Vorschläge, die es hier gab, sind echt zuviel Progarbeit und würden die Ersteller von Spielsätzen oder aber die Spieler verschrecken (z.B. Lennstars).

Wie wärs damit: Wenn ich mir das jetzige Tool zum Flugzeugerstellen so anschaue, würd ich eigentlich erstmal eine neue Einteilung in Klassen machen:
Aufklärer, Truppentransporter, Frachtmaschinen (für Transfers, Transporte und Verkäufe), Jäger, Bomber, Zerstörer, Schlachtkreuzer usw.

So wie es jetzt ist, kann man eigentlich nur über die Waffenanzahl die Größe des Flugzeuges bestimmen und da gibt es immo nur 4: Zivil (Transporter, Radarflugzeug oder ähnliches), Jäger, Bomber, Zerstörer/Kreuzer.

In den allgemeinen Bereich würde ich erstmal festlegen, was für eine Maschine es sein soll (mit Häckchen oder mit einem Drag&Drop-Menü). Am Anfang wird jeder Spielsatzersteller am Anfang des Spielsatzes nicht über schwere Bomber hinauskommen, mit der Zeit aber immer besser Flugzeuge bauen können und wollen.

Dirk hatte auch vorgeschlagen, Klassifizierungen für das Flugzeug festzulegen (was es benutzen kann). Das würde ich bei den Eigenschaften wo die Hitpoints, Sensorenreichweite etc. sind, dort mit unterbringen. Da würde ich Dirks Klassifizierungskonzept von den Erweiterungen/Slots nehmen.

Ich denke mit diesem Vorschlag wäre jeder glücklich und der Spielsatzersteller (sehr viele müssen auch Geld verdienen und hart Arbeiten) könnte in Ruhe an seinem Spielsatz arbeiten.
verfasst am: 09.01.2007, 15:56
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Bei meiner Variante kann man aber deutlich mehr spieltechnische Varianten aufbauen
Also entweder versehe ich dein Konzept nicht, oder du meines nicht. Wir kommen jedenfalls zu entgegengesetzten Schlüssen ;)

Wie wärs, wenn einfach mal jeder ein oder zwei Flugzeuge schreibt (mit beliebigen Einschränkungen wie Techstufe, Typ oder was auch immer), die er gerne hätte, und wir erstellen die dann nach unsern Konzepten. Gerne auch auf einer Wiki-Seite, um das zueinander stellen zu können.
Sozusagen ein Praxistest in der Theorie ;)

Was das Stein-Scheere-Papier-Prinzip angeht: Das existiert momentan doch, aber ich sehe eher selten eine Anmerkung das irgendein Spieler dies einsetzt. Oder schaut irgendwer vor dem Abfangen nach wo der UFO-Schild am schwächsten ist und rüstet seinen Jäger dementsprechend mit Raketen, Laser oder Projektilwaffen aus?
Weil das 1. ganz allein ein Aspekt ist, und 2. nichts bringt. Mit den Waffen holtst du das UFO entweder runter, oder nicht.
Wenn du einen Austausch der Waffen je nach Gegner haben willst, dann musst du auch schon ich schätze mal 50% Unterschied in den Schildabsorptionen haben. Und ausreichend starke Schilde.
Davon abgesehen ist ein solcher Zwang zu andauererndem Austausch nicht sehr motivierend.
Bei einem Kampf mit mehreren Beteiligten auf jeder Seite (und nur einer Schildrate?) ändern sich die Begebenheiten schon außerordentlich.
verfasst am: 09.01.2007, 17:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lennstar
Wie wärs, wenn einfach mal jeder ein oder zwei Flugzeuge schreibt (mit beliebigen Einschränkungen wie Techstufe, Typ oder was auch immer), die er gerne hätte, und wir erstellen die dann nach unsern Konzepten. Gerne auch auf einer Wiki-Seite, um das zueinander stellen zu können.
Sozusagen ein Praxistest in der Theorie ;)

Gerne, aber die Beschreibung von 1-2 Flugzeugen wird da nicht viel nutzen - wir dürften bei den Endwerten relativ ähnlich auskommen, die Unterschiede liegen hauptsächlich im Flugzeugbau.

D.h. ich würde vorschlagen das jeder im Wiki einen Baukasten mit jeweils 2-3 Flugzeugrümpfen, Erweiterungen etc. nach seinem Konzept erstellt und man danach guckt wie jeweils ein bestimmter Flugzeugtyp nach dem einen oder anderen Konzept zusammengebaut wird.

Am besten auch mit den üblichen Anfangstechnologien beginnen und diese mit genauerer Wertebeschreibung setzen, und zukünftige Forschungen inkl. Forschungsbaum kurz skizzieren (da braucht man keine Details mehr).

Mal gucken, wenn ich nachher Zeit habe fange ich im Wiki mal an...
verfasst am: 09.01.2007, 18:07
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
@Lennstar
Dein Konzept ist im Grundsatz schon sehr ordentlich, genauso wie Dirks oder meins. Das Problem bei deinem ist, das es einmal viel zu komplex ist (für den Programmierer zuviele unnütze Sachen zu programmieren) und zuviele Sachen in verschiedenen Abschnitten mehrmals auftauchen.
Das andere ist, dass, wenn es so programmiert würde, viele angeschnitte Projekte aufgegeben würden und es auch neue Spielsatzersteller abschreckt.
Gestallte es einfach nochmal neu und nimm das Zeug raus, was dich als Spielsatzersteller und Spieler abschrecken würde.

Es gibt einfachere Konzepte wie Dirks oder auch meins, wo weniger Aufwand nötig ist (ein paar Flugzeugmöglichkeiten habe ich gennannt; ein paar Dutzend wären möglich).

Das beste aber wäre die besten Sachen aus den vorgeschlagenen Konzepten zu kombinieren und zu programmieren.
verfasst am: 09.01.2007, 18:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
verfasst am: 09.01.2007, 19:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
was dich als Spielsatzersteller und Spieler abschrecken würde.
Nichts. Schließlich habe ich das danach erstellt, was ich mir wünsche. ^^


D.h. ich würde vorschlagen das jeder im Wiki einen Baukasten mit jeweils 2-3 Flugzeugrümpfen, Erweiterungen etc. nach seinem Konzept erstellt und man danach guckt wie jeweils ein bestimmter Flugzeugtyp nach dem einen oder anderen Konzept zusammengebaut wird.
Naja, aber dann fehlt der Grund, warum andere die Flugzeuge bestimmen sollen: Damit wir uns keine besonders einfachen Dinge raussuchen (oder was auch immer)

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