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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Konzept: Besprechung Flugzeugbau + Luftkampf 2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 19.01.2007, 15:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
Also einmal finde ich wir sollten eine grundlagendiskussion darüber führen ob es sinn macht das raumschiffkonzept und alles drum herum komplexer zu gestalten oder ob nman es so lässt,

Du meinst die hier?
;-)

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=3&top ic=1778&page=
verfasst am: 19.01.2007, 15:58
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
nein eine grundlagendiskussion darüber in welche richtung man das raumschiffkonzept verbessern will ;)
Auch wenn ich eigendlich der meinung bin man sollte momentan über raumschiffe garnicht diskutiren...
verfasst am: 21.01.2007, 00:21
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
Also ich finde schon das es wichtig ist, jetzt schon über Raumschiffe zu diskutieren, damit das Thema geschlossen werden kann, bevor die Programmierarbeit für das entsprechende Konzept beginnt.

Aber der Vorschlag mit einem neuen Thema zur Grundlagendiskussion finde ich nicht schlecht.

@DirkF:
Vielleicht solltest du mal eine Umfrage starten, und nachfragen was die anderen Spieler und spielsatzersteller von den bisher diskutierten Flugzeugkonzepten halten.
Bei ner Umfrage würden sich sicher mehr Leute beteiligen, als bei der hier laufenden Diskussion. die wird hier immerhin seit Wochen nur von 4-5 Leuten geführt.
verfasst am: 21.01.2007, 02:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Gandalf: Genau das war der Sinn der oben verlinkten Diskussion. Und da haben auch einige schon geantwortet - das sich hier seit längerem nur ein paar Leute beteiligen liegt daran das es um Details geht und sich an den Gesamtkonzepten nicht viel ändert - und dazu haben dann schon mehr Leute was gesagt, nur halt länger zurückliegend.

@Sento: Wenn Du das noch kleinschrittiger machen möchtest (ähnlich wie Du in Antwort auf eine Frage von Natter die Flugzeuge und Flugzeugerweiterungen als unterschiedliche Konzepte angesetzt hast), dann führt das lediglich dazu das die Diskussionen ein vielfaches länger dauern. Das ist schlichtweg ein Fakt und liegt an den allgemeinen Diskussionstechniken. Denn wenn über jeden Detailpunkt diskutiert wird dann übersieht man oft das verschiedene Konzeptedetails nicht so einfach gemischt werden können. Man kann bei solchen sachen nur zwischen halbwegs konkreten und kompletten Konzepten abstimmen oder diskutieren...


Momentan sind zwei funktionierende Konzepte in der Diskussion und dazu noch ein paar Anmerkungen, die aber keine kompletten Konzepte sind. Und die Diskussion geht darum festzulegen welches dieser Konzepte mehr Vorteile bietet.
Gegen Lennstar's Konzept spricht meiner Meinung nach nur, das es mehr Arbeit ohne einen gleichwertigen Gegenwert erfordert. Ich mache mir gerne z.B. 20% mehr Arbeit wenn ich dafür auch 20% mehr von irgendwas (Flexibilität oder Bedienkomfort) erhalte. Kriege ich aber nur einen Vorteil von 2-3%, dann sind zusätzliche 20% Arbeit unsinnig und man bleibt besser bei dem nur minimal schlechteren aber deutlich einfacher umzusetzenden...

Wer eine dritte Alternative haben möchte der sollte das dann auch in der Form eines mehr oder weniger kompletten und möglichst durchdachten Konzeptes zur Diskussion stellen.

Einzelideen oder zurück zu einer Grundlagendiskussion bringt schlichtweg gar nichts, denn das hatten wir alles schonmal. In solchen Diskussionen kommen nämlich viele "Nein-Sager", die sich zwar darüber beschweren das ihnen etwas nicht gefällt, aber keine praktikablen Vorschläge machen, wie es besser gehen würde. Damit wären wir dann wieder bei Punkt Null, aber wir wollen ja alle weiterkommen...

Deshalb können diejenigen die etwas anders haben wollen sich gerne die Arbeit machen ein passendes alternatives Konzept zu präsentieren - konstruktive Kritik ist immer gewünscht...
verfasst am: 21.01.2007, 10:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Im Wiki befindet sich jetzt eine der möglichen Lösungen, wie man Lennstar's Flugzeuge mit meinem Konzept abbilden kann, zusammen mit einigen Kommentaren was mir noch aufgefallen ist...
verfasst am: 21.01.2007, 12:26
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich denke man sollte nicht darüber diskutieren weil doch eigendlich eh erstmal an dem bodenkampf konzept gearbeitet werden sollte und die diskussion sonst später nur hervorgekramt weden muss und dann eh nochmal neu diskutiert wird.

@ wikilösung bor und nachteile von schiffen? Zahl der slots bei schiffstyüen beschränkt? Oo Das ollte hetzt aber wirklich in der hand des spielsatzerstellers sein, wenn überhaupt sollten schiffstypen nur eine logische zuordnung sein die dem spielsatzersteller helfen sollte erweiterungen und eigenschaften mit schiffstypen zu verknüpfen.
Vesteh mcih nciht falsch einem schiffstyp einen geschwindigkeitsmultiplikator (was man auch auf andere erweiterungen ausweiten sollte wie schildbonus bei schiffsart) zu geben ist eine gute idee aber das sollte im spielsatz veränderbar sein.
verfasst am: 21.01.2007, 12:52 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sento:
Ich glaube Du hast die Konzepte nicht verstanden.
Natürlich legt der Spielsatzersteller fest welche Flugzeuge mit welchen Werten es gibt - das ist ja überhaupt erst der Grund, weshalb es überhaupt verschiedene Konzepte gibt.
Andernfalls würde die ganze Diskussion keinen Sinn machen, wenn der Spielsatzersteller das nicht festlegen könnte dann bräuchten wir keine solchen Konzepte...

Und man kann durchaus parallel arbeiten - im Gegenteil sollten die Konzepte für einen Bereich diskutiert werden, lange bevor man diesen tatsächlich umsetzt...
verfasst am: 21.01.2007, 13:23 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Hmm... man sieht schon sehr schnell, dass mit steigender Zahl von Flugzeugen und Techniken die Zahl der Klassifizierungen stark steigt - wahrscheinlich nicht exponentiell, aber trotzdem steil. Bei einem richtig großen Spielsatz hast du dann schnell 20 Klassifizierungen. Und das nennst du einfacher? DAFÜR braucht man ne Menge Überlegungen, aber nicht bei linearen Faktoren ;)

@Abgrenzung nach unten: ich verstehe nicht, wieso du unbedingt brauchst, dass ein späteres/größeres Flugzeug bestimmte Teile nicht mehr einbauen kann...

Ein für mich etwas verwunderliches Ergebnis war, das von der Masse her mit Ausnahme der Bombarde und der Plasmakanone alle Waffen leichter sind als die AMRAAM 2 - dadurch kann man den F-18 prinzipiell mit allen verfügbaren Waffen ausstatten (selbst mit den Bombarden, wenn man dafür auf Schilde und Erweiterungen verzichtet), obwohl gerade das doch vermieden werden sollte.

Wo steht, dass das vermieden werden sollte? Das ist doch gerade ein Pluspunkt. Wenn du als Spieler der Meinung bist, mit einer Bombarde aber ohne Schilde ist das Flugzeug stärker als das "Standard"modell - dann bau es doch!

Davon abgesehen hast du nicht gezeigt, wie du einem Flugzeug eine individuelle Schildstärke gibst.

Weitere Anmerkungen können folgen, ich muss es mir erst einmal richtig ansehen.
verfasst am: 21.01.2007, 13:43
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
leicht: Diese Schiffe sind auf hohe Geschwindigkeit ausgelegt. Deshalb wird besonderer Wert auf Leichtbauweise und geringen Luftwiderstand gelegt. Daraus ergeben sich Einschränkungen in Hinsicht auf Bewaffnung und Leistungsfähigkeit.
Vorteil: - 2 fache Geschwindigkeit
- sehr wendig (enge Kurven fliegen; entspricht Manövrierdüsen)
Nachteile: - ein Erweiterungsslot
- maximal eine Waffenzelle (für Energie- oder Projektilwaffen)
- kein Lagerraum
- maximal 4 Soldaten Besatzung

okay das steht da ja?
Nun dirk, da ich es anscheinend nicht verstehe gib mir doch bitte nachhilfe:
könnte ich jetzt auch ein leichtes schiff im spielsatz basteln mit 6 soldaten?
oder ein mittleres schiff das 6 soldaten haben kann das aber trotzdem doppelte geschwindigkeit hat?

Davon abgesehnen könnte man eine erhöte geschwindigkeit auch realisieren wenn man einen antrieb speziell für dieses schiff anlegt der nur von diesem schiff oder von dieser schiffsklasse benutzt werden kann.
verfasst am: 21.01.2007, 15:43 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Wo steht, dass das vermieden werden sollte? Das ist doch gerade ein Pluspunkt. Wenn du als Spieler der Meinung bist, mit einer Bombarde aber ohne Schilde ist das Flugzeug stärker als das "Standard"modell - dann bau es doch!

Zitat: LennStar
Und keine einzige Bombarde passt in den Anfangsflieger. Das macht aber Jäger nicht unnütz.

___________________________________________________________
Zitat: Sento
okay das steht da ja?

Das ist ein veraltetes internes Konzept. Dort lag das Augenmerk hauptsächlich auf Einfachheit. Gleichzeitig sollte ein Spielsatzautor quasi "automatisch" Flugzeuge/Ufos erzeugen, die einen taktischen Luftkampf ermöglichen (denn die 3 Klassen hätten natürlich auch für UFOs gegolten), ohne daran allzuviele Gedanken zu verschwenden (Hauptaugenmerk sollte auf den Bodenkapmf gelegt werden, bei dem ja noch massive Änderungen geplant sind). Da sich das Team aber inzwischen gewandelt hat, und einige Spielsatzautoren möglichst viel Freiheiten wünschen, sind die 3 festen Klassen inzwischen überhohlt. Es wird dadurch zwar jede Menge Spielsätze geben, bei denen es nur 1 "richtige" Taktik gibt, aber dafür kann ein sehr angagierter Autor eben auch seine Ideen umsetzen.

Neue Zielsetzung ist möglichst hohe Flexibilität, ohne allzugroßen Aufwand (dazu stehen 2 Konzepte im Wiki).

Zitat: Sento
könnte ich jetzt auch ein leichtes schiff im spielsatz basteln mit 6 soldaten?
oder ein mittleres schiff das 6 soldaten haben kann das aber trotzdem doppelte geschwindigkeit hat?

Prinzipiell wäre das trotzdem möglich gewesen, nämlich über die Erweiterungen (mit denen man Zugriff auf alle Schiffseigenschaften bekommen sollte). Nur wäre es umständlicher gewesen, als bei einem Konzept, welches von Anfang an hohe Flexibilität in den Vordergrund stellt.
verfasst am: 21.01.2007, 16:14 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
mm... man sieht schon sehr schnell, dass mit steigender Zahl von Flugzeugen und Techniken die Zahl der Klassifizierungen stark steigt - wahrscheinlich nicht exponentiell, aber trotzdem steil. Bei einem richtig großen Spielsatz hast du dann schnell 20 Klassifizierungen. Und das nennst du einfacher? DAFÜR braucht man ne Menge Überlegungen, aber nicht bei linearen Faktoren ;)

Wieso sollte die Zahl der Klassifizierungen stark ansteigen? Wenn die Geschickt gewählt werden (eben z.B. leicht, mittel, schwer, normal, energie, antimaterie oder ähnliches -je nach Spielsatz), kommt man auch bei vielen Schiffen mit wenigen Klassen aus (und man kann die Auswirkungen einer Klasse sofort überblicken - theoretisch wäre es kein Problem, im Spielsatzeditor die verwendbare Ausrüstung anzeigen zu lassen). Im Höchstfall muss man dann für jede Alienrasse noch eine extra Klasse definieren (aber wer z.B. 20 Alienrassen einbaut, bei dem fällt das
Anlegen von 20 Klassen nicht ins Gewicht - und wie die Klassen dann zuzuordnen sind, ist ja selbsterklärend). Ich würde behaupten, der Aufwand steigt höchstens linear mit der Größe des Spielsatzes.

Bei mehreren "linearen Faktoren" sieht das anders aus. Wenn z.B. jede Ausrüstung die Faktoren Masse und Energie besitzt, dann steigt der Aufwand schonmal quadratisch mit der Anzahl der Ausrüstungsgegenstände. Das ganze dann nochmal multipliziert mit dem Reaktorfaktor...

Vor allem ermöglichen Klassen, bestimmte Gegenstände nur für ein ganz bestimmtes Schiff verfügbar zu machen (z.B. Ausrüstung, die nur in einem erbeuteten Schiff funktioniert), etwas, das bei Lennstars Konzept nicht möglich ist. Ich persönlich glaube, mit Klassen erhält man eine höhere Flexibilität bei deutlich weniger Aufwand.
verfasst am: 21.01.2007, 16:59
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Natter
Ich persönlich glaube, mit Klassen erhält man eine höhere Flexibilität bei deutlich weniger Aufwand.

Das ist auch meine Meinung. Ich lege lieber 10 Klassen für 20 Flugzeuge, 25 Erweiterungen und 30 Waffen an, und weise die dann entsprechend zu, als bei allen Flugzeug (-waffen / erweiterungen) auf 3 verschiedene Werte zu achten und jede Kombinationtsmöglichkeit durchzuspielen, damit keine Waffen/Erweiterungen da eingebaut werden können, wo sie nicht hingehören.
verfasst am: 21.01.2007, 17:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lennstar
Hmm... man sieht schon sehr schnell, dass mit steigender Zahl von Flugzeugen und Techniken die Zahl der Klassifizierungen stark steigt - wahrscheinlich nicht exponentiell, aber trotzdem steil. Bei einem richtig großen Spielsatz hast du dann schnell 20 Klassifizierungen.

Falsch - siehe auch Natter's Antwort.
Wo soll da die Anzahl der Klassifizierungen auf 20 und mehr steigen sollen? Selbst wenn man sehr viel damit arbeitet sehe ich mehr als 10 Klassifizierungen als nicht unbedingt notwendig an. Gib doch mal eine Beispielliste von den angeblichen 20 Klassifizierungen...
Zitat: Lennstar
Davon abgesehen hast du nicht gezeigt, wie du einem Flugzeug eine individuelle Schildstärke gibst.

Weil ich dachte das wäre klar wenn man die anderen Erweiterungen sieht und ich zu faul war noch mehr zu schreiben. Du erstellst einfach Schilde für leichte Einheiten, bessere Schilde für mittlere Einheiten usw usw
Wenn man dagegen kleine Einheiten haben will die viele Schilde und sonst wenig haben sollen, dann müsste man einige Schilderweiterungen nicht von der Größenklasse sondern z.B. von der Energieklasse abhängig machen und dann z.B. eine leichte Antimaterie-Einheit mit vielen Erweiterungsslots aber wenig Waffenslots erstellen usw
------

Nochmal zurück zu ein paar Grundlagen ;-)
Flexibilität ist erstmal kein Vorteil, sondern eine Eigenschaft - und kann als solche sowohl Vor- alsauch Nachteile enthalten.
Ein Nachteil der Flexibilität ist IMMER (egal ob XForce, die Lagerverwaltung einer Firma oder sonstwas) ein erhöhter Planungs- und Organisationsaufwand. Das lässt sich nicht verhindern, weil sonst ein größeres Projekt schnell im Chaos endet.

Trotzdem wird vielfach eine Flexibilität gewählt, weil andere Vorteile diesen Aufwand ausgleichen können - aber irgendwann wird es immer zu flexibel und die Verwaltung frisst jeden anderen Gewinn auf.

Und genau darum geht es - ich sehe in Lennstar's Konzept mit seiner Flexibilität nur noch minimale Vorteile für einige Spielsatzersteller, die den Nachteil des erforderlichen Arbeitsaufwandes nicht mehr aufwiegen. Wenn das Konzept also Pluspunkte sammeln soll, dann muss es entweder Möglichkeiten zeigen wie der Arbeitsaufwand für den Spielsatzersteller reduziert werden kann oder zusätzliche Vorteile, die über die bisher genannten hinaus gehen.
-------------
Und jetzt mal zum Vergleich der "Flexibilität" in den beiden Konzepten.
Bei Lennstars Konzept liegt der Schwerpunkt der Flexibilität auf einer variablen Ausrüstung einiger weniger Flugzeugrümpfe - denn es macht bei so einem Konzept kaum Sinn mit vielen verschiedenen Flugzeugrümpfen zu arbeiten, man sucht sich immer diejenigen mit den maximalen Kapazitäten heraus und rüstet sie passend aus.
Dementsprechend wird die Auswahl und Anzahl der eingesetzten Flugzeugrümpfe immer klein bleiben, in diesem Bereich verliert das Konzept tatsächlich an Flexibilität.

In meinem Konzept haben die Flugzeugauswahl und die Ausrüstungsauswahl etwa gleiche Gewichtung. Der Spieler muss deutlich mehr auf seine Forschung und Auswahl bei den Flugzeugrümpfen achten, eben weil er nicht jeden Rumpf zu allem aufrüsten kann - aber das bedeutet auch das es in den Spielsätzen eine größere Auswahl an Flugzeugrümpfen geben wird. In der Ausrüstung sind diese dagegen je nach Aufbau der Klassifizierung eingeschränkter, da man nicht so einfach eine extreme Erweiterung für das weglassen anderer Ausrüstung ansetzen kann. Was auch bedeutet das sich der Spielsatzersteller weniger Gedanken über solche Kombinationen machen muss (siehe oben: weniger Flexibilität = weniger Arbeitsaufwand).

Das ist der wesentliche Unterschied zwischen den Konzepten. In den anderen genannten Bereichen wie Forschungsauswahl sind die beiden Konzepte entweder gleichwertig oder es macht gar keinen Unterschied...

Denn z.B. die Einführung von Reaktoren bringt für die Forschungsflexibilität gar nichts - man darf das nicht mit der Forschungsauswahl verwechseln.
Nur weil man zusätzliche Objekte als weitere Forschungen hat, wird die Forschung nicht flexibler. Eine flexible Forschung ist, wenn ein Spieler unterschiedliche Sachen Forschen kann und dann (mit jeweils anderen Taktiken) trotzdem zum Ziel kommt. Bei Reaktoren ist es aber unsinnig etwas anderes als den jeweils besten einzusetzen, und man kann auch nur sehr schwer unterschiedliche Forschungsketten erstellen, es zählt ja immer nur der höchste Wert.
Bei meinem Konzept könnte man dagegen sagen das einige Geräte nur mit optischer Energie arbeiten und andere dagegen einen Gravitationsgenerator brauchen - und die betreffenden Fahrzeuge könnten dann nur die jeweils passenden Systeme einbauen, sofern sie nicht einen Doppelreaktor (also beide Klassifizierungen) intern eingebaut haben...

------------
Und wenn jetzt jemand sagt das ich nur wenig Vorteile von Lennstar's Konzept genannt habe, dann ist meine Antwort nach wie vor das ich dabei noch keine weiteren Vorteile sehe und mich gerne korrigieren lasse wenn es dort andere Vorteile gibt.
Aber immer bedenken: Flexibilität ist kein Selbstzweck, man muss immer zwischen sinnvoller und sinnloser Flexibilität unterscheiden.
verfasst am: 21.01.2007, 20:31 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich hätt da mal eins zwei zwischenfragen:
a) wann plant ihr das konzept umzusetzen?

Zitat: "natter"

eben z.B. leicht, mittel, schwer, normal, energie, antimaterie oder ähnliches -je nach Spielsatz


b) hab ich das jetzt richtig verstanden man kann die klassen dann selber definiren wenn man einen spielsatz schreibt?

c) was kann alles als bedingung gewählt werden um eine ausrüstung einzubaun, kann man mehrere vorrausetzungen benutzen und auch solche späße machen wie "wenn diese erweiterung eingebaut wird sinkt die geschindigkeit" oder wenn diese erweiterung eingebaut wird steigen die hp
verfasst am: 21.01.2007, 21:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
a) je nachdem wieviel Verstärkung wir wann kriegen, eventuell erst 2008...
b) Ja
c) Es soll nur eine Bedingung geben, nämlich die Klassifizierung der Ausrüstung muss im Flugzeugrumpf vorhanden sein. Ansonsten kann sowieso (egal welches Konzept) jede Erweiterung jeden Wert verändern, und da mit einem Antriebsmodifikator gearbeitet werden wird, kann auch die Geschwindigkeit verringert oder erhöht werden...
verfasst am: 21.01.2007, 21:44
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
zu c) also kann man nicht die möglichkeit eine ausrüstung anzulegen von einer anderen ausrüstung abhängig machen?
Mhh wenn man eine ausrüstung von nur einen flugzeug benutzbar machen will muss man dann für dieses eine schiff eine neue schiffsklasse erschaffen?
verfasst am: 21.01.2007, 21:49
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
zu c) also kann man nicht die möglichkeit eine ausrüstung anzulegen von einer anderen ausrüstung abhängig machen?
Mhh wenn man eine ausrüstung von nur einen flugzeug benutzbar machen will muss man dann für dieses eine schiff eine neue schiffsklasse erschaffen?

Wäre eine Möglichkeit. Man könnte natürlich auch überlegen, ob man Erweiterungen auch die Schiffsklasse beeinflussen lässt - auf die Weise könnte man auch Abhängigkeiten unter den Ausrüstungsgegenständen erzeugen. Ich glaube aber, das wäre unnötig kompliziert. Es kann aber auch durch Kombination mehrerer schon vorhandener Klassen für ein Schiff eine eindeutige Zuweisung erfolgen (wenn es z.B. nur ein Schiff mit "schwer" und "energie" gibt, dann würde man entsprechende Ausrüstung nur dort einbauen können).
verfasst am: 21.01.2007, 22:10 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
ich finde die idee gut das eine erweiterung einer schiffsklasse eine eigenschaft geben kann... damit ließe sich zb auch ein reaktor konzept simuliren wenn gewünscht (reaktor gibt der schiffsklasse die erweiterung Jäger - energie 1 und gewisse dinge können dann nur eingefügt werden wenn die schiffsklasse jäger energie 1 oder höher (zb 2)
verfasst am: 21.01.2007, 22:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Hauptproblem an dieser Stelle besteht darin, das jede Verkettung von Klassen zu einem deutlichen Ansteigen der Komplexität führen würde - von dem Programmtechnischen Aufwand mal ganz abgesehen.

Stell Dir doch mal vor was passiert wenn mehrere verschiedene Erweiterungen unterschiedliche Klassifizierungen ergänzen wollen...

Es gibt theoretisch Möglichkeiten sowas zu programmieren, nur ist die Frage ob man das überhaupt möchte. Was ich oben über das zuviel an Flexibilität geschrieben habe das gilt allgemein und auch für mein Konzept - verschiedene ursprünglich geplante Zusätze habe ich absichtlich gestrichen, damit eben die Komplexität begrenzt bleibt.

Nur weil man eine Idee umsetzen kann, bedeutet das noch lange nicht das es von Vorteil ist wenn man diese Idee tatsächlich umsetzt - und eine Möglichkeit die Klassifizierungen von Flugzeugen durch den Spieler zu ändern kann enorme Probleme in der Spielbalance erzeugen...
verfasst am: 21.01.2007, 22:53 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
naja wenn es ein maximum von 3 erweiterung hast macht es ja nur sinn wenn 2 ein attribu geben und die dritte die beiden attribute braucht. Von daher ist es eher nicht beliebig viele eigenschaften...
Und für den spieler dürfte es nicht so komplex sein wenn man ihm sagt du must erst nen reaktor anlegen bevor du ne energiewaffe benutzt...
außerdem glaub ich nicht das es viele spielsatzersteller gibt die so kreativ sind das sdie mehr als 3 gleichzeitig anlegbare eigenschaften erfinden ;)

naja ob man es möchte ist eine frage an die spielsatzersteller da kann ich nix sagen.

Der spieler kann die eigenschaften ja nur so weit veränder wie der autor es zulässt also unter umständen garnicht wenn der autor es nicht einbaut.

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