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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeugkonzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 01.09.2005, 22:07
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
hmmm.... organische Jäger?

Was ich sagen wollte ist das ich dann nicht nur die besten Jäger kaufe sondern auch ältere die im Unterhalt und Reperatur billiger sind und schneller repariert, sollen die Reperaturkosten halt mit der Zeit sinken. Machen wir die Flieger Upgradebar was auch immer.

Panzerungskonzept gefällt mir nicht!
Wenn das in einem Slot ist wie definiere ich wie lange es dauert sie aufzufüllen? Oder der Spieler geht her, nimmt die beschädigte Panzerung raus und die neue rein: Reperaturzeit NULL und das will ich vermeiden. Dann haben wir wieder Startverbote für Flieger bis die Panzerung getauscht ist? Jetzt gebe ich in den Flieger eine andere Ausrüstung ok ich warte 14 Stunden, Stunden später auch neien ich hab die falsche eingebaut, besser die Rakete statt dem Laser, naja dauert ja nur 8 Stunden, oh das Ufo ist entkommen zu schade.
verfasst am: 02.09.2005, 01:00
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Reperatur zeit ist 0, da panzerung ja nicht repariert wird sondern einfach ausgetauscht wird.
Aber ich denke es wird ein Startverbot von 1 stunde geben nach der Landung zwecks tanken,Munition,panzerung, sowie ein generelles verbot wenn man unter 25% Struktur hat.

Dafuer das Panzerung so schnell ausgetauscht wird, ist die Struktur reperatur so lang.
verfasst am: 02.09.2005, 07:08
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Canute

Dafuer das Panzerung so schnell ausgetauscht wird, ist die Struktur reperatur so lang.

Man muss ja auch zuerst unter die Panzerung, auch am ende der Reparatur muss die Panzerung wieder drauf.
verfasst am: 02.09.2005, 10:03
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Ich denke ihr versteht dieses Prinzip der Panzerung nicht. Mal ein primitives bildliches Beispiel.
Ein Wuerfel waere das Schiff, also die Struktur. So Aussen auf den Wuerfel klebt nun ein Mechaniker mit einer Heissklebe pistole eine Panzerstahl platte auf eine Wuerfelseite und evtl. klebt er noch eine darueber.
Das die panzerung nur so leicht befestigt ist liegt in der Natur dieser Panzerung, es ist gewollt das kapute panzerung im kampf gleich abspringt. Und in der Werkstatt ist diese auch leicht wieder zu ersetzen.

Klar mueste man diese auch entfernen, wenn man die Struktur darunter reparieren wollte.
verfasst am: 02.09.2005, 12:10
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Canute

Klar mueste man diese auch entfernen, wenn man die Struktur darunter reparieren wollte.

Genau dass meine ich.
verfasst am: 02.09.2005, 14:52
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Aber das sollte nicht solange dauern. Man entfernt immer nur die Panzerung über dem momentan zu bearbeitenden Bereich, und die wird schnell wieder eingehängt. 5 bis 10 Minuten, um wieder Einsatzbereit zu sein?
verfasst am: 02.09.2005, 17:37
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Unrealer
Man muss ja auch zuerst unter die Panzerung, auch am ende der Reparatur muss die Panzerung wieder drauf.


Nur ein kleinter Tipp: Man kann auch in das Flugzeug steigen- um z.B. Waffen auszutauschen oder Erweiterungen ;) Im Normalfall muss da die Panzerung nicht runter.

Zitat: Skar
5 bis 10 Minuten, um wieder Einsatzbereit zu sein?


Ich hab ja schon mal vorher geschrieben: Panzerreparaturzeit (Austausch) etwa doppelt so lang wie tanken. Ein bisschen schrauben muss man ja schon, und Panzerplatten sind schwerer zu bewegen wie ein Tankschlauch.

Was macht ihr euch mit der Zeit so rum? jetzt müsst ihr auch reparieren- die Struktur. Und statt der Struktur wird die Panzerung repariert, und wenn die ab ist, die Sturktur. Somit sind folgende heiß dikutierte Punkte erledigt:
parktisch keine Reparaturkosten
kaputte Einbauten
längere Raparaturzeit
alles ist mit dem dualen System Panzerung-Struktur erledigt.
Außerdem kann man mit neuen Panzerarten vorzüglich auch alte Modelle weiter tauglich halten.
verfasst am: 02.09.2005, 18:48
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Schilde gibt es dann aber immernoch?
verfasst am: 02.09.2005, 19:34
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Somit sind folgende heiß dikutierte Punkte erledigt

noch lange nicht!

Meine Werkstatten sind jetzt schon ausgelastet mit dem Bau von Verbrauchsausrüstung (Munition). Was ich nicht will ist das ich die Panzerung auf die gleiche Art nachbauen muss. Kaufen ist keine Alternative, da ich sowieso nie Geld über habe.

Wie stellt ihr euch das im Lager vor und als Erweiterung.
Bisher kann ich alle Erweiterungen ohne Zeitverlust tauschen, ok ist nicht realistisch aber das stört hier nicht.
Wie sieht die Panzerung im Lager aus? Hab ich jetzt 2 im Lager und kann damit 2 beliebige Flieger ausrüsten oder hab ich 450 wobei ich bei Flieger a maximal 200 Punkte einbauen kann und bei Fleiger B 450 Punkte. Die Panzerungsstärke sollte abhängig vom Flieger sein. So ähnlich wie MoO dort sage ich die Panzerungsart und je nach Schiffsgröße hat man mehr oder weniger.
verfasst am: 02.09.2005, 19:57
Registrierdatum: 02.09.2004, 23:04

 Beiträge: 35
Ich find das konzept mit der panzerung eh noch ein bisschen unausgewogen. Wenn man das so macht wie ich gelesen hab dann gibt es nur eine Panzerung die für das ganze Schiff gilt. Aber wenn man nur die ganze ZEit von Rechts beschossen wir kann man doch den schaden nicht von der Panzerung des ganzen Schiffes abgezogen werden.

Ich finden wenn jetzt eine Panzerung noch eingebaut wird dann sollte die Panzerung auf 4 Seite aufgeteilt werden. Wenn wir das schon wollen dann gleich richtig
verfasst am: 02.09.2005, 20:39 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
So ähnlich wie MoO dort sage ich die Panzerungsart und je nach Schiffsgröße hat man mehr oder weniger.


Hab ich auch drüber nachgedacht, aber das würde bedeuten, wir bräuchten dann wieder eine extraabteilung für die Panzerung. Neben Schild, Antrieb etc. Bis jetzt bin ich davon ausgegangen, dass das über die Erweiterungen "extrapanzerungen" erledigt wird- bei nem großen Flieger kannste halt drei Schichten drauf setzten.

Man bräuchte dann also auch noch einen Panzermodifikator.


@Maker: Wie wirst du denn von rechts angeschossen? Nicht vergessen, der Arcade fliegt raus! Und bis jetzt at der SImulator keine Richtungen.
Außerdem: Wieso 4? Was ist mit oben und unten? Was ist mit dem einen Punkt, an dem sich der Laser bei jedem Schuss drei Zentimeter einfrißt, aber den ganzen Rest deiner rechten Panzerung übrig lässt?
Ich denke, das wäre zumindest im Moment nur unnütz.

btw: Dein Wissenschaftlerkonzept ist ein wenig zu kompliziert, findest du nicht? und ich bin nicht derjenige, der hier die Dinge absegnet, also poste es im Forum. Ich hab genug mit dem Flugkozept samt Besatzung zu tun. Von meinem gameset ganz zu schweigen.
verfasst am: 03.09.2005, 08:58 · Edited by: tw01d023
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
bei nem großen Flieger kannste halt drei Schichten drauf setzten

dann muss ich definieren wieviele Panzerungen das Schiff tragen kann -> Modifikator

Die eigendliche Sache ist der Austausch der Panzerung.
Ist es eine Erweiterung kann ich die Beschädigte einfach mit einer unbeschädigten aus dem Lager ersetzen und im Spiel muss einprogrammiert sein wie lange der Austausch dauert bis das Schiff wieder starten kann.
Und dann ist noch das Reparieren, bis jetzt war es nicht so das Erweiterungen beschädigt/repariert werden konnten. Das muss dann auch eingebaut werden und entweder es ist ein Wert für alle Dinge oder ich hab noch einen Wert im Editor -> Reperaturzeit der Erweiterung ach ja Hitpoints kommen auch dazu wenn die Panzerung hinüber ist sollte ja die restliche Ausrüstung leiden müssn.

Ich würde folgende Variante bevorzugen:
Schiff bekommt Modifikator für Panzerung und ein Schadenslevel (0% ist unbeschädigt und 100% Totalschaden). Die Panzerung ist eine Erweiterung mit Hitpoints Reperaturzeit und den sonstigen Werten für Erweiterungen.
z.B. Ausgangswert: Modifikator = 1,5 Schadenslevel 0% Panzerung A Hitpoints 200 Reperaturzeit 2h
Jetzt fliege ich einen Einsatz -> Schadenslevel 50%
bedeutet 1h Reperaturzeit und derzeit habe ich nur 150Hitpoints (200-50% *1,5) wenn ich will kann ich jederzeit starten nur halt beschädigt
So jetzt hab ich im Lager eine neue Panzerung die ich einbauen will -> Panzerung B Hitpoints 400 Reperaturzeit 6h
Wenn ich die alte rauswerfe geht der Schadenslevel auf 100% setzte ich die neue ein muss ich 6h warten bis die Panzerung wieder eingebaut/repariert ist.
Ich weis man könnte eine Einbauzeit definieren aber das wird dann zu unübersichtlich. So denke ich die 6h Reperaturzeit sind gleichzusetzten mit der Zeit für den Ausbau der alten Panzerung und dem Einbau der neuen Panzerung.
Zitat: LennStar
btw: Dein Wissenschaftlerkonzept

Wie? wer? wo? Anderer Thread?
verfasst am: 03.09.2005, 12:51
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Wie? wer? wo? Anderer Thread?


Es stand unter @Maker und ich habs per mail gekriegt.
verfasst am: 03.09.2005, 16:23
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Ich denke mal ein Schiff wird Maximal so aussehen

WWWWWWWWWW

PPPP
SSSS

Pi Sch Sch Ing.
xxx
xxx
xxx

AAAA

W : Waffenslots
P : Panzerslots
S : Schildslots
X : Erweiterungslot
A : Antriebslots
Pi : pilot
Sch: Schuetze
Ing: BordIngeneur

Dazu noch:
Geschwinigkeitsmodifikator, obwohl man den dann auch wieder weglassen kann wenn man mehere Antriebe einbauen muss/kann.
verfasst am: 03.09.2005, 18:23
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also ich bin strikt gegen mehrere Antriebe. Ein Flugzeug kann nur ein Modell drin ahben, nicht mehrere. Kannst einen Düsenantreib nicht mit nem Feststofftriebwerk auf der anderen Seite kombinieren- das gibt nur verschiedene Schrotteile.

Mehrere Schilde sind auch nichts- nur weil das Flugzeug größer ist, wird der Schild nicht stärker. Im Gegenteil, es muss mehr Energie aufgebracht werden, um die gleiche Schildstärke auf größerer Fläche auszubringen. Also ist Energieverbrauch und Schildstärke fest- das Aggregat wird dem Flugzeugmodell angepasst und die Schildwerte bleiben immer gleich. Ist auch weniger kompliziert. Man muss es nicht übertreiben.
Statt dessen gibts einen Schild, der das Flugzeug abdeckt- und wer mehr Schildverbesserungen braucht, hat Erweiterungen- mehr Schildemitter, Hardschilde, was auch immer.


Geschwindigkeitsmodifikator: Gerade bei mehreren Antrieben brächte man den, man muss ja klarmachen, dass es ein großes Flugzeug ist, dass mit 4 Antrieben so schnel ist wie ein kleines mit 1! Wenn du mehrere Antriebe haben willst, ist ein Modifikator unumgänglich! ( Aber wie ich schon sagte, ich bin für einen Antrieb)
verfasst am: 03.09.2005, 20:45
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Bin auch nur für einen Antrieb und mit dem Modifikator kann man das für die Flieger schön steueren.

@Schilde haben wir durch die Emitter ja eh schon genug Freiheiten (also keine extra Slots dafür)

@Panzerung siehe meinen letzten Beitrag

@Pilot Schütze Ing. : Würde ich erstens nicht auf dem selben Bildschirm wie die Ausrüstung machen und zweitens warum nur so wenige?

@Waffenslots : etwas viele Waffen für zwei Schützen :)

@Erweiterungsslots: dei Anzahl müüsen wir uns überlegen was man alles einbauen können soll (1xRaktor, 1xScanner, 1xBordcomputer 1xSchild, 3x schilderweiterung und ?)
verfasst am: 03.09.2005, 22:06
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
@Pilot Schütze Ing. : Würde ich erstens nicht auf dem selben Bildschirm wie die Ausrüstung machen und zweitens warum nur so wenige?

@Waffenslots : etwas viele Waffen für zwei Schützen :)


Die Anzahl kannst du ja gameset abhängig einstellen. Und dann: Es soll nicht jeder Schütze nur eine Waffe bedienen ^^ Die werden normalerweise vom Computer gebündelt ausgerichtet. Der Schütze ist für Waffenauswahl und abfeuern zuständig, für das Zielzuweisen und das wars.

@Erweiteungsslots: Noch einmal:

feste Punkte (1 Exemplar) für:
Reaktor
Schild
Antrieb
(Panzerung?)

zugehörig automatisch zu jedem Modell (fest eingebaut im Entwurf): Computer, Scanner - wie soll man ohne fliegen?

optionale Erweiterungen:
verbesserte Computer (was für Vorteile auch immer)
Scanner mit extra Reichweite
extra Panzerplatten (super-schwer ^^)
Schilderweiterungen
was euch sonst noch einfällt
verfasst am: 04.09.2005, 10:40
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
@Schütze usw: schon klar ich dachte da sowieso an einen Schützen
das wenige bezog sich auf die Piloten und Ing.
In jedem größeren (mehrsitzigem) Flieger hast du einen CoPiloten.
Nehmen wir als Beispiel ein Schlachtschiff wie ich es mir vorstelle: 2 Piloten, 1 Schützen (oder vielleicht sogar 2), 1 Ing für den Computer, 1 Ing für den Scanner, 1 Ing für den Reaktor, 1 Ing für den Schild, 1 Ing für den Antrieb
8(9) Leute für den Betrieb ist nicht so unüblich, wenn man bedenkt das z.B. der B-52 Bomber sechs Leute an Bord hat.
Mir ist klar das ich jetzt nicht für jeden Gerätetyp einen eigenen Sitzplatz einbauen kann, man zählt halt einfach den Mittelwert der Ingfähigkeiten für alles.
Zitat: LennStar
extra Panzerplatten (super-schwer ^^)

Sollte dann aber negative Auswirkungen auf andere Eigenschaften haben (z.B. Geschwindigkeit)
Zitat: LennStar
was euch sonst noch einfällt

Störsender, Tarnvorrichtung um nicht gleich entdeckt zu werden wäre schön (Ist schade das ich die Scannerrecihweite bei den Ufos nicht verändern kann)
verfasst am: 04.09.2005, 11:15
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Sollte dann aber negative Auswirkungen auf andere Eigenschaften haben (z.B. Geschwindigkeit)


Alle Zuladung, die der Antrieb geschfft, ist verbraucht ;) Nicht vergessen, die Geschwindigkeit hängt hauptsächlich vom Luftwiderstand ab. Es ist wesentlich einfacher, von Mach 0.5 auf Mach 0.6 zu kommen, als von 1.5 auf 1.6. und da unsere Fluggeräte sicherlich mindestens an der Schallgrenze fliegen, macht mehr Gewicht gar nicht so viel aus. Wie ich sagte, hab ich da lieber den Geschwindigkeitsmodifikator, der einem Jäger mehr speed erlaubt als deinem Schlachtschiff, das ist viel mehr "spielmäßig".

Ansonsten würde ich sagen, kannst du auch beliebig im editor deine Personalstellen einstellen. Von mir aus 1 Piloten und 5 Schützen...
Wie genau sich elche Fähigkeiten auf was auswirken (und welche es überhaupt gibt) ist ja wohl das Flugpersonalkonzept, deswegen hab ich es ja abgesplittet, damit man zumindest etwas die Übersicht behält.
verfasst am: 04.09.2005, 11:33
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Wenn dass Raumschiff sehr schwer ist sollte der Verbrauch steigen.

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